【立ち回り】
【総合】
- 我慢ゲー。投げだけ気をつけてれば端のめくり以外でほぼ崩しがないからテイガーの気持ちで我慢我慢。
- 「崩しが無い」のがタオ側の悩みだが、ハザマは中段から挑発コンいけちゃうのでなかなか厳しい。
- タオの機動力にウロボロス牽制が無効化されやすく、かなり不利。
直ガや投げ抜けやヒット確認等の基礎スキルがちゃんと備わってないと、立ち回りで圧倒されてしまう。- ただ、タオの事故りやすさ・紙装甲を考慮すると、事故ゲー相性と言える。
- こっちが座り待ちすると、お互いすることがない。歩いて近づいたりして技をふらせるのが重要な気がする。
- でも牽制の5D、6Dがあまり機能しない相手なので、ハザマがペースを握るのが難しい。むしろ牽制振りすぎるといい的になる。
まあ5D牽制を座ってスカされても状況はあまり動かないので気にしない。
引きに合わせてメタギタとかたぶん無理。たぶんだけどな!
- でも牽制の5D、6Dがあまり機能しない相手なので、ハザマがペースを握るのが難しい。むしろ牽制振りすぎるといい的になる。
- ゲージを溜めさせず、体力のリードもされたくない。GP削りはあまり脅威ではない。
- 金バは50溜められてしまい、あからさまにジリジリ待たれている状況を打破するために使う。
- 最低限中段が見えること、投げ抜けができないと勝つのは難しい。捕まるのは仕方ない。
- ラグナ戦の中段と同じ。モーションは覚えるもの。
【開幕】
【遠距離】
- DEはカウンターでタオ側にリターンがあるので意外と面倒。
- ジャンプガードするのが一番。次点はJの下りでJB置き。
- 通常時の縦軸移動が非常に速いタオ戦でD牽制を狙うのは事故の元。
もしD系をガードさせた場合、D派生すると高確率でタオ側は6Aを振る。- 6Aは発生が早く、超遠距離でガードさせた時のD派生即JA着地すかし>ステップ3C刺し込み以外では対応が難しい。
- D系ガードさせる>D派生>即J5Dを6Aすかりにヒットさせて体力を細かく削る、
D派生>遅めJ6Dでタオ6Aの目の前でブレーキしてヒットさせ、
ひるんでる間に2つ目の蛇ゲージ使用でD派生>着地投げなど博打的な行動も必要になる。
- JDを猫の頭上へ打つと、ジャンプを抑制してすこしは楽になる。低めに打っておくと、ヒット時にリターンとりやすい。
- 地上に対してはJ6DやJ抑止のJ5Dに絞ってみる。
【中距離】
- 普段ならウロボロスでの牽制をしたくなる距離だが、ウロボロスはタオのスピードには追いつけない。
- 大人しくガードを固めつつ、飛んだり様子見をしていく。
- たまに3Cを振ってみると、前歩きでのスカしなども潰せる。ただJCを貰いやすいジャバキや5Bはちと微妙。
- 3Cは2Cや空かされて6CCHが怖い。リスクを考えて振っていこう。
- HJ>着地3Cは飛びを座りで回避しようとしてくる相手に有効。
- DEで突っ込んでくるヤツは判定が大きい上に持続が意外とある5Cで落とせる。が、詐欺られるとJCからフルコン食らう。
- J5D牽制は危険。5Cこすりもいいけど2Cこすりもリターン的にあり。
- サマソはピンポイントで。ガードされたら3Cまで出し切ると2Bで確反。一瞬の油断が命取り。
【近距離】
- 飛び回る相手には牙昇脚を叩き込みたいが、その牙昇脚はタオ2Aと相性が悪く、攻めを読んでも切り返しが難しい。
- 相手側に50溜まりやすく、メタギタ警戒のため半バッタの立ち回りになるため、D系牽制が封印されるのが厳しい。
- バクステはあまり機能しない? 6B空中やられ叩き落しから拾われたり、6Cで乙る。
- 牙砕衝は接近戦をやらざるを得ないタオの技を吸い込みやすいが、スキもある。
【空対空】
- 主にJB。タオのJCが届かない辺りにJBを置いとく感じ。これなら相手のJDの飛び込んでくる技も潰せる
- ただJBはタオの2Dに負ける。ここらへんは牽制として振るかどうかに掛かってくる。
- JC当たるのは「挑発コン喰らうよりマシ」と割り切る
- J5Dを相手の頭辺りに打つと、飛び込みを押さえれて牽制として有用(メタギタ注意)
【地対空】
- DEキャンセルや3段ジャンプなど引っ掛け行動が多く、元々の機動力も高いので対空技の選択に困ることが多い。
- タオがJCを振る距離に牙昇脚の攻撃範囲がかみ合わず、ぶっぱ牙昇脚でリターンをもぎ取れないので我慢が必要な相手。
- なので、2C、C、A、2A辺りで対空する。
- 2CとCは相手の飛び込みを予測して置かないと間に合わない技なので、様子見行動の幅が多いタオ戦で何度も振るのは危険。
- DEすりぬけは地上牽制振ってると大抵カウンターもらうが、ガードすれば着地硬直があるから2Aが反確。
- すり抜け派生から低ダJAなんかで変化つけてきても、しゃがんでればJCが当たらない。小パンをこすればいい。
- ただすり抜け派生通常ヒット時とかにもこすってるとタオの5Bに負ける。
調子のって2Aで対空ばっかりしてると強化されたJBを食らう。
距離が離れ気味だったときはタオ有利でもジャヨクなら…もしくはジャヨク読みを牙砕衝で吸う。
- ただすり抜け派生通常ヒット時とかにもこすってるとタオの5Bに負ける。
- すり抜け派生から低ダJAなんかで変化つけてきても、しゃがんでればJCが当たらない。小パンをこすればいい。
【空対地】
- 派生移動や飛び攻撃をしゃがみで避けるか、6Aで落とそうとしてくるかの2種類に分けられる。
- 派生移動を6A動かそうとしてくる相手は、空振りJAで軌道を変えたり即J4Dで対空潰しでもいい。
【起き攻め】
- 無理しない。
【被起き攻め】
- 基本はしゃがみガード。中段は見切れるレベルなので、むしろ投げに注意したい。
【固め】
- ジャンプ逃げをしてくることが多いタイプか、ネコ歩きを使うタイプかで使い分け。
- 前者だと投げがほぼ通らないので2A、2B中心に固める。
- 後者は烈閃牙を封印し、即残影牙やダッシュ投げや牙砕衝を混ぜる。
【被固め】
- 基本は2A、B、2B止めをしてくる。
明確な直ガ割り込みポイントが少ないため、崩しにきたときにバリアとハイジャンプで抜けるのがベスト。- 全体的にタオは攻撃が早く、割り込みポイントをごまかしやすいので蛇翼での割り込みは難しい。
- なので近距離ではジリ貧となりがち。
- タオの崩しは中段と下段ではなく、打撃と投げでの2択が多め。画面はよく見よう。
- 全体的にタオは攻撃が早く、割り込みポイントをごまかしやすいので蛇翼での割り込みは難しい。
技別対策
- 6B
- 空中直ガJAができると安心。地上ガードするとタオ有利で面倒
- 3C
- 2段目と3段目の間は直ガなしのジャヨクで割り込める。
が、2段目後ほぼ2Dでキャンセルしてくるので、ここで2D読み牙昇脚はあり。裏当て+CHでコンボに行ける。
- 2段目と3段目の間は直ガなしのジャヨクで割り込める。
- 6C
- バクステ読みで出されることが多いが、空中ノーマルガードできるので中距離でのジャンプ様子見しながらのJA、JBバッタと相性がいい。
とはいえ、あまり低い位置では振らないように(ディレイで直撃したらCHで挑発コンに入る) - 6Cガード後はjcで空から攻めてくるので対空用意。
- 注意点:上記の3C>2Dキャンセル時と違い、タオが牙昇脚の範囲にいないことが多い。我慢してHJA対空などで妥協。
- バクステ読みで出されることが多いが、空中ノーマルガードできるので中距離でのジャンプ様子見しながらのJA、JBバッタと相性がいい。
- JB
- タオのJBはCSで強化されており、ジンJBのような近距離から出して被せるような使い方をしてくる。
- 対空C、2Cは大抵間に合わず、ガードして固めに移行されがち。対策募集(5Aで勝てる?)
【キャラ専用コンボ】
- 6投げ>6DA>6DA>蛇咬>J6DD>後ろ歩き5C>6DA>4DA>蛇咬>ミズチ
- ダメ4929 ゲージ約-20%
【バースト確定ポイント】
- 6Cを食らったときに早めに使ってもいいかも。
- メタギタ誘いで中遠距離バッタしたり、「空中ダッシュして暗転後にバースト連打」というネタはあり。(近いと無理)
- J4Dを見てから、近距離2D>めくりJCに対してバーストなど。
【ピンポイント攻略】
【ダンシングエッジ派生移動】
毎回やるとさすがにばれるけど、派生移動の対策、対策の対策として考えられるのは、
- タオ側6A→D派生最速JA(もしくは投げ)手前着地3Corサマソ
- タオ座り→3C
- C派生>2段ジャンプ降りJ2B
など。
前者は近すぎると地上で引っかかることもあるので俺らの寿命がストレスでマッハ。
後者は3Cから4000超えるから知ってる人は狙ってくるけど、実は2Bされたらやることない。
つまり派生は積極的に狙うもんじゃないね。
前者は近すぎると地上で引っかかることもあるので俺らの寿命がストレスでマッハ。
後者は3Cから4000超えるから知ってる人は狙ってくるけど、実は2Bされたらやることない。
つまり派生は積極的に狙うもんじゃないね。
【猫歩き】
- 猫歩きで回避出来る技
- 5A
- 5B
- 5D
- JB
- 裂閃牙
- ねこあるきして近づこうとするやつにはカカッと前ステ3C
- こっちが飛んでるのならJ2Cを上から叩き込む。低姿勢でも刺せます。
【ヘキサエッジ】
- 4段目直ガすると蛇翼が刺さります。
- 5段目をガードするとプライマが更に消えるのでなるべく叩き込みたい