キャラクター概要
主人公の第二のライバルかつ敵役。
ドライブ「ウロボロス」は、任意の方向に鎖を飛ばす飛び道具で、いわゆるSTG系の性能を持つ。
鎖を飛ばした後にボタンを押すと鎖の先端に向かって移動ができるのが特徴。鎖を伸ばしてからも硬直がキャンセルできるのも強力。
STG特有の高い牽制力を持ちながら、画面中を飛び回る機動力や撹乱力も併せ持つキャラクター。
鎖を飛ばした後にボタンを押すと鎖の先端に向かって移動ができるのが特徴。鎖を伸ばしてからも硬直がキャンセルできるのも強力。
STG特有の高い牽制力を持ちながら、画面中を飛び回る機動力や撹乱力も併せ持つキャラクター。
ドライブに並ぶこのキャラのもう一つの特徴がDD「蛇翼崩天刃」の存在。威力が高い上にDDとしては補正が緩く、この技を組み込んだコンボはダメージが非常に高い。
また、発生が早く無敵時間もあるため、切り返し能力の乏しさをカバーできる。まさにハザマの攻守両面の要とも言える技である。
ハザマのコンボは全体的にゲージ回収に優れており、立ち回りはいかに蛇翼崩天刃のためのゲージを回収できるかが重要となる。
また、発生が早く無敵時間もあるため、切り返し能力の乏しさをカバーできる。まさにハザマの攻守両面の要とも言える技である。
ハザマのコンボは全体的にゲージ回収に優れており、立ち回りはいかに蛇翼崩天刃のためのゲージを回収できるかが重要となる。
攻守ともに高い性能を持ったキャラクターであるが、弱点としては蛇翼崩天刃が無ければ心許ないという点が挙げられる。
ノーゲージの火力が低く無敵技の性能も高くないため、ゲージ回収までの間に主導権を奪われるとそのまま大きなリードを取られてしまうことが多い。
牽制や対空による立ち回りで相手を制する能力が高い一方で、ドライブによる攻めは対応されやすくリードを奪われると不利となる。
ゲージが無い状態で相手に近づかれた時にプレイヤーの実力が問われていくと言えるだろう。
固め・崩し能力などは平均クラスと言った所でさほど強力ではない、ドライブを使わない場合での機動力やリーチが悪いのも人によっては気になる所か。
ノーゲージの火力が低く無敵技の性能も高くないため、ゲージ回収までの間に主導権を奪われるとそのまま大きなリードを取られてしまうことが多い。
牽制や対空による立ち回りで相手を制する能力が高い一方で、ドライブによる攻めは対応されやすくリードを奪われると不利となる。
ゲージが無い状態で相手に近づかれた時にプレイヤーの実力が問われていくと言えるだろう。
固め・崩し能力などは平均クラスと言った所でさほど強力ではない、ドライブを使わない場合での機動力やリーチが悪いのも人によっては気になる所か。
EXではCSIIで猛威をふるった大ダメージコンボ(ザキヤマSP)が使用できなくなったり、ウロボロスの派生関連に上方下方両方のいくつかの調整が入ったが、
ゲージ回収率の高い連続技(ヒレンループコン)が新たに使われるようになったなどの強化点もあり、
概ね性能は大きく変わっておらず、本作でも強い性能を発揮するキャラである。
ゲージ回収率の高い連続技(ヒレンループコン)が新たに使われるようになったなどの強化点もあり、
概ね性能は大きく変わっておらず、本作でも強い性能を発揮するキャラである。
基本立ち回り
牽制
遠距離では主に5D、6D、J5D、J6Dといったウロボロス牽制を使う。
ウロボロスをガードさせたら、A派生で様子見するかD派生で突っ込んでいくのが基本となる。
時々B、C派生も混ぜて相手に的を絞らせないのも重要。
また、本作では逃げまくって壁を背負った時のリスクが増えているため、相手によっては多少ラインを上げるのも必要となる。
ウロボロスをガードさせたら、A派生で様子見するかD派生で突っ込んでいくのが基本となる。
時々B、C派生も混ぜて相手に的を絞らせないのも重要。
また、本作では逃げまくって壁を背負った時のリスクが増えているため、相手によっては多少ラインを上げるのも必要となる。
(ラインを上げる→相手に間合いを詰められて壁を背負わないよう、自発的に前に出ること)
中距離でもウロボロス牽制は有効。しかしハザマは通常技の射程が3Cを除いて短いため、リーチの長いキャラを相手にする際には辛い距離となる。
後ろジャンプ等で距離を空けるか、思い切って距離を詰めるという選択肢も見せていきたいところ。
後ろジャンプ等で距離を空けるか、思い切って距離を詰めるという選択肢も見せていきたいところ。
近距離では発生と硬直に優れた5Bが優秀。また、EXで硬直が減少した2Bも近距離の要となる。
固める際は5B・2Bを軸に、ガードさせて有利な烈閃牙を交えていく。ゲージが溜まったら中段の6A・下段の6B・投げ択の牙砕衝と崩しのネタはある。
固められた際は発生無敵の蛇翼崩天刃が強力。ガードされるとフルコンをもらうはめになるので相手の割り込みポイントをしっかり見極めることが重要。蛇翼を恐れて相手が消極的になってきたらジャンプ逃げが通る。
固める際は5B・2Bを軸に、ガードさせて有利な烈閃牙を交えていく。ゲージが溜まったら中段の6A・下段の6B・投げ択の牙砕衝と崩しのネタはある。
固められた際は発生無敵の蛇翼崩天刃が強力。ガードされるとフルコンをもらうはめになるので相手の割り込みポイントをしっかり見極めることが重要。蛇翼を恐れて相手が消極的になってきたらジャンプ逃げが通る。
地対空
ウロボロス(6D)と、上方向に強い5A、2C、牙昇脚を使っていく。これらを警戒してきた相手には上りJAや空投げも混ぜていくと効果的。
5A…発生の速さが強みの対空。打点が高いので相手の様々な空中行動を潰すことができる。
ただし相手の判定の強い技には一方的に負けるので過信は禁物。
ただし相手の判定の強い技には一方的に負けるので過信は禁物。
2C…頭属性無敵の対空。空中ガード不能技。
上方向には強いが横方向への判定は小さい。リターンは高いが、大振りなのでリスクも少々高め。
上方向には強いが横方向への判定は小さい。リターンは高いが、大振りなのでリスクも少々高め。
牙昇脚…全身無敵の対空。空中ガード不能技。
カウンターヒット時は追撃可能。また、めくりにも対応している。
硬直は長いのでガードや空振り時は反撃必至。ただし空中バリアでは反撃されにくい。
カウンターヒット時は追撃可能。また、めくりにも対応している。
硬直は長いのでガードや空振り時は反撃必至。ただし空中バリアでは反撃されにくい。
空対空
とにかくJBが強い。横のリーチが長く、脚の先端に喰らい判定が存在しない。
しかしリターンは小さい。
しかしリターンは小さい。
空対地
横に長いJBの先端当ては一部の対空技を相殺可能。
また、J2Cは判定が強く、めくりもできる。
そして何より、ウロボロスを使って相手の対空をすかして反撃できるところが強み。
また、J2Cは判定が強く、めくりもできる。
そして何より、ウロボロスを使って相手の対空をすかして反撃できるところが強み。
基本コンボ
ここではハザマの基本となるコンボだけを挙げておく。より詳しく知りたい人はコンボのページを参照。
- 2A>5B>3C>烈閃牙
- 残影牙>6C>ステ5C>2C>6DA>4DD>JB>JC2(jc)>JC5>飛錬突
- (画面端)5B>3C>蛇刃牙(壁バウンド)>ステ5C>6C>ステ5C>2C>牙昇脚>ステ5C>JC5>飛錬突
- 5B>3C>蛇翼崩天刃>ステ溜め残影牙>6C>ステ5C>2C>6DA>4DD>JB>JC2(jc)>JC5>飛錬突
- (画面中央)6投げ>蛇咬
- (画面中央)4投げ>蛇刹キャンセル>J6DD>5C>JB>JC2(jc)>JC5>飛錬突
- (画面端)6投げor(画面端背負い)4投げ>溜め残影牙>6C>3C>蛇刃牙>ステ5C>2C>牙昇脚>ステ5C>JC5>飛錬突
- 空投げ>残影牙>ステ6C>ステ5C>2C>6DA>4DD>JB>JC2(jc)>JC5>飛錬突