通常技
立ち技
5A
上段。発生の速いジャブ。
地味に連打可能。
肩の位置で出るので打点が高く、色々なキャラのしゃがみにスカる。
打点が高いのである程度対空性能もある。とっさの対空にはいいが、補正はキツい。
地味に連打可能。
肩の位置で出るので打点が高く、色々なキャラのしゃがみにスカる。
打点が高いのである程度対空性能もある。とっさの対空にはいいが、補正はキツい。
5B
上段。高速膝蹴り。
発生は5Aより若干遅い。ガードさせて微有利。
コンボに使い易い上に攻撃判定も強いので、暴れに使うのも一興。
5A、2Aなどから繋がるが、リーチは短め。5Aの間合いギリギリだとスカる場合も。
発生は5Aより若干遅い。ガードさせて微有利。
コンボに使い易い上に攻撃判定も強いので、暴れに使うのも一興。
5A、2Aなどから繋がるが、リーチは短め。5Aの間合いギリギリだとスカる場合も。
5C
上段。エックス字型にナイフで斬り上げる、2ヒット技。
リーチは普通だが、5A・2Aから悠々つながるほど発生が速い。
JCも可能で、ダウン中の相手に当たるうえ補正も緩いのでコンボのお共。
(CSIIで下方向への判定が大きくなり、全キャラのダウンに当たるようになった。)
判定が上にも広いので対空にも使えるが、読めているなら2Cの方がいろいろと大きい。
リーチは普通だが、5A・2Aから悠々つながるほど発生が速い。
JCも可能で、ダウン中の相手に当たるうえ補正も緩いのでコンボのお共。
(CSIIで下方向への判定が大きくなり、全キャラのダウンに当たるようになった。)
判定が上にも広いので対空にも使えるが、読めているなら2Cの方がいろいろと大きい。
屈技
2A
上段。所謂コパン。
発生がかなり速く、連打キャンセル可能。
しかしガードで微不利なので、固めに使うと相手の暴れに負けたりするかも?
発生がかなり速く、連打キャンセル可能。
しかしガードで微不利なので、固めに使うと相手の暴れに負けたりするかも?
2B
下段。コンパクトな足払い。
発生が若干遅く、空振り時の硬直が少し長い。
CS2から3Cが普通に繋がるように。
発生が若干遅く、空振り時の硬直が少し長い。
CS2から3Cが普通に繋がるように。
2C
上段。斜め上へナイフを振り上げる。
jc可能。5C同様発生が速い。
動作途中から攻撃発生直前まで頭無敵がある上に、空ガ不能という超性能対空。(バリア可)
ヒット時のリターンも大きく、CH・相打ちからでも追撃可能なのは非常にオイシイ。
対空としての弱点は攻撃範囲がやや狭いこと。めくりを狙われている時などはスカるので注意。
jc可能。5C同様発生が速い。
動作途中から攻撃発生直前まで頭無敵がある上に、空ガ不能という超性能対空。(バリア可)
ヒット時のリターンも大きく、CH・相打ちからでも追撃可能なのは非常にオイシイ。
対空としての弱点は攻撃範囲がやや狭いこと。めくりを狙われている時などはスカるので注意。
J技
JA
斜め下にパンチ。jc可能。ハザマの空中技の中では発生が速い方。
とっさの空対空や連打がきくのでコンボの高さ調整などに。横にはあまり強くない。
これをガードさせて着地牙砕衝が安易な崩しとして機能する。
とっさの空対空や連打がきくのでコンボの高さ調整などに。横にはあまり強くない。
これをガードさせて着地牙砕衝が安易な崩しとして機能する。
JB
横と斜め上にリーチの長い蹴り。jc可能。
{空対空に優れ、先端を当てるように意識すれば悪くても相打ちにできる。
先端は攻撃判定のみなので、相手の対空6Aに相殺を取れたりもする。
また戻した足にも攻撃判定があり、めくりで当てることも可能。}
性能や補正の関係でDヒットからのコンボ始動にはだいたいこれを使う。
{空対空に優れ、先端を当てるように意識すれば悪くても相打ちにできる。
先端は攻撃判定のみなので、相手の対空6Aに相殺を取れたりもする。
また戻した足にも攻撃判定があり、めくりで当てることも可能。}
性能や補正の関係でDヒットからのコンボ始動にはだいたいこれを使う。
JC
ナイフで連続切り。リーチは短い。2ヒット目までjc可能。
ボタン連打で切る回数が増える。
上への判定もそこそこあり、ハザマが落ち始めてスカるんじゃないかという位置でも5段目まで当てられる。でも過信しないこと。
5段目にボーナス補正あり。めくりにも使えないことも無い。
ボタン連打で切る回数が増える。
上への判定もそこそこあり、ハザマが落ち始めてスカるんじゃないかという位置でも5段目まで当てられる。でも過信しないこと。
5段目にボーナス補正あり。めくりにも使えないことも無い。
J2C
下方向への切りつけ。
リーチが短いが、判定が下方向の左右に出ているのでめくり能力が高い。
横方向への判定はかなり薄いので飛び込みには不向き。
D技からの高速移動めくりひき逃げなどもできる。
始動補正が緩いので、ヒット→着地蛇翼で大ダメージが期待出来る。
リーチが短いが、判定が下方向の左右に出ているのでめくり能力が高い。
横方向への判定はかなり薄いので飛び込みには不向き。
D技からの高速移動めくりひき逃げなどもできる。
始動補正が緩いので、ヒット→着地蛇翼で大ダメージが期待出来る。
特殊技
6A
中段。リーチの短い肘打ち。
超必でのみキャンセル可。ガードプライマー削り効果あり。
発生が微妙に遅いが、モーションが小さく見切りづらい。
キャンセル猶予がとても長いので単発ヒット確認は容易。
超必でのみキャンセル可。ガードプライマー削り効果あり。
発生が微妙に遅いが、モーションが小さく見切りづらい。
キャンセル猶予がとても長いので単発ヒット確認は容易。
6B
下段。発生が遅いローキック。
超必でのみキャンセル可能。ガードプライマー削り効果あり。
6Aの裏の選択肢になっているが、発生が遅くリーチが短いので若干使いにくい印象。
キャンセル猶予が長く、単発ヒット確認が可能。
超必でのみキャンセル可能。ガードプライマー削り効果あり。
6Aの裏の選択肢になっているが、発生が遅くリーチが短いので若干使いにくい印象。
キャンセル猶予が長く、単発ヒット確認が可能。
6C
上段。小さくバックジャンプしながら斜め下にナイフを3本投げる。
発生はやや遅く、キャンセル不可。ガードプライマー削り効果あり。
当てればそこそこ安全なので暴れ潰しなどに。
カウンターヒット時よろけダウン。カウンターヒット継続あり。5Dやステップから追撃可能。
1段目でガープラを削るので、ガークラさせると2、3段目がヒットして無意味に。
CS2では空中の相手に当てるとダウンを奪え、追撃も可能。ゲージ回収も優秀になったのでコンボパーツとして重宝する。
発生はやや遅く、キャンセル不可。ガードプライマー削り効果あり。
当てればそこそこ安全なので暴れ潰しなどに。
カウンターヒット時よろけダウン。カウンターヒット継続あり。5Dやステップから追撃可能。
1段目でガープラを削るので、ガークラさせると2、3段目がヒットして無意味に。
CS2では空中の相手に当てるとダウンを奪え、追撃も可能。ゲージ回収も優秀になったのでコンボパーツとして重宝する。
3C
下段。足元をすくうようにナイフで切りつける。
発生はやや遅く、リーチはかなり長い。低姿勢。
ダウンを奪うので、そこから裂閃牙や蛇刃牙、蛇翼崩天刃で拾うのがハザマのコンボの基本になる。
前作の主力だった3C>残影牙からのコンボだが、CS2からは3Cがカウンターヒットしないと繋がらなくなってしまった。
発生はやや遅く、リーチはかなり長い。低姿勢。
ダウンを奪うので、そこから裂閃牙や蛇刃牙、蛇翼崩天刃で拾うのがハザマのコンボの基本になる。
前作の主力だった3C>残影牙からのコンボだが、CS2からは3Cがカウンターヒットしないと繋がらなくなってしまった。
投げ技
通常投げ
前に蹴っ飛ばす。かなり吹っ飛ぶため、中央だと通常技での追撃はできない。
ヒット後、蛟竜烈華斬で追撃可能。端でなら蛇翼追撃可能。
ヒット後、蛟竜烈華斬で追撃可能。端でなら蛇翼追撃可能。
4投げ
後ろに蹴っ飛ばす。地面をスライドしてほぼ端端まで離れる。
ヒット後、蛟竜烈華斬で追撃可能。端を背負っている場合は蛇翼追撃も可能。
J6Dや5Dを起き上がりに重ねることでガードを強制できる。
ヒット後、蛟竜烈華斬で追撃可能。端を背負っている場合は蛇翼追撃も可能。
J6Dや5Dを起き上がりに重ねることでガードを強制できる。
空中投げ
地面に叩きつけ。大きくバウンドするため、残影牙等で追撃が可能。
カウンターアサルト
モーションが変わり、5Cから5Bのモーションに。