辿異種エスピナス

MHF-Zのメインビジュアルを飾る辿異種。
角が異常発達している他、棘が毒々しい紫色になりイバラのようなものが巻き付いている。
動きは「長い年月の進化で独自の戦法を身に着けた」という辿異種の特徴を表すような変化っぷりをしている。

従来の個体と異なり、寝起きを起こすといきなり浮上して超風圧&超毒ブレスの攻撃を行ってくる。
罠には反応しないので殴って起こすしかない。

部位破壊は従来通り頭・翼・背中・腹・尻尾。発達部位は頭(角)。
素材の関係上、狙いづらい背中または腹も積極的に壊す必要がある。PT構成は少し工夫が要るだろう。
腹と背中の入手可能素材は同じ(毒腺or刺胞嚢)で、背中は肉質が堅いので壊すならランスや貫通ガンナーで腹を狙うのがオススメ。
なお頭破壊は通常個体のようなHP40%以下、怒り限定等といった制限は無いが破壊に必要なダメージが15000と5割分な為、
頭だけを集中攻撃、辿異武器でも用いない限り大体破壊タイミングはいつも通りとなる。
尻尾肉質は通常個体より差が広まったため、適応撃+1で打が、+2で弾も斬に適応変化するようになっている。
なお尻尾切断条件HP30%以下は続投している。それ以外の部位も怒り時限定という破壊条件は同様と見られる。

武器はもちろん毒属性をもつ。最終強化によって非常に高い攻撃力・毒値・空ゲが発現。次世代に見合ったスペックになる。
全て辿異スキルに劇毒強化がついているため、ぜひ劇物変撃(怪奇)装備で使用したいところ。

防具についてだが、閃転スキルの値がZXで+4だったものが、11/22に+5に修正されている。
が、告知がなされておらず一部の人から顰蹙を買ってしまうことになった。
もちろん運営の不手際なのは間違いないが、告知を忘れた理由も斟酌できるところではある。
(22日は激烈に負荷がかかってログイン制限が実施された日でもある。
また、裏で急ピッチでサーバー2の用意を行っていた可能性も否定はできない)。

クエスト

フロクエでも先立って進出していたが、花畑にも登場。
花畑の初期位置なのだが、開幕の寝起き後にすぐ抗毒液を拾おうとすると防御DOWNの花に丁度引っかかる中々憎い配置になっている。
また、移動してエリア4に行った場合、そこの花は「悪臭効果」であり、万一喰らうと抗毒液が飲めなくなってしまう。

受注GR クエスト名 フィールド 発達部位素材
GR200 極角を備えし棘竜 樹海 棘竜の極角
GR400 猛毒を操る棘竜への畏怖 花畑 棘竜の極上角
GR600 焦土を招く息吹 花畑 棘竜の極剛角
GR800 邪毒の角 樹海 棘竜の極絶角

超毒状態

毒無効では防げず解毒薬でも治せない「超毒」状態を使用する。
体力の減りは非常に速く、番人の壊毒以上の凶悪さ。
更に難易度が上昇するごとに、減少スピード(1回あたりのダメージとダメージの発生する間隔)がどんどん加速していく。
★2ぐらいまでならみなもと・女神も機能するが、
★1の数倍ともなる★4ではスリップが大きすぎて意味がなくなると思っていいぐらいであり、
突進等で打ち上がってしまうと体力MAXからでも落ちるまでにほぼ瀕死になる。

ランク 超毒ダメージ
1 30f毎4ダメージ
2 30f毎6ダメージ
3 26f毎8ダメージ
4 22f毎10ダメージ

解除するにはエスピナスを怯ませたりすると落とす「抗毒液」を拾って飲む以外ない。
抗毒液(落し物)は紫色に光るエフェクトが出て分かりやすく、回収速度も最速の良心的な設定だが、
エリアチェンジで消えるのは通常と同様なので注意。
なお精算アイテム扱いなので、クエストのたびに現地調達する必要がある。

時間経過でも治るといえば治るが効果時間を考えると非現実的。
スキルなしでは回復し続けないと耐えられないのでまともに攻撃ができなくなる。
あくまで最後の手段ではあるが、通常の毒と同じくBCのベッドで寝ればすぐ治療可能。

対策スキルとしては、辿異スキル「耐毒強化+1」+毒無効の併用であり、
発動させると無効化ではないものの、
毒のダメージ量とダメージ間隔両方が半減し実質受けるダメージを1/4にできるため攻め手との両立が可能。

抗毒液は一定時間超毒(及びその他の状態異常)にならず被ダメージを60%に減らす効果もあるが、効果時間は30秒しかない
超毒になってもいないのに保険としてがぶ飲みすると枯渇するし攻撃チャンスの減少にも繋がるので、これはおまけとして捉えよう。
ちなみに効果持続スキルの対象外である。

第10回開催以降、猟団迎撃戦に辿異種が参戦するようになったのだが、
この辿異種エスピナスも原種たちと同じく出現時点で起床しており、開幕の抗毒液が手に入らなくなっている。
★4ともなると無視できない差になるため、閃光玉を持ち込む等の対策はしておきたい。
これは狩煉道で出た場合も同様。

攻略

モーションとしては特異個体の技は一切使用せず、似たような技は独自のものとなっている。
新技も怖いが、どちらかというと据え置きの打ち上げ性能を持つ突進や突き上げの方が(超毒的に)危険ではある。

攻撃力は辿異種全体で見ると低い方であり、特に難易度上昇による増加がほぼ無いに等しいため、
★4での一撃の威力は全辿異種でも最低クラスとなっている。ぶっちゃけ他のG級特異個体並みである。
だがエスピナスはそこに超毒+長時間行動不可能(突進突風の打ち上げ、麻痺による拘束)でスリップダメージをじわじわと与える、
つまり絡め手を用いて殺しにかかってくる戦法を主軸にしている。
上記の通り超毒は難易度が上がるとダメージ量が増えるので、これによって高難度を表現しているといってもよい。
そのため安全にいくならば、抗毒液を切らさないように心がけたい。
抗毒液は単純に殴って怯ませる以外にも、「閃光玉を使う」「スタンを取る」といった手段でも落とすことができる。
ただし閃光玉はエスピナスの隙や味方の視界を潰す行為にも繋がるので乱用に注意。
また、毒無効+耐毒強化でその脅威を大幅に削ぐことができるため、厳しいようなら専用装備の構築も視野にいれよう。

初期の4体の辿異種の中では最も全体防御率が低く、
肉質も全体的に硬い上に破壊部位も多く弱点以外の部位を攻撃する時間が長い為、時間がかかりがち。
超毒は無効化できず、後半は怯みづらくなる為長期戦は不利。
手出しのできない時間稼ぎモーションは少ない為ガンガン攻めていきたいところ。
慣れない内は複数の部位破壊は諦め、欲しい部位以外は無視して弱点への集中攻撃で倒してしまうといい。

スキル・アイテム

普通の風圧もあるが、それとは別に技に付随する形で超風圧を使用し、咆哮は頭部を破壊するまで超咆哮となる。
超風圧は技に付随する形で使うので避けやすいが、他の辿異種よりも有効範囲が極めて広く、
ガンナーの間合いでもちゃんと回避/無効化しないと吹っ飛ばされる。
超咆哮は単発で繰り出す上に従来個体同様指向性を持つウェーブエフェクトになっているため、
フレーム回避が凄まじくやりにくい(一度避けても咆哮判定が戻ってきて耳を塞いでしまう)。
そのため優先度としては超咆哮>超風圧であるが、余裕があれば両方防いでおくと楽。

【アイテム】
  • 閃光玉…効果時間は短い上に暴れるものの、抗毒液を落とすというポイントがあるので持ち込んでおきたい。
  • 忍耐の種など(★2・★3)…花畑初期エリアの防御ダウン対策として。
  • 消臭玉(★2・★3)…花畑の移動先エリア4での対策として念のために持っておいて損はない。
【スキル】
  • 耐毒強化…重要な辿異スキル。エスピナZ腰か、ザザミから作れる耐毒強化カフで用意することになるだろうか。
    ★1から作れるので、成功率を高めるなら下地は作っておこう。
  • 広域…抗毒液は広域対象。解除のサポートだけでなく、他のプレイヤーの超毒予防にもなる。
    ただし確実に攻めと生存を両立できる対策がある以上これで一切攻撃しないor吹き専になっては意味がない。
    当然ながら回復役を設けるよりも4人で殴ったほうが早い。予防で常用するのではなく、毒になったら解除してあげる感覚が望ましい。
    店売り食材のみで作れる猟団料理「ミラクル海鮮宴」で付く。+3なら回復薬グレートも飛ぶのでさらに生存性UP。
  • 薬仙人…超毒で減った体力のリカバリーに便利。
  • 吸血…火力強化のほか、耐毒強化と吸血+2を併用すれば全難易度において超毒の帳消しも狙える。
  • 状態異常無効…G級環境で毒無効のみを発動させるのは難しいので、耐毒強化と組み合わせるならこちらになるだろう。
    耐毒強化と合せて超毒の脅威を大幅に減らせる他、辿異ナスは突進等の打ち上げや麻痺の拘束など、
    動きを封じたところを一緒に与えた超毒でなぶり殺しを狙うモンスターであるため麻痺対策としても意外と効果がある。
    「多種」まで上げられれば花畑の悪臭も防げるようになる。
  • 早食い、腕利き…一応丸薬モーションで適用される抗毒液だが、より早く適用したり、予防として飲む場合に。

ちなみに六華閃舞【火】を当てると、連続怯み効果によって抗毒液をポロポロこぼすようになる。
エスピナスは火属性が一切効かないため【火】を有効化するには不退スキルが必要になる
(無条件属性肉質軟化で火が通るようになる。火属性は六華閃舞の優先度が高いため、この条件であれば複属性でも基本火が優先される)が、もしあるなら狙ってみるとよい。

モーション

  • 旋回急上昇
起床時に行うほか、怒り中も度々使用する。
唯一超風圧を放つ攻撃で、超風圧を放つと同時に急上昇し、翼から毒液をバラまいて降りてくる。
毒液はしばらく残留するので降下の隙を狙う場合は踏まないように。

単発使用の際、予備動作として誰にも軸合わせをせずに足踏みをするため、出すタイミングはかなり分かりやすい。
ちなみに浮上する本体にも攻撃判定があるので、密着している場合は注意。

  • 突進
通常個体と特に変化はない。つまりG級準拠のため判定が広く、当たると超毒+打ち上げ。
従来個体と違いあまり使ってこないのだが、ノーモーションの怖さは相変わらず。
開幕の寝起き直後と遠距離相手に軸合わせした際は要警戒。
一応突風側の判定をくぐる(翼下に潜り込むように回避する)ことで対処可能だがノーモーション故に難しい。
★4では打ち上がってしまうと、急いで武器をしまっても回復が間に合うかどうか危うい。
角破壊後は突風判定の毒が消失し、脅威度は一気に下る。

  • 突き上げ、3連デンプシー
こちらも従来通りだが、近接ハンターに対し割と高頻度でやってくる。
突き上げは角側に当たった際、突進同様に打ち上がってる間に毒が回ってしまう。
避けづらいが、突進と合わせ他の大振りな技以上に警戒したい。
3連デンプシーは使用後に隙ができるのも一緒。
突き上げ側は、角破壊で毒が消失する。
ちなみに普通の尻尾回転は使わないのでそこは(近接にとって)楽。

  • 単発毒火球ブレス(★1のみ)
超毒+麻痺。対策無しだと寝てる間に大ダメージ+起き攻めが待っている。
★2以降はコンボ以外では使用しない。

  • 3連毒火球ブレス
仁王立ちで行うモーション。バックジャンプ派生は無い。
爆発範囲がかなり広いが通常個体より遅い上、常に同じ速度で行う。
尻尾が下がるので、瀕死時は尻尾切断のチャンス。

  • タックル→突き上げ→ブレスコンボ
後ろのハンターに横を向けるようにふらふらと前進し後方へタックル。
その後突き上げながら振り向き前方へ単発ブレスを放つ。
一見誰を狙ってるか分かりづらいが、軸合わせ無しで必ず同じ位置を攻撃し同じ向きに戻ってくるので実は特定のタゲをとっていない。
頭側は突き上げ後尻尾が通過するので尻尾側へ交差するように、尻尾側は尻尾の外に出るように避けるとくぐりやすい。
避ければ最後のブレスモーションが隙になる。

  • 回転突撃
ドリルのように地面を抉りながら低空突撃。通過後、経路側面に多段HITする岩の破片が降ってくる。
突撃終了後外側に逃げるか経路上に避難するかを今の立ち位置から判断して回避する必要がある。
突撃後は反転して着地するので角を狙いたかったら経路上に逃げ込んで追撃するといい。
ちなみに本体の判定は案外ゆるく、突進してくる本体と正対して潜り抜けるように前転すれば避けることが可能。
流石に回避後の位置がエスピナスの着地地点だとダメだが。

  • 極大ブレス
両足を踏みしめた後に浮上、地面に巨大なブレスを撃ち込むと二段階に分けて地面が爆発。
毒霧の発生した爆心地にエスピナスが急降下すると周囲に超毒液が降ってくる。
爆発後に毒霧が残留するので基本的には爆発範囲外に逃げた後超毒液を避ける形になる。
毒霧範囲外ギリギリあたりはほぼ超毒液が降ってこないがそもそも範囲が分かりにくい為要確認。

毒霧はダメージ判定があるわけではないので、抗毒液を飲んで超毒無効状態になれば威嚇しているエスピナスを攻撃し放題。
角破壊以降は毒霧が残留しなくなるので、爆発さえ避ければ非常に長い攻撃チャンスになる。

使用後は威嚇→羽ばたきと非常に長い時間隙を晒す。

  • ブレスシュート(★2~)
口にブレスをチャージし、アンダースローのようにブレスを投げつける。
着弾すると子弾が飛び散り毒沼を生み出す。
直前まで軸合わせする上ブレス自体が通常のものより大きい、タゲられてる場合はフレーム回避が安定する。
溜め中などで移動して避ける場合、首の向きを見て判断するといい。

  • ボディプレス→突き上げ(★4~)
小ジャンプしてボディプレスの地割れでハンターを打ち上げ、回るように角を突き上げるコンボ攻撃。
ボディプレスの発生が早く回避しにくいが威力自体はそこまで高くはない。
とは言え一応根性貫通コンボなので低防御で食らうと死ねるが適正防御力があればそうなることはまずない。
一方で見方を変えると、打ち上げ→回転コンボで長時間拘束されるという点に意味があるとも言える。
よって、超毒を放ったらかした状態で喰らえば相乗効果で非常に危険な攻撃がこれの本質と言えるかもしれない。

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最終更新:2019年02月22日 19:26