辿異種ダイミョウザザミ

発達部位である爪がデカい。とにかくデカい。
ドリル状になっており、これを活かした技を用いてくる。
新天地として白湖を選んだらしく、たまに迎撃拠点を荒らしにくることもあるようだ。
下位~G級までのあらゆるランクで乱獲されたという非業の歴史を持つカニだが、ここにきて文字通りの意味で超強化されることになった。
火力そのものは極端に高くはないのだが、特異個体で開眼したコンボ技を更に昇華させてハンターを追い詰める。

怒り状態は存在せず、そのかわり硫化モードと呼ばれる深緑の形態が存在する。
この形態では肉質・攻撃パターンが変化し、超震動を用いた攻撃を多用するようになる。
また、爪を用いた攻撃には爆発エフェクトが付き範囲が拡大する。

辿異武器は水属性で、双剣、狩猟笛、スラッシュアックスF、ライト、ヘビィ、弓がある。
近接は属撃強化、ガンナーはスキル枠+1。
辿異防具は更に世紀末感が増したザザミZシリーズ。
雌伏や要塞など、例によってガード武器向けのスキルが展開できる。

属性弱点はG級個体同様、雷・火ではある(爪に火が良く通るのも相変わらず)。硫化時は更に属性が通りやすくなる。
物理肉質は、通常時が斬が柔らかめで弾は硬め、打はいつも通りの感じだが胴体が非常に硬い。
一方、硫化状態になると打って変わって弾肉質が非常に柔らかくなり、打が若干、斬に至っては大幅に硬化、
脚肉質が10になるため紫ゲージでは弾かれてしまう、と剣士とガンナーが真逆の立場になってしまう。
動き自体も通常状態は水ブレスを中心にガンナーにとって脅威と言える攻撃が多い一方、
硫化状態は爪叩きつけや攻撃に付随する爆破・射程が短い砂ブレス等剣士への当たりが強い。判りやすい変化をするモンスターと言える。
爪破壊すると肉質が軟化し、ダメージが通りやすくなるのは今までのザザミと同じ。
具体的な数値は現在不明となっている。

部位破壊は従来通りのヤドと爪(発達部位)。
ただし破壊報酬が出現するのは、ヤドが二段階破壊、爪が両爪破壊の実質計4段階である。
通常種同様基本的に爪は上に掲げっぱなしだが、デカい上にしょっちゅう下ろすのでリーチの短い武器でも十分破壊可能。
ヤド破壊は打撃属性限定のため普通の斬や弾でヤドを狙っても全く意味が無い。
元からそうだが打撃弾、打撃ビンの射撃でも破壊はできない。打撃ビンは近接攻撃2種でのみ破壊可能。

全体的な傾向として、一人のハンターを集中攻撃することが多い。
この特性上、慣れない内は複数名でサポートなり反撃を行わないと、怒涛の攻撃で回復すらままならない状態になってしまう。
また(一部の技を除き)攻撃力は高くないものの、圧倒的手数でそれを補って来る傾向にあるため、
十分な防御力がないと一撃一撃がよりきつくなるし、防戦一方になりがちで時間もかかってしまう。
いわば烈種メラギナスの特性を更に発展させたものとなっている。
一方で防御力に関係無く乙るような攻撃手段は無いので、
防御を確保したり元気のみなもとやブーストタイムの発動でダメージを抑えられる。
無対策だと致命的になり得る攻撃が無い点は本来の低ランク向けらしい調整と言える。
またその攻撃は回避するのに慣れが必要な割にブレス含めてガードだと容易に対処出来る場面が多く、
不慣れなら大剣、極太刀等と言ったガード出来る武器で行くと手数を増やしやすい。
また、振り向きの仕方やその後の行動で何をしてくるのかも明確なモンスターであるため、
最初の内はしっかり観察して「この振り向き後のこの行動は次あれをしてくる」と言ったことを把握すると立ち回りやすくなるだろう。

通常種と同じく、未発覚時などにお食事していることがある。
落し物からはコモン素材が入手可能で、高ランクなら運が良ければ大触角、黄金真珠などのレアコモン素材も手に入る。
実質剥ぎ取り回数を一回増やせるため、安全な戦闘前にわざと食事を放置するなりして確保しておきたい。

クエスト

他の辿異種と異なり、基本的には白湖での狩猟になる。
好みの環境なのだろうか。
初期位置はエリア5なので、エリア1のショートカットから6→5と移動すると早い。
エリア5には通常ならホーミング生肉、移動先のエリア4にはクスバミが居るが、
辿異クエストの共通項としてどちらも出現しない。
イベクエなどでは彩の滝に現れることもある。

受注GR クエスト名 フィールド 発達部位素材
GR200 極爪を備えし盾蟹 白湖 盾蟹の極爪
GR400 盾蟹の煙霧 盾蟹の極上爪
GR600 鋏昇撃 盾蟹の極剛爪
GR800 不落の盾 盾蟹の極絶爪

水属性やられ特大

辿異種ザザミのみが使える属性やられであったが、
近年には辿異種ガノトトスが解禁され、辿異種ザザミだけではなくなった。
通常の水属性やられはゼナセリスが仕掛けてくるが実装順で言うとそれよりも先に実装された。
平常時はこのやられに陥る攻撃を主体に行う。

水属性やられ特大になるとスタミナの回復が激遅になり、強走効果を即座に解除されてしまう。
一応、もう1回強走薬を飲むと強走効果は再付与されるが、抜刀ダッシュ(攻撃扱いのため強走時間減少)と非常に相性が悪い。
転がると解除が早まるのはCSシリーズと同様だが、なかなかそんな余裕も作れないだろう。

水耐性値が55以上で無効化できる。ウチケシの実でもおk。

有効なスキル、アイテムなど

  • 水耐性55以上…水属性やられ【特大】を防止可能。
  • 巧撃、纏雷…フレーム回避が重要かつ機会も多いので活かしやすい。超震動もフレーム回避の機会と捉えることもできる。
  • 超震動無効化…激個体モーション以外のボディプレスの超震動を無視できるようになる。
    どの武器種でもあると楽になるが、特に震動発生時も溜めに回せるハンマーとの相性が良い。
  • 適応撃…通常状態と硫化状態で大きく肉質が変わるため火力スキルとして機能する。ヤド破壊にもどうぞ。
    斬で破壊する場合、硫化状態だと弾肉質で計算されるので注意。また、打も硫化脚対策として使えなくもない。
  • お守り&グークラッカー(片手剣)…武器出し状態からのクラッカー投げで素早く音判定をぶつけられるため、ガード時間が短くなるGR400以降にも対応できる。ただし持ち込み上限数が5個(ポーチ込みで計10個)と少ないのが欠点。
    一応音爆弾でも軸合わせ後のガードを想定しつつ立ち回れば、派生行動の開始前に叩き込むことも不可能ではない。
  • 投げタル爆弾…音爆弾の代用になり、上限数が20個と多いので底が尽きにくい。ただし近くの味方を吹っ飛ばすのでPTプレイ時は非推奨。

相性の悪いスキル

  • 闘覇…執拗に狙ってくるだけでなく、その人に対して怒涛の攻めを展開するためスタミナ枯渇は致命的となる。
    またPTプレイでは他の味方が狙われている際最大の攻撃チャンスになるがある程度の巻き添えはあるため、
    いちいち納抜刀をするより相性の良い巧撃スキルで回避と攻めを織り交ぜたほうが手数を増やしやすい。

モーション

  • 軸合わせ
軽く跳躍して軸合わせする行動も行うようになった。
水ブレスなどの予備動作になっている模様。

  • 潜行派生
特異個体の使う急襲突進は全ランク共通で使用。通常個体よりでかいので引っかかりやすい。
GR400からはHCギザミよろしく真下から水弾とともに飛び出してプレスをする派生が追加。2連続コロリンでおk。
砂煙がすぐに自分の真下にきたら後者になる。急襲突進と同じタイミングで避けようとすると引っかかるので覚えたい。

  • 4連フックキャンセル→ジャンププレス
特異個体の4連フックを2回でキャンセルしプレス攻撃につなげる。
通常形態は回転ジャンププレス、硫化形態はガード後のものと同じプレスを行ってくる。
★4でもここからの砂ブレスはないようだ。

  • ガード
ガードを固めると空ゲでも余裕で弾かれる。
GR200ではガードしている時間が非常に長いため音爆弾の恰好の餌食に。
GR400からはガードしっぱなしは少なくなり、ジャンププレス(→水ブレス)に繋げるほか、
近作のCSシリーズのようにチラ見しながら軸合わせをして水ブレスに繋げる派生もある。
ジャンプ派生は噴水も湧くため、ジャンプ(超震動)・噴水・水ブレスを避けなければいかず忙しい。
ザザミに被さるようにジャンプを避ければブレスは怖くない。

  • 鋏昇撃
G級ジンオウガが使う昇牙竜撃とほぼ同様のアッパー→ボディプレスのコンボ技。技名は★3のクエスト名でもある。
オウガのそれと違い、被弾するとダイミョウザザミの方向に向かって吹っ飛ばされるようになっており、
当たり所によっては二撃目が被弾しない、という事態は極めて稀なものになっている。
使う頻度が高く攻撃範囲も広いが、判定はザザミの爪から伸びる用に一直線なので爪を避ける感覚で。
アッパーの範囲は広くターゲットとの距離によって調整もしてくるので、
当たる可能性があると思ったら回避しておくに越したことは無い。

軸合わせをしないで使うことがあるのが怖いところ。
かなり高威力で、防御が足りないと根性貫通してくるので注意。

  • ドリル潜行
形態変化をする際に出す根性殺しの要注意技。
垂直に飛び上がった勢いでそのまま地面に潜り、石礫をまき散らして多段ヒットの即死ダメージ。
潜ったあとはジャンプして水玉を伴うボディプレスをして出て来る。
両手のハサミで地面を掻いて地面に波紋をたてるのが予備動作なので見逃さずに離れよう。
飛び出してくる際は地面を掻いている際に向いていた方へ飛び出す。
着地を狙う場合は飛び出しに当たらない程度の距離を取って前方で待機。

上述の通り怒り状態がないため、ダメージに関わらず時間経過で使用してくる。
戦闘開始から大体2分置きくらい。BGMと合わせておおまかな使用タイミングを覚えるのもいい。

  • 水ブレス
直線となぎ払いで2種類あり、一瞬直線ブレスを吐いたあとにすぐさまなぎ払いブレスをするフェイントもやる。
なぎ払う場合は回る方向の前脚(鋏ではない)を少し持ち上げるためよく見て判別しよう。
振りぬく爪部分の判定と、G級通常個体同様のヤドの噴射判定に引っかからなければ部位破壊のチャンス。
縦の太さが凄まじく、ジャンプ回避や空舞連斬で跳躍しても引っかかるほど。
一方で横範囲は狭いので薙ぎ払いは回避で簡単に横切れる。中心点を意識すると容易だろう。

  • ブースト突進
ヤドの口から水を出してその勢いで突っ込んでくる。
本体は見た目通りだが水噴射の攻撃判定が意外と広い。

  • 回転ボディプレス
激個体が使うアレ。くるくる回りながらジャンプしてボディプレスをする。
着地時に大量の水弾をまき散らす上に滑り込みながら下りてくるため回避が中々難しい。

基本的には着地の瞬間をフレーム回避し、あとは水弾をフレーム回避なり位置をずらして避けるなりすればいい。
水弾はザザミの着地位置を基準に周囲へ振りまかれるため、落ちてくるザザミに突っ込むように避けたほうが安全。
使用後は威嚇をして隙ができる。

  • 連続ハサミ叩きつけ(硫化)
ハサミをカチカチ鳴らしたあと狙ったハンターににじり寄りながら超震動を伴う叩きつけを繰り出す。
後ろに誰もいないのに後退した場合、形態移行とダブらない限りはほぼこの攻撃が来る模様。
3~4回叩きつけたあとに少し力を溜めてさらに強烈に叩きつける。
地面に刺さったハサミを引き抜くときにも爆発で攻撃判定がある。
叩きつけ・超震動ともに地面に叩きつける瞬間より若干発生が遅く、最後の一撃の震動は他のものより範囲が広い。
叩きつけよりは砕ける岩の隆起を避けるようなタイミングで避けるといい。

爪を破壊すると破壊した側の爪による叩きつけの超震動が普通の震動になる。
爪破壊の恩恵が大きい故か、他の辿異種に比べるとそれがどうしたってレベルの弱体化だが…。

  • ガード爆発(GR600・硫化)
普段と違うモーションで一瞬ガードしたあと全身が爆発する。
このあと確定でガードしながら軸合わせし、GR600ではデンプシー、GR800では下記の砂ブレスに繋げるので音爆弾のチャンス。
ただし非ホストの場合は爆発をフレーム回避してからの納刀→音爆弾が間に合わない事も多い。
特に砂ブレスは致命傷なので危なかったら回避優先。
一瞬のガード時に近接武器で攻撃してしまうと斬れ味が大きく落ちる。
普段高速砥石しか持ってなくても一応通常の砥石も持って行った方がいい。ただ武器の斬れ味ゲージ次第では一回じゃ補いきれないことも。

  • 砂ブレス(GR800・硫化)
辿異ザザミの最凶技。
黒い砂のようなブレスをなぎ払いつつ吐きながら後退する。
薙ぎ払いはザザミから見て正面→右→左で固定だが、後退してくるヤドにも攻撃判定がある。
ドリル潜行と同様の多段ヒット即死ダメージでこちらのほうがダメージが多いが、水ブレスと違って射程距離はそれほど無いので食らってるうちに射程外になり助かる事もある。
通常状態で水ブレスを使用する連携が硫化状態ではこの攻撃に置き換わる(軸合わせガードやガードジャンプからの軸合わせ後等)が、普通に使ってくることもそれなりにある。
後ろに回り込めないときは離れるように逃げるのもアリ。
多段ヒットだがガ性無し片手剣でも難なくガードできる程度には威力が低いので、咄嗟のガードで凌いでもいい。
吐き終わったあとに疲れたようにぐったりする攻撃チャンスがある。

タグ:

+ タグ編集
  • タグ:

このサイトはreCAPTCHAによって保護されており、Googleの プライバシーポリシー利用規約 が適用されます。

最終更新:2018年07月12日 00:44