太刀

元は大剣の一部だったが別カテゴリーとして派生したという歴史のある武器種。
太刀と銘打ってはいるが、デザインには日本刀スタイルの物だけではなく鎌や西洋風の剣も存在する。
通常時の火力は片手剣並であり、かつ属性特化武器がない。
後述する錬気ゲージを活用すれば火力は上がるがあくまで平均レベルである。
特長として攻撃後の入力受付時間が非常に長い。
基本的には一発当てる->様子を見る->回避or追撃を繰り返すことになる。

太刀独自の仕様として「練気ゲージ」がある。
これを最大にするとゲージが点滅して攻撃力が1.125倍&倍率+10上昇と火力が大幅に上がる。
点滅状態はゲージ最大状態で攻撃を当てるか、消費している場合でも攻撃を当てて最大にすれば
ずっと維持することができるが、攻撃を全く当てないと30秒で点滅が解除されてしまう。
練気ゲージ非点滅状態での火力は低い。
強力な攻撃は練気ゲージを消費するため、実戦ではこのゲージの点滅状態を如何に維持しながら強力な攻撃を
当てていくかが鍵となる。
なお本家と違って気刃大回転切りとそれに伴うゲージ色の変化が存在しない。
そのため最大火力の維持自体は(本家に比べれば)そこまで難しくはない。

攻撃範囲が横に広い攻撃が多いというのも特徴である。
モンスターが多少左右にずれても攻撃を当てやすいが、味方にあたることも多い。
横薙ぎ攻撃は総じて威力や動作速度が良く、封印するとダメージを効率よく与えられないのでやむをえない部分もあるが、
モンスターに当たりもしないのに横薙ぎ攻撃を繰り出して味方の行動を阻害するということはしないようにしよう。
また踏み込み斬りの性能のおかげで高所にもそこそこの火力は出せるがあくまで本命は低打点攻撃である。
基本構造が*型をしておりフルの火力が出せるのは目の前の一点のみである。

肉質の把握や回避タイミングの見極め、剣晶の活用などやるべきことは多岐にわたる。
また、特化した能力(火力、部位破壊、拘束等)を求められるシチュエーションでは
それらに優れた武器を使う方が結果が出やすい。
そのため基本的にはPTに欠けているものを補うアシスト役である、と言える。
PTの中で足りない部分(例えば尻尾切断等の部位破壊や転倒狙い、状態異常や対近距離攻撃の誘発など)を補い、
「○○メインだけどxxもできるとなお良い」というのが太刀の主な役割といえる。
従って現状では太刀同士のPT(俗に言う太刀4)は効率の面で言うと適切ではない。


注目スキル

基本的な剛力スキルや斬れ味レベル+1、耳栓風圧系保護スキルのほかに太刀に有用なスキルの紹介
スキル選択の項も参考に。
必須といわれるスキルがあまり多くないのが太刀の特徴と言える。相手やPT構成に応じた柔軟なスキル構築を心がけたい。

  • 回避性能
太刀はガード不能なので、回避スキルをつけることで生存性を大幅に上げることができる。
また、入力受付時間の長さを利用してコンボ中にモンスの攻撃を回避してさらに攻め込むということもでき
攻撃スキルの一つともいえるだろう。

  • 集中
練気ゲージを溜めやすくなり、練気0状態からMAXまでもって行きやすくなる他、各種コンボの維持にも関わってくる。
下位上位では集中をつけることができるG装飾品を作ることができないため、付けられなくても仕方ない
また、麻痺剣よりもスキル発動優先度が低く、10個をオーバーした瞬間最優先で弾かれてしまうのも難点。
無くても何とかなってしまう場合が多いが、剣術+2を使う場合練気がため辛いので何とか発動させたい。無いとかなり辛くなる。

  • 麻痺剣
武器種問わず便利なスキルだが手数と蓄積値から使い勝手が良い。
切れ味消費が2倍になってしまうので、業物スキル等でカバーしないと斬れ味が一気に減ってしまう。
また、覇種防具等を使わない場合、課金カフを使わないと+3の発動が狙いにくいのが難点。
G装飾品のみでも発動は可能だが、斬れ味スキルが無いとなまくらが発動してしまう。

  • 業物+2
切れ味の消費が1の場合、1/2の確率で0になる。手数武器である太刀にとってはかなり有効なスキル。
上記の麻痺剣を使った場合も、同様に1/2の確率で斬れ味消費が0になる。
Pシリーズ等とは異なり、スキルポイント10の「業物+1」では効果が薄い。
なので下位・上位・凄腕上がりたてでは実質発動させることができないので無理して付けることはないだろう。
また、武器によっては切っても問題ない場合がある。

  • 剣術+2
2回ヒットするようになるのだが、ヒットエフェクトが変化し練気ゲージが溜まりにくくなってしまう。
そのため剣術で火力UPしようとしたら主力の気刃斬りが出しにくくなるという本末転倒な結果になる場合がある。
じゃあ何に使うのかと言うと、嵐ノ型の貫刺しである。
こちらはヒットエフェクトが変化しない代わりに威力が純粋に増加する。
また、G1で練気ゲージの自然減少速度が低下したことや、G3でヒットストップがある程度改善されたことで
集中+2発動が前提だが、上手く使えば通常の運用も不可能ではなくなっている。

  • いたわり+2(+3)
味方巻き込みを阻止し、味方からも巻き込まれなくなるスキル。
非SA攻撃が主力となる天ノ型ガンランスやSAの持続が弱い片手剣など、PT構成によっては有効性の高いスキル。
双剣や大剣、穿龍棍など常時SAがあるに等しい武器種との組み合わせではあまり効果が発揮できない。
スキル発動難度の高さと、そのPTにおける有効性を天秤にかけて使用する感じになるだろうか。
残念ながらG級ではいたわり+3の発動難度が高いため現実的とは言いがたい。

MHF独自のアクション(HR1~使用可能)

詳細はこちらこちらを参照。

  • 突き下がり
地の型のみ使用可能な斬り下がりの突きバージョン。
後退距離が切り下がりより長く、更に突きモーションなので味方を巻き添えにすることはまずない。
威力は切り下がりより低いがPTでは有効性が非常に高い。
使用後は回避に派生可能。
なお、切り下がりと違って単発で出すのは非常に難しいので注意。

GGで実装されるシジル「[太刀]斬下がり」はこのモーションにも適用される。

  • ステップ切り
左右へのステップ斬り。ステップ移動するがスタミナは消費しない代わりに無敵時間もない。
切り下がり・突き下がりを除く各種攻撃から派生でき、位置調整に使えるほか、
振り下ろす瞬間にレバーを入れ直すと攻撃の方向を調節することも出来る。
また、気刃斬り中に使用した場合は事前のコンボを記憶しており、例えば
「気刃斬り1→ステップ切り→気刃派生の突き→気刃斬り2→派生の切り上げ→ステップ切り→気刃斬り3」というコンボが可能。
なお、天ノ型と嵐ノ型では派生元が気刃斬りのみに制限される。

  • 気刃放出斬り
気刃斬りボタン入力長押しで発動可能。
気刃斬りのボタンを押してから気刃斬りの発生までの約1秒間長押しが必要で、発生前に離してしまうと対応した鬼人斬りが発生。
本来の日本刀を腰から抜刀するようなモーションで溜め動作の後、派手なエフェクトと共に斜め方向に切り上げる。
錬気状態ではなくても発生できるが、錬気ゲージが50必要。
モーションに入ってしまうと角度変更は不可能、ただし連携から派生した場合は構えるモーションに入る段階で角度が変更できる。
ゲージの残量とこの攻撃を放つ直前に行った気刃切りの回数で威力が変化するというユニークな特性を持ち、
気刃切りについては気刃切り1・2・3のどの段階で行ったかで切り上げの威力が変化する。
気刃切りの途中にステップ切りや派生の突き・切り上げを挟んでも問題ないが、斬り下がり・突き下がり・避け切りを使うとリセットされてしまう。

最大威力は気刃3+刀神で練気80以上を維持した場合の90+26+26=142という高威力だが、
全錬気ゲージを消費する(錬気状態自体も解除される)、強制納刀状態になる、回避キャンセル不可などかなり扱いが難しい。
練気ゲージ全消費は秘伝防具(刀神)の効果を持ってしても免れない。
ダメージディーリングよりもモンスターの強力な攻撃を潰すと手段として用いるのも手か。

ちなみに紹介ムービーのようにゴゴモアのカウンターとして放つというのもありだが、
気刃斬りを一切出していない場合は初撃のモーション値が40と低いため、大ダメージを与えたいなら
気刃斬りを事前に出しておく必要がある。

  • 前転突き
前方回避からの特殊派生で前転中に突き入力すると若干回避モーションをキャンセルして突きを出せる。
ちなみに横転時にも長い硬直をキャンセルして前転時と同じタイミングで出せる。
素早くコンボに繋げられるので覚えておくと良い。


秘伝書(HR500~入手可能)

秘伝書の仕様に関してはこちら
秘伝防具についてはこちらを参照のこと。

  • 天の型
斬り下がり&突き下がり→避け切り
前転と同程度のスタミナ消費で青いオーラの斬り上げ。出始めに前転よりも短いものの無敵時間がある。
動作が斬り下がり扱いなので気刃斬りから派生でき、避け切り自体も
踏み込み切り・突き・気刃斬りに派生可能で強力なループを構築することができる。
なので無敵時間よりも実はこっちがメインだったりする。
しかしながら全ての攻撃で前進し続けることになるので間合いの取り方を変える必要があるので注意。

この型にすると便利な突き下がりまで封印される他、従来任意タイミングで使用できていた
ステップ切りが気刃切り後限定となってしまう。
フレーム回避を活かせず位置取りで回避するしかないような相手など、場合によっては地の型がいい場合もある。

  • 嵐の型
突き → 貫刺し
突きが多段ヒットの貫刺しになる。鬼人ゲージMAX(点滅状態かつゲージ最大)で気刃貫刺しとなる。
気刃貫刺しは見た感じすごく強そうに見えるが残念ながら実際にはそこまで飛び抜けた威力とは言えない。
また、使用後に避け切りと気刃放出切りに派生できるが、気刃切り扱いになっていないので注意。
そもそも打点が低い・溜め時間がかかる・攻撃後に隙がある・横判定も弱いので動いてる相手には結構当てづらい。
更に属性値&異常値が半分になってしまうという弱点もある。
一応フルヒットのモーション値は114なので、当てられる環境なら使いどころが無いわけではない。

ちなみに溜めない貫刺しは物理ダメージが突きの2.4倍とかなり強力。ただしディレイはかけ辛い。
剣術+2はヒットエフェクトが変化しない代わりに威力が増加する。

秘伝防具スキルの補足

  • 練気最大時に業物+2の効果
あくまで練気ゲージが100の時に放った攻撃が業物+2になるだけであり、練気ゲージが100未満の時の攻撃は
業物+2効果が適用されない。
また、練気ゲージを消費する攻撃(気刃斬り・放出切り・気刃貫刺し)は全てこの効果の対象外である。

秘伝防具との関係

練気ゲージ点滅状態における攻撃力1.1倍によって、実質的な攻撃力補正は1.32倍となる。
気刃補正は非秘伝でも発生することを考えると、この数値は片手剣秘伝をやや上回り、ガンナー大秘伝未満と言える。
この補正は錬気ゲージを維持できていれば常時発生することや、気刃ループ(気刃1・気刃2・避け切りのみを繰り返す)が維持可能になることから、
運用には秘伝必須との意見が未だに強く、指定でも未だにそのような点が見られる武器種だが、
昔と現在とでは立ち位置が変わってきており、気刃ループを延々と放てる状況が減ってきていることや、
元々クエスト前、クエスト中を問わず「見極め」と「判断」が重要な武器種であるため、装備だけ作って安心ということはない。
また、後述するが各種剣晶スキルが課金カフなしでは+3にするのがかなり難しいという無視できない難点もある。

更に秘伝防具自体、非G級での運用はさほど問題にならないものの、
G級ではGR500以上にならないと派生できない秘伝GXや、それをLv7にして精錬した装飾品を使用しないと安定性が向上しない。
烈種や精錬秘伝、秘伝GXの存在によって、「秘伝だから脆くて死にやすくても問題ない」という時代は既に終わっている。
秘伝防具自体のメリットが非常に大きいことは疑いようの無い事実だが、昔と違ってこれさえあればどんな指定にも乗れる、
という絶対性は無いので、しっかり検討したいものである。