太刀

元は大剣の一部だったが別カテゴリーとして派生したという歴史のある武器種。
太刀と銘打ってはいるが、デザインには日本刀スタイルの物だけではなく鎌や西洋風の剣も存在する。


概要

一応大剣からカテゴリー派生した武器という設定があり、
MHFではHRのごく一部の大剣が強化で太刀になるのがその名残である。

大剣に比べ手数に優れ、素の移動速度も速いが、その分一発の威力は劣る傾向にある。
モンスターを攻撃することで「練気」が溜まり、それによって自己強化を行うのが基本中の基本となる。
刀身が細いので大剣のように直接攻撃をガードして受け止めることはできないが、
「極ノ型」では俗に言う受け流しが可能となり実質ガード可能武器種となる。
なお回避については大剣と同じモーションになるため片手剣などと比較し隙が大きい。
ただ、これについても「天ノ型」以後はカバーする手段が存在する。
詳しくは後程。

また、気刃斬り、斬り下がりなど、横に広い範囲を持つ攻撃があるのが特徴の一つで、
モンスターが多少左右にずれても攻撃を当てやすいが、味方にあたることも多い。
MHFでは各武器種のSAが大きく強化されており、太刀以上に横の攻撃範囲が広い武器種もあるため、
現在ではこれ自体が致命的な問題点になることは減ったが、
モンスターに当たりもしないのに横薙ぎ攻撃を繰り出して納刀中の味方の行動を阻害するということはしないようにしよう。

アクション・仕様

練気ゲージ

太刀独自の仕様として「練気ゲージ」があり、
これを最大(100)まで溜めるとゲージが点滅して「気刃状態」となって攻撃力が約1.2倍(後述)&倍率+10上昇と火力が大幅に上がる。
気刃状態は30秒すると解除されてしまうが、
ゲージ最大状態で攻撃を当てるか再び最大まで溜めるかすれば30秒のカウントがリセットされるため、
これを繰り返すことで気刃状態を維持し続けることが出来る。
練気の蓄積量はモーション毎に決っているほかヒットモーションの影響を受け、
ヒットストップ最大で100%、それ以下のHSで95%、HSなしか弾かれで70%となる。
また、後述するがスキルで蓄積量を増やすことも可能。
非気刃状態では火力が低い上に練気ゲージが自然減少(16/30秒につき1ずつ)することに加えて、
強力な攻撃アクションはどれも練気ゲージを消費するため、
実戦ではこの気刃状態を如何に維持しながら強力な攻撃を当てていくかが鍵となる。

なお昨今の他シリーズと違ってMH2登場時の仕様が基礎なので、気刃大回転斬りとそれに伴うゲージ色の変化が存在しない。
このため最大火力の維持自体はそこまで難しくはない。

基本アクション

【踏み込み斬り】
踏み込みつつ縦斬り。
抜刀攻撃、立ち状態のほか避け斬りからも出せる。
威力もだが練気蓄積が多めなので戦闘開始して練気を溜める際に使うといい。
モーション値40、練気蓄積30。抜刀攻撃はシジルで強化すると60。

【縦斬り】
踏み込まずその場で縦に斬る。
踏み込み斬り、斬り上げ、気刃斬り3から派生可能。
モーション値33、練気蓄積25。

【突き】
前方一点を突く攻撃。
威力が低い分出が早く、特定の部位を攻撃しやすい。
立ち状態、縦斬り、気刃斬り1などからのほか、地/天ノ型では回避からスムーズに出せる。
また、極ノ型では貫刺しと使い分けるために方向入力しながら出す必要がある。
モーション値25、練気蓄積15。

【斬り上げ】
右下から前方を斬り上げる。
突き、気刃斬り2などから派生できるが、
極ノ型では回避からの突き/貫刺しがこれに置き換わっている。
モーション値28(シジルで42)、練気蓄積19。

【斬り下がり】
前方横範囲を薙ぎ払いながら後ろに下がる技。
太刀は元々気刃斬りなどでこちらのターンに攻撃しつつ、
モンスターの攻撃が来そうになったらこの斬り下がりで離脱という立ち回りが基本であった。
しかしながら攻撃範囲が広い分味方を巻き込みやすく、
天ノ型が登場して以降はこれと置き換わる避け斬りによるループコンボが主流となり、
地ノ型でもG1以降は後述の突き下がりが代わりになるため使用することが減った。
モーション値36、練気蓄積26。
シジル:[太刀]後退斬を付けているとモーション値が43になり、無敵時間が発生する。

【気刃斬り】
火力を出す上でメインとなる三段攻撃。
右から斜めに斬り下ろす気刃斬り1(モーション値37、練気消費15)、
左から斜めに斬り下ろす気刃斬り2(モーション値39、練気消費20)、
右下から斬り上げ→左下から斬り上げ→縦斬りの気刃斬り3(モーション値21・21・46、練気消費25)からなる。
いずれも弾かれ無効であり気刃1の後には突き、気刃2の後には斬り上げを挟むことが可能で、
この場合のみ突き→気刃2や斬り上げ→気刃3といった派生が可能になる。
気刃斬り3は三撃する分隙も大きいのでそこまで出し切るのは場面を選ぶ必要がある。

なお気刃斬り2、3は練気が足りないと入力しても何も起こらないが、
気刃斬り1は練気が不足していてもモーションは出る(モーション値17、練気蓄積17、弾かれ無効効果なし)。
また、気刃1は抜刀で出すことも可能でその場合は抜刀攻撃強化シジルの対象となる(モーション値は練気不足25、気刃有り55)。

MHF独自のアクション

HR1~使用可能

S10追加
【ステップ斬り】
左右へのステップ斬り。
ステップ移動するがスタミナは消費せず、その代わりに無敵時間もない。
地ノ型では斬り下がり・突き下がりを除く各種攻撃から派生でき、
位置調整に使えるほか振り下ろす瞬間にレバーを入れ直すと攻撃の方向を調節することも可能。
モーション値26、練気蓄積15。

また、気刃斬り中に使用した場合は事前のコンボを記憶しており、
例えば「気刃斬り1→ステップ斬り→気刃派生突き→気刃斬り2→気刃派生斬り上げ→ステップ斬り→気刃斬り3→ステップ斬り→気刃派生縦斬り→最大モーション値の放出斬り」というコンボも可能。
なお、天ノ型と嵐ノ型では派生元が気刃斬りのみに制限される。

【前転突き】
前方回避からの特殊派生で前転中に突き入力すると若干回避モーションをキャンセルして突きを出せる。
ちなみに横転時にも長い硬直をキャンセルして前転時と同じタイミングで出せる。
素早くコンボに繋げられるので覚えておくと良い。
なお嵐ノ型では貫刺し、極ノ型では斬り上げになる。

G1追加
【突き下がり】
地の型のみ使用可能な斬り下がりの突きバージョン。
後退距離が斬り下がりより長く、更に突きモーションなので味方を巻き添えにすることはまずない。
モーション値は26と斬り下がりより低いがPTでは有効性が非常に高い。
使用後は回避に派生可能だが、斬り下がりと違って単発で出すのは非常に難しいので注意。

GGで実装されたシジル「[太刀]後退斬」はこのモーションにも適用され、
モーション値が31になり無敵時間が発生する。

【気刃放出斬り】
気刃斬りボタン入力長押しで発動可能。
気刃斬りのボタンを押してから気刃放出斬りに以降するまでには約1秒間長押しが必要で、
その前にボタンを離した場合は普通の気刃斬りが出る。

溜め動作から派手なエフェクトと共に斜め方向に斬り上げる攻撃で、放った後はそのまま納刀する。
錬気状態ではなくても使用できるが、最低でも錬気ゲージが50必要でゲージを全消費して放つ(秘伝スキルでも軽減不可)。
モーションに入ってしまうと角度変更は不可能だが、
連携から派生した場合は構えるモーションに入る段階で角度が変更できる。

全3ヒットの攻撃であり1ヒット目(斬撃)はコンボ中に挟んだ気刃斬りの回数、
2・3ヒット目(気刃放出)は使用時の練気ゲージ量(=消費量)によって威力が変化するというユニークな特性を持ち、
コンボの判定は途中にステップ斬りや派生の突き・斬り上げを挟んでも問題ないが斬り下がり・突き下がり・避け斬りを使うとリセットされてしまう。
スキル補正無しでは気刃3後に練気100時*1の90+35+35=160が最大威力だが、
実際はMAXで放つのは大変なので大抵は練気80以上を維持した場合の90+26+26=142になる。
ほぼ全ての攻撃からの派生に抜刀攻撃としても出すことができ、
抜刀攻撃は抜刀強化シジルも乗るが必然その場合はコンボなしになる。
また、斬撃は剣術+2の追加ヒットが発生するが、気刃放出は剣術も剣晶も無効。
元々抜刀立ち状態でも出せたことで後述のダッシュ溜めをしようとして暴発することが多かったが、
ZZの調整で抜刀立ち状態(移動入力のみの抜刀走り状態も含む)からは出なくなった。

コンボ数
練気ゲージ量
強化なし 溜め威力+1 溜め威力+2 抜刀強化シジル 威力+1&シジル 威力+2&シジル 練気蓄積
斬撃
気刃斬りなし 40 49 54 60 69 74 11
気刃斬り1 60 71 76 - - - 16
気刃斬り2 70 82 88 - - - 19
気刃斬り3 90 105 112 - - - 22
気刃放出
練気50~79 20 26 29 31 39 43 8
練気80~99 26 32 35 39 48 52 13
練気100 35 41 44 52 61 66 16

前述の通り使うと秘伝スキルがあろうと全練気ゲージを消費するが、
練気状態自体は解除されず気刃斬りと違ってこれを当てても練気ゲージを回収可能。
回収量は
なお、G9で調整されるまでは練気ゲージ全消費で練気状態は解除され放出斬り自体では練気ゲージを蓄積できない仕様であった。

強制納刀状態になり回避キャンセル不可など隙も大きいため、ここぞと言う時に使いたい。
集中+2スキルがあるとフルヒットで半分ぐらいゲージを回復できるため、立て直しがしやすくなる。
時期不明だが上記の通り溜め威力UPスキルも適用されるようになった。

地天嵐ノ型ではともかく極ノ型では「強制納刀により斬ゲージをロストする」という厄介なペナルティを負うアクションになっており、
極ノ型をメインにするG級での強力なスキルの一つである猛進とも相性が悪く、
この技を最高威力で放つことができるほど攻撃を当てているならそれ以前に斬ゲージが溜まっているはずなので、
それなら解放連撃を撃てばいいということになって基本的に使われない。
高威力な技が増えた極ノ型においてはむしろ暴発に気をつけなければいけないという足枷に近い。

秘伝書(HR5 ~入手可能。極ノ型はGSR1~)

秘伝書の仕様に関してはこちら

太刀の場合、基本的には地ノ型→天ノ型・嵐ノ型→極ノ型へのスイッチが推奨されている。
天ノ型と嵐ノ型は正直好みの問題である。

天ノ型
【斬り下がり→避け斬り】
【突き下がりオミット】
避け切りは前転と同程度のスタミナ消費で青いオーラを伴う斬り上げであり、
出始めに前転回避と同様の無敵時間がある(MHF-Zになるまでは無敵時間が前転よりやや短かった)。
モーション値30、練気蓄積26。

斬り下がりが置き換わったものであるため気刃斬りから派生でき、
避け斬り自体も踏み込み斬り・突き・気刃斬りに派生可能で強力なコンボを構築することができる。
MHF-G3ぐらいまでは無敵時間による回避よりもこっちがメインであり、
その後回避の使いやすさなどもメリットとして効くようになったため、
天ノ型実装から極ノ型実装のMHF-Zアプデまでの時代は太刀は天ノ型一択と言われる状態になっていた。

この型というか地ノ型以外にすると便利な突き下がりまで封印されるため、
全ての攻撃で前進し続けることになるので、間合いの取り方を変える必要がある。
また、従来任意タイミングで使用できていたステップ斬りが気刃斬り後限定となってしまう。
避け斬りは一見すると普通の回避よりタイミングが難しいように見えるが実際は同じなので
使いこなせばこれでフレーム回避しつつモンスターに反撃していけるだろう。

極ノ型でも避け斬りを活用したコンボは健在だがアクションの引き出しは大幅に増えている。

嵐ノ型
【突き→貫刺し】
突きが多段ヒットの貫刺しになる。通称ガトチュ*2
【弱】と【強】がありすぐボタンを離すと【弱】(3ヒット)、
練気ゲージMAX(練気状態かつゲージ最大)で長押しして溜めると貫刺し【強】(7ヒット)となる。
練気については【弱】が6*3蓄積、【強】がヒット数に依らず25消費。
どちらも、属性値0.67倍&異常値0.5倍の補正がかかる。

貫刺し 強化なし 溜め威力+1 溜め威力+2 シジル 威力+1&シジル 威力+2&シジル
剣術+2有り
【弱】 26・13*2 29・15*2 30・16*2 35・17*2 38・19*2 39・20*2
31・15*2 34・18*2 36・19*2 42・20*2 45・22*2 46・24*2
【強】 25・12*5・31 28・13*5・35 30・14*5・37 33・16*5・41 36・17*5・45 38・18*5・47
30・14*5・37 33・15*5・42 36・16*5・44 39・19*5・49 43・20*5・54 45・21*5・56

貫刺し【強】は威力的に決して使えないわけではないのだが、
溜めに時間がかかることや当てにくいこと、長年太刀と剣術+2の相性が悪かったことなど様々な理由で実用性に欠けると言われていた。
一応フルヒットのモーション値は116なので、当てられる環境なら使いどころが無いわけではなく、
G級以降は当てられさえすれば相手にもよるが強力な攻撃手段にはなりうる。

貫刺し【弱】は溜めないため威力は低いがそれでも普通の突きよりは高い。
ただ、モーションや踏み込みが違うため上位互換というほどでもない。

使用後は使用後に避け斬りや気刃斬りのほか気刃放出斬りに派生できるが、
直接放出斬りを出した場合、貫刺し【強】からの派生でもコンボに気刃斬りが入った扱いになっていないので注意。

嵐ノ型では出が早く回避からの初段や技同士のつなぎとして出しやすい突きが封印(気刃斬り1からの派生では可)されてしまいコンボの仕方や立ち回り自体が独特のものとなるため、
貫刺しがどうということよりも天ノ型に比べて嵐ノ型自体が使いづらいという理由で使用率が低かった。
極ノ型では突きと貫刺しを使い分けることが可能なので状況を見て使うのもありというものになったが、
使用する際は威力を強化できるシジルや貫刺し【強】の溜めを短縮できる集中+2があると、
後述のいなし突きとの差別化になるだろう。

極ノ型
一応ベースは嵐ノ型だが追加技が非常に多く、大変貌を遂げている。
嵐ノ型からオミットされている技はない(17年2月アップデートでスティック入力込みで普通の突きも使用可能に)が、
上でも書いたように回避後の突きが斬り上げに変更されている。
また、極ノ型のみ回避からスムーズに踏み込み斬りを出せる。

【抜刀ダッシュ】
抜刀ダッシュからは縦斬り、回避、いなし、解放連撃のほか、
「ダッシュ溜め」というダッシュ時専用アクションへの派生が可能。
抜刀ダッシュは各種攻撃の隙をキャンセルして使用できるため、天・嵐が苦手としていた素早い離脱もお手の物。
180度裏返って後方に「素早く」離脱できるのは非常に心強い。
この為極ノ型では地ノ型の利点(斬り下がりや突き下がりによる素早い後退)も内包しているといえる。
ただし回避時間は当然だが無いので、全く同じ使用感ではない。

抜刀ダッシュの速度は穿龍棍と同程度で、しかも各攻撃から素早く派生できるのだが、
ダッシュ直後0.5秒ほどは前転回避ができない(各武器種の中では遅い方である)ためとりあえず走ったら溜めるというのはあまり良くない。
溜めてしまうといなしに派生できなくなるため、これが思わぬ痛手になってしまう可能性があるからである。
走るとしてもよくよく判断して走るべきである。

【ダッシュ溜め・ダッシュ溜め斬り】
ダッシュ溜めは剣を地面に擦らせて火花を散らしつつ走るモーションで、
練気が十分にある状態で一定以上溜めるとエフェクトが変わり、
練気ゲージを消費して右下→左上と一閃する「ダッシュ溜め斬り」が使える。
これは気刃斬り1に近い性質を持ち、
練気が足りないと走っても溜め完了エフェクトが出ないが斬ること自体は可能。
この場合練気ゲージは減らずモーションの隙も小さいので、逆手にとってゲージ回収コンボの起点に使うのもあり。
溜め無しはモーション値18(23/26)、練気蓄積22、
溜め有りはモーション値70(80/86)、練気消費20となっている(溜め威力+1/+2)。
この通り威力面では練気ゲージが消費される段階とそうでない段階で4倍近い差があり、
溜め威力発動時の威力は気刃斬り1+2の合計値を超えるので、極力溜めて放ちたい。
また、G級の太刀は集中スキルがそこまで重要視されないがあるとこの技を放ちやすくなる。
使用後は回避・いなしの他、縦斬りか気刃斬り1に派生可能。

ちなみにダッシュ溜めを使ってもダッシュ速度は低下せず、
スタミナも追加消費されないため溜めっぱなしで走ることができるが、上で書いたようにこの状態ではいなしに派生できないので注意。
また長時間溜めて走ると、他武器種のように勝手に攻撃が放たれる。溜めすぎ注意。

以前は抜刀ダッシュして即ダッシュ溜めという操作をしようとした際に、抜刀ダッシュ入力が失敗して抜刀走り状態のまま溜めボタンを長押したことになり気刃放出斬りが暴発(=多大な隙、練気ゲージ全消費、強制納刀)していまっていたが、ZZの調整で気刃放出斬りが納刀時からかコンボ中にのみで抜刀立ち/走り状態では出なくなったので現在は大丈夫。

【いなし】
いなしはスラッシュアックスFのガード吸収のように、太刀を構えて攻撃を受け流すアクション。
要はブロッキングと呼ばれるガード手段である。
スラッシュアックスFのそれと同じように、ほぼすべての状態からいなしに派生することができる。
納刀から構えたり、気刃斬りの隙を少しキャンセルして出したりすることも可能。
派生できないのは気刃斬り3の最中、放出斬りの溜め動作、解放連撃で剣を戻すまでの間、ダッシュ溜め時ぐらい。
ガード可能な時間とタイミングも、概ねスラッシュアックスFと同じであり基本的にはある程度先読みして出す必要がある。

受け流しに成功した場合は斬れ味を4消費し、ガード吸収同様に回避や再度のいなしに派生できるほか、
専用アクションの「いなし突き」か「瞬斬」に派生できる。
いなし→いなしの派生入力受付時間も相当長い。
受け流しをスカっても、回避にだけは派生可能。

ちなみにガード能力そのものは大剣のジャストガード、スラッシュアックスFのガード吸収と比較して一切劣らない。
強いて言えば、ガードを適宜決めないと極ノ型のアイデンティティ喪失に繋がりかねない両者と比較し、
太刀は別にそういうわけでもないことが挙げられるか。

【いなし突き】
いなし成功後、嵐ノ型の貫刺し【強】を溜めなしで即座に放つ技。
威力的には貫刺し【強】と全く同じ(属性0.67倍、状態異常0.5倍も同様)だが、
溜め攻撃ではないので溜め威力スキルの対象外かつ貫刺し強化シジルも効果がない。
剣術+2は有効でありこの場合の仕様、強化度合も貫刺し【強】と同じ。
また、練気は消費する(25?)が練気残量がその消費量に満たなくても気刃状態でなくても威力減少などなく使用できるほか、
いなし突きを当てることで練気の回収が可能(1ヒットにつき6)。
チャージなしで使えるので時間単位あたりの攻撃効率に優れ、モンスターの攻撃にカウンターとして繰り出せるが、
貫刺し【強】や瞬斬に比べ移動距離はかなり短く近接していないと当たらない。
そのくせ中途半端に前進する上に後述の瞬斬と違い攻撃方向も変えられないため、放つ場所をよく考える必要がある。
それができれば強い。
攻撃後は再びいなしや回避などに派生できる。
例えば怒り時フルフル辿異種のその場放電1ヒット目を最速でいなし→いなし突きして、2ヒット目に再度のいなしが間に合う。

【瞬斬】
いなし成功後に放つことができる技で、ミドガロンを彷彿とさせる高速移動攻撃。
4~5コロリン分ぐらいの距離を一気に移動し、モンスターを斬り付ける。
移動中は無敵で、モンスターの攻撃をすり抜ければ巧撃や纏雷なども反応する。
最大2ヒットでモーション値は30・15。
練気は消費せず、それどころか一撃でかなりの量が溜まる(33・22)。

移動距離は一応固定であり、モンスターをすり抜けて背後に周ることもできるが逆に移動しすぎることもある。
いなし突きもそうだがいなしからの派生はディレイをかけることができ、
瞬斬に限っては移動スティック入力で移動する方向を変えることが可能。
180度反転することもできるため、モンスターの突進に対して瞬斬を使う場合などに活用できるだろう。
攻撃判定は移動後の一閃、ではなく移動の軌道上にモンスターが居れば発生する。
このため、密着状態から使っても当たる。
純粋に回避攻撃、移動技として使うとよい。

なお味方には当たり判定自体が発生しない。
なので実際の攻撃範囲は恐ろしく広いがPTでも問題なく使えるようになっている。

【斬ゲージ追加・解放連撃】
練気ゲージの下に斬ゲージという新たなゲージが追加される。
攻撃を当てることで溜まるのは練気ゲージと同じだが、こちらはいなしを決めても蓄積し、納刀すると消える。

これが溜まると解放連撃というコンボ攻撃を使用可能になる。
解放連撃は斬ゲージを全消費して行いその量に応じてコンボ数が変わる。
ゲージが1~49だと左斬り上げのみ、50~99なら更に右斬り上げで2連、
100(MAX)であれば最後に振り向きつつ斬り払う3連撃となる。
また、コンボ数に関わらず斬撃コンボ後に向きを戻す(納刀はしない)と同時にモンスターに蓄積された練気が解放されダメージを与える。
イメージとしては穿龍棍の穿極解放に近いだろうか。

斬撃コンボは1撃につきモーション値5(剣術+2ではヒット数が増えず6になる)、練気蓄積22。
練気解放のモーション値は斬ゲージ1~49で10、50~99で60、MAXだと180で、
剣術、剣晶無効かつ属性ダメージ無しで会心も乗らない。
このように斬撃自体は非常に威力が低く解放する練気に全威力が集中しており、
中でも斬ゲージMAXとそれ以下では大きな差があるためゲージMAX以外で放つ意味はない。
練気解放のダメージは斬撃コンボのいずれかが最初にヒットした部位に発生する(対象部位は光る)。
コンボのどれかが少しでもヒットすればOKで、
一切当たらなかった場合は練気解放は無いが斬ゲージも消費しない。
なお斬撃は小型モンスターにも効くが、練気解放は中型以上のモンスターにしか発生しない。
また、モーション自体が長い上に練気を開放する前に被弾すると不発になるため、
斬ゲージをMAXにしてここぞという時に放つメリハリのある立ち回りを心がけたいところ。
オマケではあるが練気ゲージは使用しないので、斬撃コンボをフルヒットさせれば練気ゲージが一気に回収可能。

解放連撃はダッシュ溜め中以外のほぼ全てのアクションから即座に派生することが可能であり、
斬ゲージがMAXなら、モンスターの隙次第ではコンボ中でもすぐ使用できる。

初撃の攻撃判定が縦にかなり大きいため、弱点や破壊したい部位など狙いたい1点への攻撃に有用
水平方向にばかり強い攻撃が多い太刀の中では例外的に高打点への大ダメージを狙うことが出来る貴重な技とも言える。

基本の立ち回り

全型に共通するのは練気ゲージと気刃状態を維持して気刃斬りを使用するのが重要であること。
また、基本の立ち回りとしては一発当てる->様子を見る->回避or追撃を繰り返すことになる。
一部の技を除いてモーション値の差はそんなに大きくないが言い換えるとメリハリに欠けるため、
練気ゲージを使うべき時、溜めるべき時、維持するべき時を見極めたい。

現在はほぼ全ての武器種でできるが、太刀の特徴として昔から攻撃後の攻撃・回避の入力受付時間が長いというものがあり、
いわゆる「ディレイ」をかけてタイミングを調整することでモンスターの攻撃に対応することができる。
特に太刀は先述の通り大剣と回避モーションが同じ関係で抜刀時の連続側転回避に隙が生じるようになっているので、
ディレイ回避は重要なテクニックとなっている。
また、地ノ型以外は攻撃し続けるにつれ前進していくことに留意が必要。

PTの中で足りない部分(例えば尻尾切断等の部位破壊や転倒狙い、状態異常や対近距離攻撃の誘発など)を補い、
「○○メインだけどxxもできるとなお良い」というのが太刀の主な役割といえる。
操作はシンプルだが求められる立ち回りは多岐に渡るため、モンスターやPT構成に応じた知識・経験が重要になってくるだろう。

地ノ型
基本のアクションで練気を回収し気刃斬りで攻撃、相手のターンになる前に斬り下がり・突き下がりで離脱、
という流れが基本になる。
任意タイミングでのステップ斬りが可能なのも地ノ型のみなので位置調整もしやすい。
フレーム回避は正直この時点では苦手と言わざるを得ないが、練習しておいて損はない。

天ノ型
攻撃面では気刃斬り1→気刃斬り2→避け斬り→気刃斬り1のループコンボが基本となる。
ただしこれだけを延々と連発すると練気の維持が(HR時点では現実問題として)できない。
なので避け斬りからの突きや、気刃斬りからの追加派生も状況に応じて組み合わせを。
無論、場合によっては気刃斬り3を放つことも選択肢には入る(あまり多くはないが)。

避け斬りはコンボパーツ以外に、フレーム回避の手段として大変便利なので無敵になるタイミングを覚えたい。
フレーム回避可能な攻撃に避け斬り、そうでないものにはステップ斬りや通常回避による離脱、
という風に適切に対処することができればモンスターを斬り続けることも可能になる。

嵐ノ型
基本は天ノ型と同じでいいが貫刺しを使わなければ嵐ノ型にする意味がないので、
他の武器種の溜め攻撃と同様に大きな隙には貫刺し【強】を放とう。
故に嵐ノ型を使うなら集中+2の発動は必須であり、
練気100でないと【強】を使えないことや突きが全て貫刺しになっていることには注意。
なお、溜め威力や貫刺しの強化シジルについては付けられる=極ノ型解禁済みなので極ノ型を使えばいい。

極ノ型
基本的なコンボは天ノ型と一緒。
大きな違いは攻撃後の隙を抜刀ダッシュでキャンセルして後方などにも離脱できること、
攻撃への対処にいなしという選択肢が増えそれをトリガーとする攻撃があること。
また、実用的な一点集中大ダメージ攻撃が備わったのも、メリハリの乏しさから脱却する上では大きいと言える。

抜刀ダッシュで接近しダッシュ溜め斬り
→避け斬りやいなしで対処しつつ攻撃
→位置で避ける攻撃が来たら抜刀ダッシュで離脱
というような動きが基本になるだろうか。
斬ゲージがMAXになったら狙いたい部位に解放連撃を当てるのも忘れずにしたいが、
全ダメージを発生させるまで隙が大きいのでタイミングの見極めは大事。

攻撃対処の手段についてだが、先述の通りいなしのガード能力はスラッシュアックスFのガード吸収と一緒なので非常に強力。
ただ、スラッシュアックスFと違って「一切使わなくても致命的な影響は出ない」ので、
天ノ型のように避け斬りと側転回避だけで攻撃対処をしていっても問題はないし、逆にいなしをメインにしてしまってもあまり問題はない。
理想は両方を状況に応じて適切に使い分けることだが。

相性

各モーション値及びモーション速度が平均的で攻撃の隙や移動速度なども平均的であることから、
単に戦うだけなら相性の悪いモンスターはいない。
ただ、どの型でも主力になる気刃斬りの打点はかなり低く、極ノ型(解放連撃)を除くと、
「最も高い火力を高い部位に当てる」ことは案外難しかったりする。
また、水平方向の攻撃範囲が広いためピンポイントで部位破壊を狙う場合はちょっと工夫が必要。
高打点に高火力技を当てにくいだけなので、HRでの尻尾切断はむしろ簡単な方だが。

変遷

元々攻撃離脱双方にバランスの良い武器なので初心者にも人気であり、
F黎明期に発売しモンハン普及の大きな役割を果たしたP2Gでも多くのハンターに使われた。
使用者が多いだけに所構わず太刀を振り回し他のハンターを斬りまくるプレイヤーが太刀厨と呼ばれたり、
かの有名なフルクシャおにぎりを生み出したりと物議を醸すこともしばしば。
秘伝書実装時には天ノ型の追加により回避攻撃とループコンボを手に入れたが、
太刀にとって最も大きな事件が起きたのはフォワードの後期である。
秘伝防具の項に詳しいがF.4にギルド優先依頼が実装されたことで秘伝絶対主義が到来、
更に時を同じくしてG以前の最前線コンテンツとして覇種が登場し、
これによって「覇種に対応することができる秘伝防具を持つ武器種」の価値が一気に高騰することになった。
なんと太刀の赤秘伝防具スピネルFXは一式装備するだけで秘伝スキル、集中+2、龍風圧無効、見切り+3、耐震+1が発動し、
秘伝スキルに超高級耳栓が内包されているため装飾品を使えば簡単に保護スキルを完備することが可能で、
そのために火力を落とす必要がないという大きなアドバンテージを持っていた。
また、覇種戦においては机上DPSがあてにならず、現在のように総合的な使い勝手(戦いやすさ)が重要となったのだが、太刀は武器種自体の性質が見事に合致していた。
おまけに、当時の最前線である変種、剛種、覇種には属性があまり有効ではないモンスターも多い中、
無属性で攻撃力が高く長い紫ゲージを持ち作成も比較的簡単で防御力までアップする殻王獄刀【玉鋼】が多くのハンターに担がれることになった。
こうして広場にはスピネルFX一式に殻王獄刀【玉鋼】というハンターが大量発生し、
太刀の秘伝防具が兜の形状から「イカ」と言われていたことと合わせて"赤イカ玉鋼"と呼ばれるようになった。

赤イカ玉鋼の時代はG初期になってハンターの装備が高い防御力とG級スキルを持つG級防具にシフトしていくまで続き、
この反動なのか以後G9まで太刀にほぼ強化がなく他の武器種に置いていかれてしまうことになった。
G9の調整では火力の底上げと秘伝スキルへの依存度低下が図られたがあまり周知されておらず低調で、
Zではさらなる強化と極ノ型で特に多くのアクションが追加され十分な性能を得て見事に復活。
太刀ならではの部分を意識して運用することで活かすことができるだろう。

アプデのバランス調整
調整時期 調整内容
2007/12/5 「斬り下がり」が味方のハンターに当たった際の味方のハンターの挙動を、「転び」から「ひるみ」に変更
F.2 嵐ノ型の貫刺しによって与えるダメージ及び属性ダメージを上方修正
F.3 気刃状態で攻撃の威力が上がるようになる
太刀技【刀神】に気刃状態で攻撃の威力が上がる効果を追加
2012/3/14 上記二つの気刃状態での威力上昇効果が不具合で反映されていなかったため、
気刃状態で威力ではなく攻撃力が上がる効果に変更
G1 非気刃状態における練気ゲージの減少速度緩和
G6 剣術+2発動時の気刃斬り2と気刃斬り3のヒットストップ緩和
G9 各攻撃アクションのモーション値を上方修正(気刃斬り3は特に大きく強化)
気刃放出斬り後も気刃状態が維持されるようになり、放出斬りを当てると練気ゲージが増加するようになる
剣術+2スキル発動時の練気ゲージ蓄積量増加
横方向回避への派生タイミングが早くなった
G9? 気刃状態の補正が上方修正される((1.125→1.2375と1.1倍の強化であり、、後述の「秘伝スキル効果を標準化する」が適用されたものと思われる))
Z1 一部モーションの威力を上方修正
剣術+2スキル発動時のヒットストップ大幅緩和
攻撃からの回避入力受付延長
避け斬り及び強化シジルで発生する斬り下がり・突き下がりの無敵時間を上方修正
Z1.1 極ノ型で貫刺し【弱】と突きの出し分けが可能になる
ZZ 気刃放出斬りが抜刀立ち/走り状態で出ないようになる

武器選定

片手剣や双剣ほどではないが手数もあるほうなので属性も軽視できず、
状態異常も有効に扱うことができる。
また、同理由で斬れ味についても最大ゲージの長さは重要である。
リーチについては使いやすさで言うと長>中>極長>その他となるだろうか。

具体的な武器については下位武器/上位武器/凄腕武器/GR用武器/辿異武器などを参照のこと。

  • HR1~4
斬れ味をスキルで補助できないので攻撃力と属性値だけでなく、
緑以上のゲージの長さもある程度重視して選びたい。

  • HR5~7
斬れ味レベル+1、業物+2の発動が現実的になるので、
素や防具効果込の最大ゲージが紫以上のものを選ぶといいだろう。
先述した「玉鋼」は現在でもHR6ではかなり強いが、すぐに陳腐化してしまう上に
そもそも生産が太刀だけでは結構というかかなり面倒くさいのでどうするかはよく考えたほうがいい。

  • GR
まずはG★1クエストの「獲得せよ!対〇〇装備!」の報酬で簡単に作れるオーブ系の武器がいいだろう。
太刀はは青と緑があるが、一応緑の方が若干強い(属性違いなので両方あっても良い)。
緑の方はナビ報酬では作れないので「獲得せよ!対極龍装備!」を自分でクリアすること。

この武器で★ランククエストは大体戦えるので防具の方を整えたら、
辿異種の★1に挑み辿異武具を作成していきたい。
決意武器は辿異種入門に適しており、
その時々のイベントクエストの武器も初めに使う分にはいいかもしれない。

始種武器はナビで作ることができる割には性能自体はかなりのものだが、そもそも太刀の始種武器にはあまり良いものがない。
今となっては完全に作る意義が無くなってしまったLv50G級武器を作るよりはマシ、というレベル。
遷悠武器も同じ(リーチ長がない)だが、一応辿異武器のような武器スロットの使い方ができるので興味があれば作ってみてもよいかも。

なおG級では「玉鋼」ポジションに相当する、攻撃力が飛びぬけた無属性武器が全くと言っていいほど存在しない。
属性も大事と書いたのはこれも大きい。

注目スキル

基本的な攻撃系スキルや耳栓といった保護スキルの他に、に有用なスキルの紹介。
スキル自体の詳しい効果などはココ!

必須といわれるスキルがあまり多くないのが太刀の特徴と言える。相手やPT構成に応じた柔軟なスキル構築を心がけたい。
MHF-Z現在においても、片手や双ほど手数が出ず、かといって大剣ほど一撃も重くないので、汎用的なスキルが効果を発揮しやすい。
強いて言えば戦闘中における抜刀時間は極ノ型のおかげでさらに大きく延びた=納刀の必要性が減ったことを頭に入れるとよい。

スキル 説明
非G級スキル
回避性能 HRでは太刀はガード不能なので、回避スキルをつけることで生存性を大幅に上げることができる。
また、モンスターの攻撃に対して範囲外に離脱せずに回避して即反撃という事も可能となり、
特に秘伝書習得以降の「避け斬り」では回避しながら攻撃が可能であることから実質攻撃スキルであるとも言える。
G級では複合スキルが多数存在し、どれも基本的に太刀との相性はよい。
他の武器種にも言えるが回避性能+2単独発動ではNPCの「激励」で腐りやすいので、
自前で発動させるなら防具に内蔵するか別の複合スキルと併用したほうがいい。
集中 攻撃による練気ゲージ蓄積量が増加し、
練気0状態からMAXまでもって行きやすくなるほか練気を消費するコンボの継続がしやすくなる。
また、貫刺し【強】とダッシュ溜め斬りの溜め時間も短縮される。
しかしながら現在G級の環境においては発動しにくいのが現状であり、枠をオーバーした瞬間最優先で弾かれてしまうのも難点。
練気も極ノ型では総じて溜めやすいため現状ハンマーなどと比較して重要性が高くなくなっている。
HRでは余裕があれば発動、
G級では偶然発動していたら活用する程度でよいだろう。
G級の複合スキル「手練」との相性はそこそこ良いが、無理して発動させるほどではない。
麻痺剣 武器種問わず便利なスキルだが手数と蓄積値から使い勝手が良いだが、
斬れ味消費が2倍になってしまうので、業物スキル等でカバーしないと斬れ味が一気に減ってしまう。
また、覇種防具等を使わない場合は課金カフを使わないと+3の発動が狙いにくいのが難点。
G級以降はスキル枠を1つ使ってまで1回麻痺を取るメリットが少ないのでほぼ使われない。
業物+2 斬れ味の消費が1の場合に1/2の確率で0になる。
手数武器である太刀にとってはかなり有効なスキルであり、
上記の麻痺剣を使った場合も同様に1/2の確率で斬れ味消費が0になる。
なお、CS作品等とは異なりスキルポイント10の「業物+1」では効果が薄く、
下位・上位・凄腕上がりたてでは実質発動させることができない。
故にそのランクで無理して付けることはないが、
剛種系防具を作れるようになったらスキルランクアップを使って発動させておきたい。
また、先述した玉鋼やオーブ武器など、武器によっては切っても問題ない場合もある。
G級ではこれと匠、そして後述の剣術+2の複合である「剣神」があるのでそれを目指すべし。
剣術+2 +1の弾かれ無効効果に加えて、+2では攻撃が2hitする(追加ヒットが発生する)ようになる。
元々ヒットストップが重くなるなど相性が悪かった(※)のだが、
細かな調整を経てMHF-Zでヒットストップが双剣・穿龍棍、剣モードのスラッシュアックスFに匹敵する軽さになり劇的に相性が改善された。
特に極ノ型の各種アクションでは、ヒットストップ増加を全く意識しないレベルになっており、
練気ゲージの蓄積量も通常よりおまけ程度に増える。
なお嵐ノ型の貫刺し、極ノ型のいなし突きはHit数が増えず、モーション値に直接加算される。
HR帯の場合、剛種~覇種防具のアップグレード効果がないとやや発動しづらいが、
G級では上述したように「剣神+2」で発動させておくことになる。
武器捌き(効果) 地味に太刀は納刀速度があまり速くないのであれば便利ではある。
とはいえ頻繁に納刀するわけではないため、
態々スキルで発動するより親方印やG級技巧武器など武器自体に効果が付いているものを使うのが良い。
最近は抜納術など複合スキルで手段は豊富になったが、同時に納刀する必要性自体も減っている。
希少スキル
状態異常追撃 モンスターの状態異常発症時にその状態異常エフェクトが発生すると追加ダメージが発生するスキル。
基本的に毒属性と相性の良いスキルなのだが、太刀は高い毒値を持つ武器が多い。
G級では1000という毒値をもつ武器すら存在するぐらいであり、そこそこの手数から有用性は高いと言える。
麻痺に関しては麻痺中しか効果がないためやや微妙。
このスキルを使うならG級スキル「劇物取扱皆伝」とも併用するのが基本であり、
現状HRではヤマクライとナルガクルガの装備にしか付与されていないので実質G級専用スキルである。
G級ではそれ以外の選択肢もそれなりにあるが辿異防具にはほぼ皆無のため、
複合スキルの「怪奇」を使うことになるだろう。
氷界創生 攻撃を当てることで肉質無視のスリップダメージ空間を発生させるスキル。
張り付いて戦うことが多く、手数がそれなりにある太刀との相性は比較的良い。
剣術+2発動でスリップダメージ空間の強化がさらに促進されるため、併用すると尚よい。
G級スキル
巧撃 フレーム回避に成功すると20秒間武器倍率が100上昇する。
基本的にフレーム回避を駆使する太刀にとっては相性がよい。
辿異スキルの巧撃強化を付けていると有効時間中の回避で更に攻撃力がUPするが、
通常よりも更にフレーム回避による対処を意識しないと最大段階にするのは大変。
纏雷 ゲージを溜めることで1分間部位問わず肉質+5効果などの特殊効果が発動するスキル。
太刀はゲージをそこそこ溜めやすく、避け斬りやディレイ回避を行っていくと更に捗る。
多くの主力技が低打点攻撃である関係上、肉質軟化が効果的に機能するシチュエーションは存外多い。
溜め威力UP 溜め技の威力が上がるスキル。
太刀の場合は「気刃放出斬り」、「貫刺し」、「ダッシュ溜め斬り」に効果がある。
モーションにもよるが、溜め威力UP+2では1.2倍近い強化になっているため強力。
対象アクション全てを使用可能なので特に極ノ型で活用できるスキルと言えるが、
集中よりはマシとは言えこちらも+1はともかく+2まで上げるのは大変。
猛進 攻撃を当てたりガード(いなし)に成功したりすると段階が強化され、
2段階目で武器倍率+130、抜刀ダッシュのスタミナ消費無効効果が発動する。
基本的に太刀を出しっぱなしにして立ち回り、いなしもプレイスタイル次第では重用する極ノ型とかなり相性がいい。
しかしながら気刃放出斬りとの相性は最悪なので、放出斬りを完全に封印することになる。
巧流 フレーム回避に成功すると斬れ味が回復する。
性質上相性自体はいいが、斬れ味回復量は5(元は4だった)。
発動SPと手数を考えると単体ではメリットが薄いという考えもあるがもちろんデメリットはなく、
辿異スキルの巧流強化を付ければ斬れ味維持効果が上がりモンスターに回避と同時にダメージを与えられるようになる。
回復量を考えると、いなしをほぼ使わない立ち回りで特に活きると言える。

状況によって相性が変わるスキル

スキル 説明
非G級スキル
ガード性能 ガードができない太刀にとって、ガード系スキルはこれまで無縁だったのだが、
極ノ型の「いなし」によって太刀にも適用されるようになった。
ガード性能はいなし判定の受付時間が増え、+2ではビームなどの通常ガード不可攻撃がいなせるようになる。
ガード不可攻撃をいなしで受けないなら別になくてもいい(削りダメージはそもそも受けない)が、
+2があればより多くの状況でいなしが機能するようになる。
極ノ型がG級からなので使う場合はガンキンGXシリーズによる自動発動かこれを内包するの要塞(後述)になる。
希少スキル
雌伏 いなしに成功する毎に攻撃力が上昇する(吹っ飛ぶとリセット)希少スキルであり、
ガード性能同様極ノ型で有効になった。
太刀は攻撃力UPの上限が他に比べて低いがそれでも最大値は+150と大きい。
辿異スキルの雌伏強化を付けると一回の上昇量が増え、
上限に達した状態で成功すると斬れ味が回復する。
G級スキル
要塞 ガード性能、スタミナ、武器捌きの複合スキル。
ガード性能、というか現行の装備環境では雌伏を使いたい場合に発動させる。
要塞とセットになっているものが多く、雌伏だけ発動させるのはかなり難しいためである。
反射 いなし成功時に打属性の攻撃判定が発生するようになる。
これも、要塞や雌伏と一緒についてくるケースが多い。
ただし反射+3&辿異スキルの反射強化が無いのなら、
刹那の守り【大】の方が強力なので優先度は低い。
反射+3&反射強化なら刹那の守り【大】と重複するが、
ここまで段階を上げると回避トリガー系スキルは併用しづらくなるだろう。
消費特効 武器倍率が100増加する代わりに斬れ味を2追加で消費してしまうスキル。
このスキルの実装時はG級太刀に長い最大火力ゲージを持つ武器が多いという利点があったが、
現在の主流である辿異武器は必ずしもそうではないのでかなり武器を選ぶ。
もちろん採用する場合は斬れ味に関して巧流などスキルによる補助やヒット数の多い攻撃を出さないといった節約が必須。
また、嵐ノ型と極ノ型は手数が多くなる傾向にあり、
特に極ノ型の「いなし」ではそれ自体で斬れ味を消費するので相性が悪い。
狩人珠スキル
刹那の守り モンスターの攻撃を寸前でガードすると斬れ味とスタミナの消費が無効になり、
のけぞり無効かつガードモーションを回避ボタンでキャンセルができるようになる。
小~大で寸前ガードの有効時間が増えていき、
大では成功すると反射+3より高威力の反射エフェクトが射出される。
太刀のいなしに関係があるのは斬れ味消費無効と大の反射。
あと雌伏強化にも同様のジャストタイミングがあり、中で少し強化される。

+ ※G10.1以前の太刀にとっての剣術+2
フォワード.5での剣術スキルのリファイン以降、太刀で剣術+2を発動させると以下の致命的な問題が発生してしまった。
  • 練気ゲージの蓄積量が減少する(これは剣術発動時に1hitごとのヒットストップが小さくなってしまうため)
  • 2hitの間隔が遅く、2hit分のヒットストップも全武器種中屈指の重さ
そのため剣術で火力UPしようとしたら主力の気刃斬りが出しにくく、操作性も大幅に悪化するという本末転倒な状態になっていた。

MHF-G3頃に嵐ノ型の貫刺し時の威力UPが検証され、嵐ノ型では使えるという位置付けになり、
G6では気刃斬り2・3限定でヒットストップが低減されてやや使いやすくはなったものの、
それでもゲージ蓄積が悪化することに変わりはなく、極めてピーキーなスキルであった。
更にG9で練気ゲージの蓄積量が大幅にUPし、同時に(?)ヒットストップ自体も低減されたのだが、
他の手数型武器種と比べるとヒットストップが重いことに変わりはなく、相変わらず使いづらいスキルと見做されていた。

このようにMHF-Zで根本的改善を遂げるまで太刀にとっての剣術+2は非常に忌避感が強いスキルであった。
剣術+2を発動させないでスキルを組むためには真打を使うことになるのだが、
そちらは攻撃力UP【絶大】止まりの+3までしか存在せず業物もなし、
G7で剣神スキルが登場して以降近接武器は剣神+2と剛撃+4~5で火力を上げていたこともあって、
剣術+2の使いにくさが太刀を使う上で大きな問題となっていた。

重要性が低下した、もしくは相性の良くないスキル

スキル 説明
非G級スキル
いたわり+2(+3) 自身の攻撃に依る味方巻き込みを阻止し、味方からも巻き込まれなくなるスキル。
太刀は全攻撃にSAがあるので、これを自分が発動するのは「味方を巻き込みたくない」場合に限られる。
だがそもそも全武器種のSAが強くなった現在では、
極ノ型片手剣ぐらいしか転ばせる危険のある武器種はない。
G級では赤/青魂+喝強化(こちらからの干渉のみ無効化)の方が自身の火力/防御力強化と兼用できるので、
もし必要ならこっちでよい。
手練も同様の効果があるので発動できる装備ならそちらでも。
希少スキル
闘覇 闘覇は抜刀中は攻撃力が1.2倍に上昇するがスタミナが減少し0になっても回復しないというスキル。
基本的に常に抜刀しての立ち回りがメインの太刀にとって相性はよくない。
というか天/嵐/極ノ型で避け斬りがほぼ使用不可となるため、非常に相性が悪い。
特に極ノ型では抜刀ダッシュ・斬ゲージ(納刀するとゲージ消滅)の存在から最悪の相性である。
一応、いなし及び瞬斬ではスタミナが減らないが、瞬斬の後追いかけるのが非常に面倒になる。
というか闘覇がどうこう言われていたのは太刀が「火力面で」不遇とされた時代の話であり※、
今となっては簡単な立ち回りに合わせてスキルを組んだほうがいい。

※要するに、闘覇の1.2倍でもないと話にならないと言われていた時代があったということ。
なおこれは他武器種にも同じことが言える。

特殊なシジル、天封印

モーション値強化の度合は当該アクションの項に記載している。

  • [太刀]蒼輝刀
太刀のリーチを延長するシジル。
1つ付けるごとに中→長とリーチがアップし、極長を上限として複数付けることも可能。
代わりに武器の攻撃力が120(/4.8で倍率にして25)減るがこの効果は複数つけても重複しない。
なおリーチ「短」と「極短」には無効らしい。

  • [太刀]斬り上げ
斬り上げのモーション値を強化する。
強化すると基本アクションの中ではトップクラスの威力になるがそこまで優先されるものではない。
極ノ型では回避から派生できるので活かしやすいが必須というべきものでもない。シジル枠が余っていれば。

  • [太刀]後退斬
斬り下がり、突き下がりのモーション値が強化され、
下がる際に無敵時間が発生する。
シジルを使えるG級では極ノ型があるので基本的に使われない。極ノ型が無かった時代の産物である。

  • [太刀]貫刺し
貫刺しのモーション値を強化する。
溜め威力+2より強化幅が大きいので貫刺しを使いたいなら必須。
なお同じモーションだがいなし突きには効果がないので注意。

  • [太刀]瞬斬
瞬斬の瞬間移動の移動距離が伸びる。移動中は無敵という性質から必然的に無敵時間も伸びる。
威力は強化されないが攻撃範囲(距離)は実質増える。威力は増えないので好みに応じて。

  • [太刀]抜刀攻撃
抜刀攻撃のモーション値を強化する。
対象=抜刀攻撃として出せる技は踏み込み斬り、気刃斬り1、気刃放出斬りであるが、当然納刀から出さないと強化されない。
極ノ型がメインとなっている現状では優先度は非常に低い。

秘伝スキル

秘伝防具の効果や仕様に関してはこちら

太刀技【刀神】
  • 超高級耳栓発動
  • 攻撃力1.2倍
  • 弾かれ無効
  • 練気ゲージの消費が半分になる
  • 練気ゲージMAXで業物+2の効果が発動する

  • 練気ゲージ消費半減
この効果で練気ゲージの維持がしやすくなりゲージ消費攻撃を気軽に使えるようになる。
また、現在はそう殴り続けられる環境ではないが天/嵐/極の型における気刃1、2、避け斬りのループが可能となる。
上でも書いたが、気刃放出斬りだけは練気ゲージを全消費してしまう。

  • 練気最大時に業物+2の効果
あくまで練気ゲージが100の時に放った攻撃が業物+2になるだけであり、
練気ゲージが100未満の時の攻撃は業物+2効果が適用されない。
また、練気ゲージを消費する攻撃(気刃斬り・気刃放出斬り・貫刺し【強】・ダッシュ溜め斬り・いなし突き)はこの効果の対象外である。
解放連撃やいなし突きで便利と言えなくもないが、業物+2と重複せず、
秘伝スキルの入手ランク(GR500)では当然剣神があるため、空気。
業物+2が出しづらかった時代の効果である。

  • 過去の仕様
かつて秘伝スキルには気刃状態で攻撃力が1.1倍になる効果があったがG9の調整でオミットされた。
これは単なる秘伝スキルの下方修正ではなく、
同時に太刀自体の気刃状態の補正が1.125倍からその1.1倍の1.2375倍になったため、
「秘伝スキルの効果の1つが抜き出され、素の状態に反映された」ということになる。

秘伝防具が爆裂的に普及したフォワード.4以降、
太刀はこの秘伝スキルによる補正が無いと火力上厳しいという声が極めて強く、
G5頃の運営インタビューで秘伝スキル効果の抜き出しが検討されている事が明かされ、
それがG9で実行に移されたということになる。

ちなみに似たような調整がされた武器種としてはスラッシュアックスFがあるが、
こちらは秘伝スキルの効果も素の効果(斧攻撃を当てるとスラッシュゲージ微量回復)と重複する。

また、上述のようにゲージ消費半減によって気刃ループ(気刃1・気刃2・避け斬りのみを繰り返す)が維持可能になったのだが、
フォワード.4から長い間、単一ループを延々と繰り返す(繰り返せる)事が太刀秘伝の強さの秘訣であると誤解され、
上記の点も相まって「最前線環境での運用には秘伝スキル必須」という見識が長く広まっていた。

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最終更新:2019年01月23日 17:18

*1 気刃3まで極力MAXを維持して気刃3後に縦斬り・ステップ斬りを使って練気を回収してから放つ

*2 某剣客漫画で出てくる「牙突」という技に非常に似ているため。カタカナ表記な理由はニコニコ動画辺りを見ればわかる。