太刀

元は大剣の一部だったが別カテゴリーとして派生したという歴史のある武器種。
太刀と銘打ってはいるが、デザインには日本刀スタイルの物だけではなく鎌や西洋風の剣も存在する。
通常時の火力は片手剣並であり、かつ属性特化武器がない。
後述する錬気ゲージを活用すれば火力は上がるがあくまで平均レベルである。
特長として攻撃後の入力受付時間が非常に長い。
基本的には一発当てる->様子を見る->回避or追撃を繰り返すことになる。

太刀独自の仕様として「練気ゲージ」がある。
これを最大にするとゲージが点滅して攻撃力が1.125倍&倍率+10上昇と火力が大幅に上がる。
点滅状態はゲージ最大状態で攻撃を当てるか、消費している場合でも攻撃を当てて最大にすれば
ずっと維持することができるが、攻撃を全く当てないと30秒で点滅が解除されてしまう。
練気ゲージ非点滅状態での火力は低い。
強力な攻撃は練気ゲージを消費するため、実戦ではこのゲージの点滅状態を如何に維持しながら強力な攻撃を
当てていくかが鍵となる。

なお、攻撃範囲が横に広い攻撃が多いというのも特徴である。
モンスターが多少左右にずれても攻撃を当てやすいが、味方にあたることも多い。
横薙ぎ攻撃は総じて威力や動作速度が良く、封印するとダメージを効率よく与えられないのでやむをえない部分もあるが、
モンスターに当たりもしないのに横薙ぎ攻撃を繰り出して味方の行動を阻害するということはしないようにしよう。
また踏み込み斬りの性能のおかげで高所にもそこそこの火力は出せるがあくまで本命は低打点攻撃である。
基本構造が*型をしておりフルの火力が出せるのは目の前の一点のみである。

肉質の把握や回避タイミングの見極め、剣晶の活用などやるべきことは多岐にわたる。
また、特化した能力(火力、部位破壊、拘束等)を求められるシチュエーションではそれらに優れた武器を使う方が結果が出やすい。

G1では新モーション導入の結果双剣がリスクを抱えた代償として、動き回る相手に対して実戦可能(攻撃後の入力受付時間もそこそこある)
なコンボでも秘伝太刀と覇防具剣術双に約1.4倍、ハメ等の状況であれば約2倍以上の差が付き、
さらに大剣、ランス、ガンランスの上方修正がかかり、アタッカーとしての機能は期待できなくなった。

基本的には笛1SA前衛(双剣or大剣)2のPTに欠けているものを補うアシスト役である。
具体的には低打点高火力の双剣PTでは低打点を狙いつつも高打点の部位破壊や麻痺による手数増加を。
高打点の大剣PTでは同部位を攻撃しつつ必要に応じて転倒や睡眠を。
こうした「○○メインだけどxxもできるとなお良い」というのが太刀の主な役割といえる。
上記の都合上、現状では太刀同士や非SA前衛、遠距離武器とのPT結成はあまり効率的ではない。

秘伝防具との関係

練気ゲージ点滅状態における各種補正と気刃ループのみを使用した場合の合計補正が秘伝防具中最も高いことから、
運用には秘伝防具必須との意見が未だに強い武器種だが、フォワード.5時代と現在とでは立ち位置が変わってきており
クエスト前、クエスト中を問わず「見極め」と「判断」が重要な武器種であるため装備だけ作って安心ということはない。
また、後述するが各種剣晶スキルが課金カフなしでは+3にするのがかなり難しいという無視できない難点もある。

以下はG3前半期時点での秘伝防具の評価。
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注目スキル

基本的な剛力スキルや耳栓風圧系保護スキルのほかに太刀に有用なスキルの紹介
スキル選択の項も参考に。

  • 回避性能

太刀はガード不能なので、回避スキルをつけることで生存性を大幅に上げることができる。
また、入力受付時間の長さを利用してコンボ中にモンスの攻撃を回避してさらに攻め込むということもでき
攻撃スキルの一つともいえるだろう。

  • 斬れ味レベル+1

言わずと知れた斬れ味ゲージを伸ばす効果。太刀だけでなくほぼすべての近接武器に必須級の人気スキル
なお、太刀は優秀な切れ味を持つ緋猛太刀【天啓】があるので、これを担ぐ場合に関しては要らない。

  • 業物+2

切れ味の消費が1の場合、1/2の確率で0になる。手数武器である太刀にとってはかなり有効なスキル。
Pシリーズ等とは異なり、スキルポイント10の「業物+1」では効果が薄い。
なので下位・上位・凄腕上がりたてでは実質発動させることができないので無理して付けることはないだろう。
上に挙げた【天啓】については特殊な場合を除き切ってもかまわない。

  • 麻痺剣+3

武器種問わず便利なスキルだが特に双剣と組む場合に用いることが多い。
慎重に様子を見つつ適切なタイミングで拘束すること。
覇種防具等を使わない場合、課金カフを使わないと+3の発動が狙いにくいのが難点。(G装飾品のみでも発動は可能)


  • 集中

練気ゲージを溜めやすくなる。ただし劇的に溜めやすくなるわけではない上に
スキルの発動優先度が最低でスキル枠が10個をオーバーした瞬間最優先で弾かれてしまう。
スキル枠や装飾品に余裕が無いなら切るのも一つの手である。
剣術+2を使う場合練気がため辛いので何とか発動させたい。無いとかなり辛くなる。


  • 剣術+2
2回ヒットするようになるのだが、ヒットエフェクトが変化し練気ゲージが溜まりにくくなってしまう。
そのため剣術で火力UPしようとしたら主力の気刃斬りが出しにくくなるという本末転倒な結果になる場合がある。
じゃあ何に使うのかと言うと、嵐ノ型の貫刺しである。
こちらはヒットエフェクトが変化しない代わりに威力が純粋に増加する。
また、G1で練気ゲージの自然減少速度が低下したことや、G3でヒットストップがある程度改善されたことで
集中+2発動が前提だが、上手く使えば通常の運用も不可能ではなくなっている。

MHF独自のアクション(HR1~使用可能)

  • 気刃ステップ切り
気刃斬りの最中のみに発動出来る左右への瞬間移動ステップ斬り。
入力は気刃斬り中に移動したい方向へレバー入れながら突き。入力は突きだが縦斬りになる。
ステップ移動するがスタミナも鬼人ゲージも消費することはない。
位置調整に使えるほか、振り下ろす瞬間にレバーを入れ直すと攻撃の方向を調節することも出来る。
MHF-Gでは地の型に限り、気刃斬り中に限らず使用可能になる。(斬り下がり/突き下がりを除く)
先行テストでは天・嵐の型でも任意タイミングで使用できたが、避け切りの操作性が大幅に悪化することから
元の仕様に戻された。
以前は左右の向きさえあっていればレバーの入力方向は割と適当でも大丈夫だったが、
G1以降は8方向で近い向きへ入力しないと発生しない(キャラの向きではなく、画面上の向きで合わせる事が必要)。
肝心な時に出せない事も多い為、画面の向きとキャラの向きを常に合わせておくと不発しにくい。

  • 前転突き
前方回避からの特殊派生で前転中に突き入力すると若干回避モーションをキャンセルして突きを出せる。
主に間合い調節技だが、後述する嵐の型の場合は貫刺しを出すことも可能。
ちなみに横転時にも長い硬直をキャンセルして前転時と同じタイミングで出せる。

  • 突き下がり
MHF-Gで実装。地の型のみ使用可能な斬り下がりの突きバージョン。
通常の突きよりやや大きいモーションで目の前を突き刺しながら大きく後ろに下がる。
後退距離は斬り下がりより1.5キャラ分ほど大きい。
斬り下がりを除くモーションからの派生が可能で周囲を巻き込みにくく、フレーム回避が難しい攻撃を持つ相手に重宝する。
使用後は回避に派生可能。
GGで実装されるシジル「[太刀]斬下がり」はこのモーションにも適用される。

  • 気刃放出斬り
MHF-Gで実装。
気刃斬りボタン入力長押しで発動可能。
気刃斬りのボタンを押してから気刃斬りの発生までの約1秒間長押しが必要で、発生前に離してしまうと対応した鬼人斬りが発生。
本来の日本刀を腰から抜刀するようなモーションで溜め動作の後、派手なエフェクトと共に斜め方向に切り上げる。
錬気状態ではなくても発生できるが、錬気ゲージが50必要。
コンボ中だけでなく抜刀状態からでも使用可能。
モーションに入ってしまうと角度変更は不可能、ただし連携から派生した場合は構えるモーションに入る段階で角度が変更できる。

ゲージの残量とこの攻撃を放つ直前に行った気刃切りの回数で威力が変化するというユニークな特性を持つ。
ゲージ残量によってオーラの色と威力が変化し、ゲージ50で緑、70~80程度で黄、MAXで赤のエフェクトとなる。
気刃切りについては気刃切り1・2・3のどの段階で行ったかで切り上げの威力が変化する。
気刃切りの途中にステップ切りや派生の突き・切り上げを挟んでも問題ないが、斬り下がり・突き下がり・避け切りを使うとリセットされてしまう。

最大威力は気刃3+刀神で練気80以上を維持した場合の90+26+26=142という高威力だが、
全錬気ゲージを消費する(錬気状態自体も解除される)、強制納刀状態になる、回避キャンセル不可などかなり扱いが難しい。
ダメージディーリングよりもモンスターの強力な攻撃を潰すと手段として用いるのも手か。

ちなみに練気ゲージ全消費は秘伝防具(刀神)の効果を持ってしても免れない。

秘伝書(HR500~入手可能)

秘伝書の仕様に関してはこちら

  • 天の型
切り下がり→避け切り
前転と同程度のスタミナ消費で青いオーラの斬り上げ。出始めに前転よりも短いものの無敵時間がある。
動作が斬り下がり扱いなので気刃斬りから派生でき、避け切り自体も
踏み込み切り・突き・気刃斬りに派生可能で強力なループを構築することができる。
なので無敵時間よりも実はこっちがメインだったりする。
しかしながら全ての攻撃で前進し続けることになるので間合いの取り方を変える必要があるので注意。

この型にすると便利な突き下がりまで封印される他、従来任意タイミングで使用できていた
ステップ切りが気刃切り後限定となってしまう。
フレーム回避を活かせず位置取りで回避するしかないような相手など、場合によっては地の型がいい場合もある。

  • 嵐の型
突き → 貫刺し
突きが多段ヒットの貫刺しになる。鬼人ゲージMAX(点滅状態かつゲージ最大)で気刃貫刺しとなる。
気刃貫刺しは見た感じすごく強そうに見えるが残念ながら実際にはそこまで飛び抜けた威力とは言えない。
また、使用後に避け切りと気刃放出切りに派生できるが、気刃切り扱いになっていないので注意。
そもそも打点が低い・溜め時間がかかる・攻撃後に隙がある・横判定も弱いので動いてる相手には結構当てづらい。
更に属性値&異常値が半分になってしまうという弱点もある。
一応フルヒットのモーション値は114なので、当てられる環境なら使いどころが無いわけではない。

ちなみに溜めない貫刺しは物理ダメージが突きの2.4倍とかなり強力。ただしディレイはかけ辛い。
剣術+2はヒットエフェクトが変化しない代わりに威力が増加する。

秘伝防具(SR300~生産可能)

秘伝防具の効果や仕様に関してはこちら

秘伝スキル 太刀技【刀神】(真秘伝スキル:太刀技【大刀神】)
特殊効果:
  • 弾かれ無効
  • 攻撃力1.2倍(これ自体は秘伝スキルの効果だが、気刃状態(錬気ゲージが点滅している状態)では更に後述の補正がかかる)
  • 超高級耳栓発動
  • 錬気ゲージの消費が1/2になる
  • 錬気ゲージMAX時限定で業物+2が発動する (気刃切りでは発動しない)
  • 気刃状態で攻撃力が更に1.1倍上昇する

【白秘伝】

頭:クォーツFXヘルム    Lv7 144 ○ ○ ○
胴:クォーツFXメイル    Lv7 144 ○ ○ ○
腕:クォーツFXアーム    Lv7 144 ○ ○ ○
腰:クォーツFXコイル    Lv7 144 ○ ○ ○
脚:クォーツFXグリーヴ   Lv7 144 ○ ○ ○

防御力:721 火耐性:10 水耐性:10 雷耐性:10 氷耐性:10 龍耐性:10

発動スキル
太刀技【刀神】,ダメージ回復速度+2,砥石使用高速化,回避性能+2,餓狼+2

【赤秘伝】スピネルFX

頭:スピネルFXヘルム    Lv7 144 ○ ○ ○
胴:スピネルFXメイル    Lv7 144 ○ ○ ○
腕:スピネルFXアーム    Lv7 144 ○ ○ ○
腰:スピネルFXコイル    Lv7 144 ○ ○ ○
脚:スピネルFXグリーヴ   Lv7 144 ○ ○ ○

防御力:721 火耐性:10 水耐性:10 雷耐性:10 氷耐性:10 龍耐性:10

発動スキル
太刀技【刀神】,見切り+3,龍風圧無効,耐震+1,集中+2