太刀

元は大剣の一部だったが別カテゴリーとして派生したという歴史のある武器種。
太刀と銘打ってはいるが、デザインには日本刀スタイルの物だけではなく鎌や西洋風の剣も存在する。
通常時の火力は片手剣並であり、かつ属性特化武器がない。
後述する錬気ゲージを活用すれば火力は上がるがあくまで平均レベルである。
特長として攻撃後の入力受付時間が非常に長い。
基本的には一発当てる->様子を見る->回避or追撃を繰り返すことになる。

太刀独自の仕様として「練気ゲージ」がある。
これを最大にするとゲージが点滅して攻撃力が1.125倍&倍率+10上昇と火力が大幅に上がる。
点滅状態はゲージ最大状態で攻撃を当てるか、消費している場合でも攻撃を当てて最大にすれば
ずっと維持することができるが、攻撃を全く当てないと30秒で点滅が解除されてしまう。
練気ゲージ非点滅状態での火力は低い。
強力な攻撃は練気ゲージを消費するため、実戦ではこのゲージの点滅状態を如何に維持しながら強力な攻撃を
当てていくかが鍵となる。
なお本家と違って気刃大回転切りとそれに伴うゲージ色の変化が存在しない。
そのため最大火力の維持自体は(本家に比べれば)そこまで難しくはない。

攻撃範囲が横に広い攻撃が多いというのも特徴である。
モンスターが多少左右にずれても攻撃を当てやすいが、味方にあたることも多い。
横薙ぎ攻撃は総じて威力や動作速度が良く、封印するとダメージを効率よく与えられないのでやむをえない部分もあるが、
モンスターに当たりもしないのに横薙ぎ攻撃を繰り出して納刀中の味方の行動を阻害するということはしないようにしよう。
また踏み込み斬りの性能のおかげで高所にもそこそこの火力は出せるがあくまで本命は低打点攻撃である。
基本構造が*型をしておりフルの火力が出せるのは目の前の一点のみである。

本家MHで課題になりやすい、
「攻撃中のSAがあり乱戦向きだがPTプレイでは転ばせやすくむしろ乱戦には向いていない」という点については、
現在のMHFでは他武器種のSAがかなり強力なので大きな問題にはならない。
ただ逆に言うと、比較的強力なSAを持つという強みも薄いということになるのだが。

バランスは良いのだが特化した特性がなく、基本的にはPTに欠けているものを補うことで真価を発揮できると言える。
PTの中で足りない部分(例えば尻尾切断等の部位破壊や転倒狙い、状態異常や対近距離攻撃の誘発など)を補い、
「○○メインだけどxxもできるとなお良い」というのが太刀の主な役割といえる。
操作はシンプルだが求められる立ち回りは多岐に渡るため、モンスターやPT構成に応じた知識・経験が重要になってくるだろう。

MHF-G9で上方修正が行われた。
その内容は、
  • 気刃斬り3の威力大幅強化
  • 各攻撃アクションのモーション値強化
  • 剣術+2スキル発動時の練気ゲージ蓄積量増加
  • 横方向回避の利便性向上(詳細不明)
  • 気刃放出斬り後も気刃状態が維持されるようになり、放出斬りを当てると練気ゲージが増加する
となっている。

フォワード.4からMHF-G3まで秘伝防具一強時代の影響をモロに受け
「太刀は秘伝スキルがあると強力だがないと火力上厳しい」と多くのハンターに認識されていた(後述)武器種であり、
その影響で中々強化されなかった基礎火力のUP、
及び選択肢に挙げられることの少なかった気刃切り3の火力大幅強化、
気刃放出斬りの使い勝手の大幅な向上によって、かつて秘伝スキルありきとなってしまった原因の一つ
「気刃ループコンボ一択」となっていた状況の打開を狙うようだ。
また、秘伝スキルありきとなってしまったもう一つの原因「剣術+2とのシステム相性の悪さ」も同時に解消され、
剣術+2発動時のヒットストップについても大幅に改善されている。

ところがその剣術+2との相性改善を前提として強化したからなのか、
モーション値の強化幅はG9で上方修正された大剣同様、最大でも1.1倍程度に留まっている。
そしてその剣術+2についても長年無いものとして考えられていたため現在でも発動賛否が真っ向から割れており、
劇的な強化を実感しにくいという状況になっている。
素の強化、剣術+2の存在、G9以降火力スキル関係の更なる強化によって、
秘伝スキルなしでは火力上厳しいという状況はある程度解消されたものの、「気刃ループコンボ一択」という状況は改善されなかった。
ただ、2016年秋には新スタイル実装・既存スキル調整も含めた更なる調整が行われるのだが、
8/3の運営レポートによると、今村D一押しの新スタイルが太刀のものらしく、かなり大きな変化がありそうである。
また、秘伝スキルからの効果抜き出しについては、
実装したてという考慮すべき点はあるもののスラッシュアックスFで既に行われている。

注目スキル

基本的な剛力スキルや斬れ味レベル+1、耳栓風圧系保護スキルのほかに太刀に有用なスキルの紹介
スキル選択の項も参考に。
必須といわれるスキルがあまり多くないのが太刀の特徴と言える。相手やPT構成に応じた柔軟なスキル構築を心がけたい。

  • 回避性能
太刀はガード不能なので、回避スキルをつけることで生存性を大幅に上げることができる。
また、入力受付時間の長さを利用してコンボ中にモンスの攻撃を回避してさらに攻め込むということもでき
攻撃スキルの一つともいえるだろう。

  • 集中
練気ゲージを溜めやすくなり、練気0状態からMAXまでもって行きやすくなる他、各種コンボの維持にも関わってくる。
下位上位では集中をつけることができるG装飾品を作ることができないため、付けられなくても仕方ない
また、枠をオーバーした瞬間最優先で弾かれてしまうのも難点。
無くても何とかなってしまう場合が多いが、放出斬りや気刃3を使う場合はあった方がゲージ管理が圧倒的に楽になる。

  • 麻痺剣
武器種問わず便利なスキルだが手数と蓄積値から使い勝手が良い。
切れ味消費が2倍になってしまうので、業物スキル等でカバーしないと斬れ味が一気に減ってしまう。
また、覇種防具等を使わない場合、課金カフを使わないと+3の発動が狙いにくいのが難点。
G級以降も有効性はないわけではないが、殆ど使われておらず、別のスキルを搭載したほうがよいだろう。

  • 業物+2
切れ味の消費が1の場合、1/2の確率で0になる。手数武器である太刀にとってはかなり有効なスキル。
上記の麻痺剣を使った場合も、同様に1/2の確率で斬れ味消費が0になる。
コンシューマーシリーズ等とは異なり、スキルポイント10の「業物+1」では効果が薄い。
なので下位・上位・凄腕上がりたてでは実質発動させることができないので無理して付けることはないだろう。
また、武器によっては切っても問題ない場合がある。
G級ではこれと匠、そして後述の剣術+2の複合である「剣神」がある。

  • 剣術+2
攻撃が2hitするようになる。また、弾かれ無効になる(これは剣術+1でもOK)
近接武器種の中ではヒットストップがかなり軽く扱いやすい。
練気ゲージ蓄積量も通常より増えるが、僅かにしか増えないのでこれはおまけ程度か。
なお気刃3のみ手数故に若干遅くなるので注意。
嵐ノ型の貫刺しはHit数が増えず、モーション値に直接加算される。
HR・SR帯の場合、剛種~覇種防具のアップグレード効果がないとやや発動しづらい。
そのため、SR帯においては秘伝防具と覇種防具系統の差別化が可能な要素の一つになる。
ちなみにこのスキル、G8.1までは太刀にとっては使いどころが極めて限定されていた。
またG9現在でもヒットストップを(双剣や穿龍棍に比べ)意識せざるを得ないため、
元々の経緯も相まってプレイヤーによってその賛否がモロに分かれるスキルとなっている。
+ G8.1以前の太刀にとっての剣術+2

  • 武器捌き(効果)
地味に太刀は納刀速度があまり速くないのであれば便利ではある。
ただ、頻繁に納刀するわけではないため、親方印やG級技巧武器など、武器自体に効果が付いているものを使うのが良いか。

  • 状態異常追撃(希少スキル)
モンスターの状態異常発症時にその状態異常エフェクトが発生すると追加ダメージが発生するスキル。
基本的に毒属性と相性の良いスキルなのだが、太刀は高い毒値を持つ武器が多い。
G級では1000という毒値をもつ武器すら存在するぐらいであり、そこそこの手数から有用性は高いと言える。
麻痺に関しては麻痺中しか効果がないためやや微妙か。
手数等の関係からG級スキル「劇物取扱皆伝」とも併用したいところ。
現状ではHR/SRではヤマクライの装備にしか付与されていない。G級ではそれ以外の選択肢も少しずつ登場してきている。

  • 巧撃
G9で追加されるG級スキル。
フレーム回避に成功すると19秒間武器倍率+100上昇する。
基本的にフレーム回避を駆使する太刀にとっては相性がよく、特に避け斬りがある天・嵐ノ型との相性が良いだろう。
ちなみに有効時間中に回避すると有効時間が19秒延長されるため、
適度に反撃してくる相手に対しては攻撃力UPを維持し続けることも不可能ではない。

  • 纏雷
ゲージを溜めることで1分間部位問わず肉質+5効果などの特殊効果が発動するスキル。
太刀はゲージをそこそこ溜めやすく、避け斬りやディレイ回避を行っていくと更に捗る。
多くの主力技が低打点攻撃である関係上、効果的に機能するシチュエーションは存外多い。

  • 消費特効
斬れ味を2追加で消費してしまうが武器倍率が増加するスキル。
太刀は手数を考えると、武器に強く依存するが斬れ味の消耗は比較的控えめであると言える。
またG級太刀の全体的な特徴として最大火力ゲージ量の長い武器が多い。
そのような武器で用いることで高い恩恵が得られるだろう。

重要性が低下した、もしくは相性の良くないスキル


  • いたわり+2(+3)
味方巻き込みを阻止し、味方からも巻き込まれなくなるスキル。
G5以降近接武器種のSAが軒並み強化されてきており、攻撃中は転ばせることが少なくなったので通常リーチでの重要度は減った。
リーチ長以上であれば、離脱中の味方巻き込みを防ぐという観点で使えないことはないが、
その為だけに発動させるのは負担が大きい。
猟団料理などで発動させる分には有効と言える。

  • 闘覇(希少スキル)
闘覇は抜刀中は攻撃力が1.2倍に上昇するがスタミナが減少し0になっても回復しない。
基本的に常に抜刀しての立ち回りがメインの太刀にとって決して相性はよくない。
特に天・嵐ノ型では避け斬りがほぼ使用不可となるため、非常に相性が悪い。
G9の上方修正以降はこれを無理して使う理由は薄くなるだろう。巧撃スキルなども選択肢に入るので。
ただ、いつでも可能なステップ斬りと突き下がりで位置調整を容易にできる、地ノ型との相性はそこまで悪くない。
もちろん回転回避を多用しないといけない場合は話は別だが。

  • 巧流
フレーム回避を行うと斬れ味が回復する。
性質上相性自体は良いのだが、斬れ味回復量が4しかない。
そのため発動SPと手数を考えるとメリットが薄いと言わざるを得ない。

MHF独自のアクション(HR1~使用可能)

詳細はこちらこちらを参照。

  • 突き下がり
地の型のみ使用可能な斬り下がりの突きバージョン。
後退距離が切り下がりより長く、更に突きモーションなので味方を巻き添えにすることはまずない。
威力は切り下がりより低いがPTでは有効性が非常に高い。
使用後は回避に派生可能。
なお、切り下がりと違って単発で出すのは非常に難しいので注意。

GGで実装されたシジル「[太刀]斬下がり」はこのモーションにも適用される。

  • ステップ切り
左右へのステップ斬り。ステップ移動するがスタミナは消費しない代わりに無敵時間もない。
切り下がり・突き下がりを除く各種攻撃から派生でき、位置調整に使えるほか、
振り下ろす瞬間にレバーを入れ直すと攻撃の方向を調節することも出来る。
また、気刃斬り中に使用した場合は事前のコンボを記憶しており、例えば
「気刃斬り1→ステップ切り→気刃派生の突き→気刃斬り2→派生の切り上げ→ステップ切り→気刃斬り3→ステップ切り→最大モーション値の放出斬り」というコンボが可能。
なお、天ノ型と嵐ノ型では派生元が気刃斬りのみに制限される。

  • 気刃放出斬り
気刃斬りボタン入力長押しで発動可能。
気刃斬りのボタンを押してから気刃斬りの発生までの約1秒間長押しが必要で、発生前に離してしまうと対応した鬼人斬りが発生。
本来の日本刀を腰から抜刀するようなモーションで溜め動作の後、派手なエフェクトと共に斜め方向に切り上げる。
錬気状態ではなくても発生できるが、錬気ゲージが50必要。
モーションに入ってしまうと角度変更は不可能、ただし連携から派生した場合は構えるモーションに入る段階で角度が変更できる。
ゲージの残量とこの攻撃を放つ直前に行った気刃切りの回数で威力が変化するというユニークな特性を持ち、
気刃切りについては気刃切り1・2・3のどの段階で行ったかで切り上げの威力が変化する。
気刃切りの途中にステップ切りや派生の突き・切り上げを挟んでも問題ないが、斬り下がり・突き下がり・避け切りを使うとリセットされてしまう。

最大威力は気刃3+刀神で練気80以上を維持した場合の90+26+26=142(G8.1までの数値)という高威力だが、
使うと秘伝スキルがあろうと全練気ゲージを消費する(練気状態自体は解除されない。G8.1まではそれも解除されていた)。
ただし気刃斬りと違い、これを当てても練気ゲージを回収可能(G9より可能に)。
また、強制納刀状態になる、回避キャンセル不可など隙も大きいため、ここぞと言う時に使いたい。
集中+2スキルがあるとフルヒットで半分ぐらいゲージを回復できるため、建て直しがしやすくなる。

ちなみに紹介ムービーのようにゴゴモアのカウンターとして放つというのもありだが、
気刃斬りを一切出していない場合は初撃のモーション値が40と低いため、大ダメージを与えたいなら
気刃斬りを事前に出しておく必要がある。

  • 前転突き
前方回避からの特殊派生で前転中に突き入力すると若干回避モーションをキャンセルして突きを出せる。
ちなみに横転時にも長い硬直をキャンセルして前転時と同じタイミングで出せる。
素早くコンボに繋げられるので覚えておくと良い。

秘伝書(HR5~入手可能)

秘伝書の仕様に関してはこちら
秘伝防具についてはこちらを参照のこと。

  • 天の型
斬り下がり&突き下がり→避け切り
前転と同程度のスタミナ消費で青いオーラの斬り上げ。出始めに前転よりも短いものの無敵時間がある。
動作が斬り下がり扱いなので気刃斬りから派生でき、避け切り自体も
踏み込み切り・突き・気刃斬りに派生可能で強力なループを構築することができる。
なので無敵時間よりもG8.1まではこっちがメインだった。
G9以降もこの図式に変化がなく、一般的には天ノ型一択と言われる状態になっている。

この型にすると便利な突き下がりまで封印される他、従来任意タイミングで使用できていた
ステップ切りが気刃切り後限定となってしまう。
更に全ての攻撃で前進し続けることになるので、間合いの取り方を変える必要がある。
フレーム回避を活かせず位置取りで回避するしかないような相手など、場合によっては地の型がいい場合もある。

  • 嵐の型
突き → 貫刺し
突きが多段ヒットの貫刺しになる。鬼人ゲージMAX(点滅状態かつゲージ最大)で気刃貫刺しとなる。
気刃貫刺しは見た感じすごく強そうに見えるが残念ながら実際にはそこまで飛び抜けた威力とは言えない。
また、使用後に避け切りと気刃放出切りに派生できるが、気刃切り扱いになっていないので注意。
そもそも打点が低い・溜め時間がかかる・攻撃後に隙がある・横判定も弱いので動いてる相手には結構当てづらい。
更に属性値&異常値が半分になってしまうという弱点もある。
一応フルヒットのモーション値は114なので、当てられる環境なら使いどころが無いわけではない。
剣術+2はヒットエフェクトが変化しない代わりに威力が増加する。
シジル、剣術+2、溜め威力UPスキルで威力を強化することができるので、G級以降は相手にもよるが強力な攻撃手段にはなりうる。

ちなみに溜めない貫刺しは物理ダメージが突きの2.4倍とかなり強力。ただしディレイはかけ辛い。

秘伝防具スキルの補足

  • 練気ゲージ消費半減
上でも書いたが、気刃放出斬りだけは練気ゲージを全消費してしまう。

  • 練気最大時に業物+2の効果
あくまで練気ゲージが100の時に放った攻撃が業物+2になるだけであり、練気ゲージが100未満の時の攻撃は
業物+2効果が適用されない。
また、練気ゲージを消費する攻撃(気刃斬り・放出切り・気刃貫刺し)は全てこの効果の対象外である。

  • 気刃補正1.1倍
錬気ゲージ点滅時に攻撃力が更に1.1倍される(通常の武器倍率+10&攻撃力1.125倍と重複)。
また、ヒットストップの大・小判定に使う斬れ味補正も1.1倍された状態で計算される(ダメージ計算には使われない)。

秘伝防具との関係

練気ゲージ点滅状態における攻撃力1.1倍によって、実質的な攻撃力補正は1.32倍となる。
その為秘伝防具による攻撃力補正としては穿龍棍、片手剣秘伝を若干上回るがハンマーやガンナー大秘伝ほどではない。
ゲージ消費半減によって気刃ループ(気刃1・気刃2・避け切りのみを繰り返す)が維持可能になり、
気刃放出斬りの最大火力を発揮させることが可能にはなっているものの、
近年の最前線環境では単一ループを延々と繰り返す運用は最早行われておらず、回避を織り交ぜるなら秘伝スキルなしでもゲージ維持は難しくない。
後者に関しては最大とは言うものの非秘伝とは殆ど差がない。
そしてSR帯では秘伝防具で発動させるのが難しい剣術+2の存在(上述したようにG9で使い勝手大幅UP)もあり、
秘伝防具を防具として使う必要性については、こちらにもあるが他武器種同様労力に見合っていないと言える。
秘伝スキルに関しても、他武器種同様に他の要素で肉薄することは十分可能となっている。

わざわざここで取り上げるのは、フォワード.4~MHF-G8.1までの3年間もの間
「最前線環境での運用には秘伝スキル必須」との認識が強くもたれていたため。
これは元々太刀の素の火力が低いのを秘伝スキルで底上げするという状態になっており、
多くの武器種が直接強化されたMHF-G1でも太刀は殆ど弄られていなかった事が大きな要因と言える。
なお、この秘伝スキル補正の大きさゆえに「太刀は秘伝ありき」という認識になっていることについては運営も把握しており、
当初は秘伝スキルの効果の一部を逃がす(別のところに移す)ことで秘伝スキル依存の状態の改善を図ろうとしていたようだが、
それから時間が経ったこともあり基礎火力自体を大きくテコ入れして秘伝スキルに完全依存しなくてもよいという環境作りにシフトしたものと思われる。