ランス

長いリーチを持つ大槍と堅牢な大盾を持つ武器種。
動きは遅いが堅実な攻めを得意としている。


概要

歩行速度が遅く、回避がステップになるため最初こそ慣れが必要だが、
一度慣れさえすれば盾によるガード能力の高さと連続ステップによる細やかな立ち回りが出来るようになる。

攻撃アクションは一部除きすべて「突き」となっており、斬属性のため尻尾切断が可能。
また、ダメージ計算が少々特殊なものになっている(後述)。
突きは前方、斜め上、そして天ノ型以降はほぼ真上の3方向を自由に切り替える事ができ、
地ノ型では最大3連発、天ノ型以降は最大4連発繰り出すことができる。
モンスターの位置や弱点に応じて出し分けるのが基本。

回避は先述の通り抜刀中はごく一部除き全て「ステップ」となる。
左右と後方に繰り出すことができ、これも3連続で行うことが可能。
攻撃の隙をキャンセルしてステップできるので、
突きコンボ→ステップ→突きコンボで攻撃を継続していくことができる。
また、MHFのランスは初段の突きにスーパーアーマーが付き、それが一定時間持続する(ステップで途切れない)。
故に上記の流れで攻撃していれば常時スーパーアーマー状態になり、味方から転ばされることを心配する必要はまずない。

ガードについては、巨大な盾があるが故に非常に強力な防御を張ることができる。
ガンランスとの違いとしては、盾を使った防御手段が豊富に存在することが挙げられる。
現在のMHFにおいては(スキル次第だが)最も強力なガードを展開できる武器種となっており、
これでモンスターの大技をしのぎ、反撃していくことができる。

ガンランスと違い「特殊リーチ武器」が存在するのもMHFの特徴。
通常より遠く(高く)を突けるリーチ長や、とんでもない長さになっているリーチ極長が人気である。

アクション・仕様


ダメージ計算について

突きのダメージ計算は少し特殊なものになっており、
基本は斬属性でダメージ計算されるが、同時に打属性でもダメージ計算がなされ、
より有効な属性で最終的なダメージが決定するという仕組みになっている。

打属性は元の72%でダメージ計算がされるため、原則として肉質が打>斬になっていないと斬属性でダメージが決定する。
また、あくまで「斬属性」であることに変わりはないので、仮に肉質が打>>>斬の部位が「尻尾」だったとしても尻尾切断は可能であるが、
逆に打撃属性が必要な部位破壊を「突き」で行うことは、特定のスキル無しでは不可能となっている。

実際には、斬が効きにくい部位でも打が良く効けばダメージをそれなりに与えられるので、
有効部位が他武器種よりやや多いという認識で問題ない。
基本的には斬弱点を狙えるなら狙った方がよい。

なお一部存在する盾による攻撃については、打属性100%でダメージ計算され、こちらは斬属性とのダメージ比較は行われない。

基本アクション

【武器出し攻撃】
抜刀攻撃だが、入力で「中段突き」と「上段突き」を出しわけることが可能(MHF-G1より)。
モーション値は両者よりやや高い36。

【中段突き】
水平に突く。後述の「上段突き」「踏ん張り上段突き」「天上突き」を含め、
地ノ型では3回、それ以外の型では4回まで連続して繰り出すことが可能(武器出し攻撃も1回と判定される)。
他の突きにも言えるが、一点を突くため小さい部位を狙う場合はしっかり見定めないと攻撃を外しやすい。
モーション値は32。突きコンボの最後に繰り出した場合に限り38となる。

【上段突き】
斜め上に突く。全型を通してランスの主力になるアクション。
高い打点の弱点を突いたり、尻尾を狙ったりとその活用シーンは多彩。
ちなみにリーチにもよるが、密着していれば低打点もこれで突ける。
モーション値は35。突きコンボの最後に繰り出した場合に限り38となる。

【突進】
ランスを構え前方目がけて突進する。突進中は弾かれ無効だがスタミナを消費し続ける。
突進中はモンスターに連続して攻撃がヒットするようになり、一定時間走ると移動速度がUPする。
また、突進中に追加入力で「フィニッシュ突き」に派生する。
コンシューマーではランスの切り札的なアクションだが、現在のMHFでは後述の理由により全くと言っていいほど使われない。
味方を吹き飛ばすのもかなり厄介。プレイスタイルによっては一度も見ないままかも……
モーション値は突進中が25(連続ヒット)、フィニッシュ突きが50。

【ガード】
盾を構えてガードする。
モンスターの攻撃毎に定められた威力値(ダメージ量ではない)に基づき、ガード後のリアクションが決定する。
ランスの場合220度というかなり広いガード範囲を持ち、特定条件下では360度にまで広がる。
また、(地ノ型の)大剣や片手剣と比べリアクションが変化する威力値が高くなっており、並大抵の攻撃ではびくともしない。
更に移動速度は遅いが、ガードを維持したまま歩くこともできる。

ガンランスも同じガード性能ではあるが、あちらと違いガードから派生できる攻撃が基本コンボではない代わりに、
秘伝書スタイル次第だがここから更に強力なガード技に派生できるようになっている。
また、MHF-Zからは各種突き及びステップからも比較的素早くガード態勢に入れるようになっており、
攻撃防護の手段として非常に優秀なものである。

スキル「ガード性能」があれば、ガード後のリアクションを緩和することができ、
更にガード性能+2でグラビモスのビームなどもガードが可能になる(削りダメージを少し受ける)。

【ガード突き】
ガードからの水平突き。
使用後は速やかにガード態勢に戻るが、逆に言うとここから突きコンボに派生できない。
使い勝手があまりよくないため、秘伝書スタイル「嵐ノ型」と「極ノ型」では別のアクションに置き換えられる。
モーション値は25。

【ステップ】
先述の通り、左右・後方に合わせて3連続でステップが可能。
HRではこれを活かした位置調整も重要になる。
例えば後退したモンスターに追いつくために武器を仕舞うのは手間なので、後ろを向いてバックステップをするなど。
ちなみに棒立ち状態ではバックステップしかできないので一応注意。

[大バックステップ]
後方に限るが、通常よりも長い距離のバックステップもできる。
ただしこれを出してしまうと他のステップには派生できない。
極ノ型では実質上位互換となっているアクションがあるが、こちらも問題なく使用可能。

独自アクション

HR1~使用可能

S10追加
【踏ん張り上段突き】
踏ん張るような動作と同時に黄色いオーラが噴出する溜め攻撃の一種。
ガード及びステップから派生できるほか、突きコンボの1つとして組み込むことができる(MHF-G1から。それ以前は初段限定だった)。
踏ん張った瞬間からSAが発生し、一定段階まで溜めると纏うオーラが赤くなり威力がUPするが、
踏ん張って即放っても威力は低下しない。
また、レバー入力で踏み込みながら突くことが可能。

MHF-G1で幾つか仕様が変わっており、SAの持続もこの時から。
変遷の項でも述べるが、初段の普通の突きに持続SAが付いたのはMHF-G6からなので、
それまではSA付与手段として重宝されていた。現在では踏み込み突きとしての運用が主と言えるか。

なおステップからのキャンセルでスタミナが0の時に使用するとハンマーのためよろしく即座に攻撃モーションにうつるが
その際に踏み込むことができないので注意。このときでもSAは発生する。

溜め スキルなし 溜め威力+1/+2
なし(黃) 50 55/58
あり(赤) 78 89/94

【突進強化】
先述した突進の移動速度UPはこの時追加された。
しかしながら時すでに遅く……

G1追加
【武器だし上段突き】
先述の通り抜刀攻撃としての上段突きはMHF-G1で追加されている。

【ガード方向を固定したままの左右移動、および後退】
通常ガード中に、回避ボタンを押し続けることでその間向きを固定しつつ移動が可能。
後退りまでできる。
移動速度は通常ガードに比べ更に遅いが、細かい調整に便利。

【強ガード】
踏ん張りながら盾を構えスタミナを消費しつづけるがノックバックが無効化する。
また、ガード性能が一段階上昇し、更にガード範囲が360度に強化される。
360度と言っても背面から攻撃を受けるとよろけてしまうが、ガードそのものは成立する
(ガードをトリガーとするスキルは発動しないようだが、よろけ扱いのため雌伏スキルの効果はリセットされない)。
強ガード中は移動速度が更に下がるが歩ける。

ガード判定そのものではスタミナを消費しないため、超多段ヒット持ち攻撃、
例えばG級ウラガンキンのダイソンローリングもスタミナが十分にありさえすれば涼しい顔で耐えることが出来る。
また、特定条件下ではガード性能が更に強化され、本来ガード性能+2があっても防げない一部の技をガード可能となる。
具体的には後述する。

ガードからの派生なので割と簡単に繰り出せるが、盾を構えようとしている最中は大きくノックバックしてしまうので注意。
後述するガードチャージとの違いは結構あるので、時と場合に応じて使い分けを。

【範囲ガード】
強ガードの操作をする際にボタン長押しでこれに派生する。
更に気合を入れてガードを固めるとバリアのようなものが発生し、ガード範囲が360度となる。
こちらは背面から受けても怯まない、どころか攻撃自体を無効化する。
しかもバリアの範囲内に居る味方にもこの効果が適用される。

動作中はスタミナを消費し続けるほか、ガード成功する度に体力ゲージの下にある盾マークが減り、0になると強制解除される。
また、解除後はガード成功の有無に関わらず長時間再使用が不可能となる。
盾マークはガード性能スキルで増やせ、再使用までのチャージ時間は集中スキルで短縮できる。
ちなみにモンスターがガード範囲内にいても大丈夫なので、溜め時間が長いモンスターに対して
モンスターの足元でガードすることで味方が一方的に殴れる、という状況を作ることが可能。

強ガードと反対にこちらは多段ヒットに弱い(ガードする度に盾マークが無くなるので)が、
単発ヒットの大技を受け止めることが出来るのが利点。
また、本当に極一部であるが、範囲ガードでしか受け止められない大技を用いるモンスターもいる。
ちなみに強ガード同様、特定条件下では本来ガード性能+2があっても防げない一部の技をガード可能となる。

秘伝書(HR5~入手可能。極ノ型はGSR1~)

秘伝書の仕様に関してはこちら
ランスについては、地ノ型→天ノ型→嵐ノ型→極ノ型 という上位互換の関係が概ね成立する。
天と嵐の差はそんなに大きくはないが、地とそれ以外は根本の仕様からして非常に大きな差がある。

天ノ型
【突きの上限が4回になる】
【突進→天上突き】

突きコンボの上限が4回になるのが最大の特徴。
これだけで地ノ型とは基礎火力から大きく変わってくることになる。

突進と入れ替わりになる天上突きは、文字通りほぼ真上を突けるアクション。
リーチ次第では飛行中のモンスターにも当てられる。
他の突きより若干動作が遅いが、その分モーション値が若干高いため釣り合いは取れている。
モーション値は38。突きコンボの最後に繰り出した場合に限り43となる。

この仕様は他の型でも踏襲されており、MHFで突進を使わない最大の理由がコレ。
嵐ノ型とは火力面での差は特にないが利便性の面であちらが上回る。

嵐ノ型
【ガード突き → ガードチャージ】
ガードの姿勢から突進→盾殴りのあと槍パンチのコンボ。
盾を使うためかどっちも打撃属性で微量のスタン効果がある。
ガード突進では味方を飛ばさないが槍パンチでは飛ばすので密集時に注意が必要。

一応攻撃技ではあるが「ガード」チャージの名の如く基本はガードアクションであり、
ガード突進中は強ガード同様のノックバック無効ガード判定が発生する。またSAもある。
ガード範囲は通常ガードと一緒(220度?)と見られるが、こちらはスタミナ消費が最初の突進で発生する(ステップなどと同様の固定量)以外は発生せず、
削りダメージも軽減される。
ガード能力自体は強化されないがガードできる攻撃であればガード性能無しでも突進可能なため、実質的には強化されているとみてよい。
無論、こちらもガード性能+2があればグラビモスのビームなどを耐えつつ突っ込むことが可能。

ガードから派生可能なため、攻撃を耐えつつ踏み込みたい場合に便利。
特にノックバックが発生する技をガードしつつ前進できるのはこのアクションの特権である。
多段ヒットについては突進中に処理が済むものであれば余裕で耐えられるが、
長時間判定が残る(ガード成立で判定が消えない)ものについては突進後に喰らう可能性が高いので注意。
また、強ガードと範囲ガードで受けられる特定条件下の強化について、ガードチャージは対象外なのでそこも注意。
PTで使う場合はパンチで吹っ飛ばしてしまうため、立ち位置によっては使いにくいかも。
なお、盾殴り後の硬直はステップorふんばり上段突きでキャンセル可能。

ちなみに盾と槍の根本でぶん殴る関係上、特殊リーチ武器でもリーチが変化しない。
これを活用して手元がお留守になる極長武器を使用しているときに目の前を攻撃するという用法もあり、肉球ランスイベでメラルーを追い払うのに多用されたことも。

モーション値は突進が3、パンチが25。シジル[盾攻撃]装着時は4・37となる。
気絶値は5・10。

極ノ型
ベースは嵐ノ型で、様々なアクションが追加されている。
また、「ガードストックゲージ」が新たに導入され、ガード成功でゲージが溜まり、
一定量溜まるとそれを消費して回復などの恩恵が得られるようになる。

【抜刀ダッシュ】
抜刀時移動速度の遅いランスにとって、抜刀ダッシュは革命的な移動手段になりうる。
ここからは通常の突き(モーションはフィニッシュ突きだが威力は通常突き準拠)の他、
「ジャンプ突き」「ダッシュガード」に派生可能。
また、抜刀ダッシュ中の回避は前転回避となる。

便利なアクションではあるが、ダッシュから上方向に突けないので注意が必要。
また他武器種にも言えるが、ダッシュ直後は回避できない時間が一瞬存在し、
しかもランスの場合回避がステップではなく前転になるので、面食らわないようにしたい。

ちなみにダッシュ速度自体はガンランス同様全武器種の中ではかなり遅い。
といっても競争して明確に差がつくようなものではないが。

【ジャンプ突き】
抜刀ダッシュから繰り出せる特殊な突きで、ジャンプしつつ突く。CSシリーズの突進ジャンプ突きに似た技。
この突きは上述した「突きコンボ」に含まれていないので、ここから4連続突きに派生することができる。
ダッシュからの中段突きよりも踏み込んで放つので距離調整に注意する必要はある。
モーション値は50。

【ダッシュガード】
抜刀ダッシュから繰り出せる特殊なガードで、盾を前方に素早く振り払う。
振り払う瞬間にのみガード判定が発生し、ノックバック無効、スタミナ消費も一切発生しない、
大剣のジャストガードやスラッシュアックスFのガード吸収に近いガードアクションとなっているが、
これらと比較し、入力からガード判定が出るまでが非常に早く咄嗟の防御にも活用できる。
ガード成立しても走り続けられるが、他のアクションには派生できない。

振り払う盾には打撃属性の判定があり、モーション値は25。
味方を吹き飛ばすので注意が必要だが、ダッシュを維持しながら使えるので、
ダッシュ中のモンスターからのブレスを防いだりするのに便利。
また、打属性故に辿異種ガスラバズラのモグラ叩きにも使える。

なお、ガード成立時のキャンセルがないため多段ヒット攻撃を受けるのにはあまり向いていない。
(ダッシュ中ということもあり)それらは抜刀ダッシュの位置取りで切り抜けた方が良いだろう。

【フィニッシュ突き】
通常の突きコンボから使用できる高威力の突き。両手で槍を持ち渾身の力で突き込む。
これも突きコンボとは別に扱われており、4段突き→フィニッシュも可能。
モーション値91と破格の威力を持つが、前方突きのみで、上段や天井突きは不可能。
ガードボタンを先行入力すると安定して出すことができる。

【回避突き】
バックステップと同時に突きを繰り出す、回避攻撃。各種攻撃から派生可能で無敵時間は回避と一緒。
大バックステップ並みの距離を移動し、抜刀ダッシュからの前転回避からも派生できるが、
ステップ回避からの派生はできず、自身もステップに繋げることはできない。
これも突きコンボとは別に扱われている。モーション値は30。

操作はガードボタン+回避ボタンだが、ガード状態からは直接使用できない。
また、上段・天井は不可能で前方突きのみ。スティックを倒しても左右へはステップできない。

ステップには繋げないがガードと抜刀ダッシュには派生できる。
特にガードは移行タイミングが早く、素早くガードを固めることが可能。
回避突きで避けてガードを固めて追撃を受ける用途の他、
純粋にガードに素早く派生したい場合にも考慮の余地がある。

余談だがジャンプ突き、フィニッシュ突き、回避突きは4連突きコンボとは別枠扱いのため、
ジャンプ突き→4連突き→フィニッシュ突き→回避突きとすると怒涛の7連続突きが可能になる。
制御は簡単ではなく隙も大きいが、チャンスがあればやってみてもよいだろう。

【ガードストックゲージ】
ガードに成功することで溜まるゲージ。最大3本まで溜まる。
ゲージを消費することで、抜刀状態から回復や強走効果など、様々な効果が発動できる。
攻撃からの派生はできない(クラシック操作では攻撃後に使おうとすると天井突きになる)ので、
基本的にはガード状態から発動することになるだろう。

ゲージ1本でエリア全員のHP回復(生命の粉塵と同等)、ゲージ2本でそれに加えて強走効果、
ゲージ3本でそれに加えて3分間武器倍率+50(専用のエフェクトあり)が発動する。
回復以外の効果は自分自身にしか作用しないので注意。
このため、サポート目的ならば回復が必要なタイミングで即発動するのが良いか。

ゲージは一度に全て消費されてしまうので効果を選ぶことはできず、またゲージの余りも消滅する。
ゲージは時間経過で減らず、納刀したり吹っ飛んだりしても維持されるが、力尽きるとリセットされる。
なお攻撃力上昇効果は2017年2月アップデートで1分から3分に延長された。

ランスは武器を仕舞うのが遅く、生命の粉塵による救助は困難であったが、
ガードストックを活用すれば抜刀状態を維持したまま回復が可能なので、味方の救助がかなり楽になる。
また、そもそもアイテムを持ち込めないクエストでは自他の生存率を上げる回復手段としての実用性が非常に高い。
自分にしか効果はないが攻撃力UPはもちろんのこと、強走効果が大変便利である。
上手く使えば薬に頼らず常時強走状態をキープするなんてことも。
ゲージそのものもガードを成功させていれば直ぐに溜まるので、ゲージMAXになったらさっさと使ってしまうのがよいだろう。

ちなみに効果は「アイテムの使用」とはみなされない。
これは後述する「猛進」スキル発動時に極めて強く活きてくる。

相性

大技がなく中程度の威力を持つ攻撃で手数を積み重ねていく、というコンセプトや、
武器自体のリーチの関係上幅広いモンスターに適合するが、
やはりというべきか素の移動速度が鈍重なため、特にHRでは激しく動き回る相手が苦手。
ただし相手からこちらに来てくれる場合はその限りではないが。

基本の立ち回り

全スタイルに共通するポイントとして、
突きコンボの〆をステップでキャンセルし(状況によってはガードにする)素早く追撃することと、
ガード、ステップ回避の使いどころを見極めていく事が挙げられる。
後者については慣れない内はガードだけでもいいが、前者は早めに習得したい。

地ノ型
上述した基本を押さえて立ち回る。
突進は使わない。移動目的でも微妙というか無駄が多いからである。
離れたモンスターは武器を仕舞うか、背を向けてバックステップ連打で近づくとよい。

強ガードと範囲ガードは地ノ型でも使えるが、この時点(HR4まで)で発動できるスキルの関係上使うとしたら主に強ガードとなるだろう。
範囲ガードはエスピナス亜種のチャージブレスなど一発しか受けない技を除くと、
この時点ではガード可能回数の関係で役に立たない可能性大。

天ノ型
同時に追加される嵐ノ型が完全上位互換のためあえて選択する必要はないが、
火力面では差がないので好みで。
立ち回りについては地ノ型と一緒。

嵐ノ型
基本的な立ち回りは地・天と同じ。
高い部位には天上突きも織り交ぜ、ガードチャージは前進しつつガードしたい場合に用いる。
強ガード及び範囲ガードも使い分けを。

極ノ型
様々な技が追加されるが、やはり基本は同じ。
ガードストックは上記の通り最大値で貯め込んでも無駄なので、溜まったら使うぐらいの感覚で。
(攻撃力UPは3分持つので、一度使ったらしばらくは一段階・二段階目で発動させるのも)

一部で「ランスでガード(するの)は地雷」という声も挙がっているがそれは厳密に言えば誤りで、
正確には「ガードしかせず一切攻撃に参加しない」場合(後述する「反射亀」と呼ばれるプレイヤー)の話である。
モンスターにもよるが非常に強力な防護手段であることは間違いなく、適切に使うことで十分な成果を見込めるだろう。

他のスタイルにも言えるが、他の重量系武器種と比較してこれといった大技がないため、堅実に立ち回れるがジリ貧になる可能性も高い。
とにかくモンスターの動きをよく観察して、無用な被弾(によるタイムロス)を防ぐようにしたい。

変遷

堅実な立ち回りが出来るが故にサービス開始から現在に至るまで概ね安定した立ち位置を有しており、
当初はリーチがMHP2/MHP2Gと比較して若干短い(ベースとなっているMH2の仕様が引き継がれた結果)という欠点があったが、
それも「特殊リーチ武器」の追加で解消されている。
HR武器の「バーシニャキオーン」などは一時代を築いたリーチ極長ランスの代表格である。
一方、転びやすいという他シリーズにもある欠点は長い間解消に至らず、
フォワード.4後期に大人気となった、ランスを一番転ばせやすい武器種である太刀との対立が盛んに煽られていた。
ちょうど当時ネ実2に某らん豚が流行したのに合わせて「らんらんす」といった蔑称も生まれたが、ここネ実wikiなども含め各所で大荒れになったほどである。

MHF-G2においてシャンティエン戦などで活用されていたが本格的な復権はMHF-G6。
モーション値の大幅強化、SAの充実など火力と運用面のテコ入れが行われ現在の基礎を築くことになった。
だがそのG6から、今度はランスの特徴であるガードが死にアクションになりつつあり、
2015年に入るとランスと言わずガード自体が使い道の乏しいアクションとされるようになってしまった。
この理由はスキル「絶対防御態勢」の流行などが挙げられるが、
MHF-Z移行前の公式動画でもこの件が取り上げられ、MHF-Zにてガード周りの環境が大幅にテコ入れされた。
ランス自身も、極ノ型で更なる高火力アクションと利便性の高い防護アクションが追加され現在に至っている。

上記のように、武器種自体が安定した立ち位置を有しているためか、
本体の調整頻度は既存11武器種の中では最も少ない、と言える。

調整時期 調整内容
G1 全モーション値の強化、ガード範囲の強化、リーチ「中」の当たり判定改善※1
抜刀攻撃にSA追加(持続はしない)、踏ん張り上段突きの仕様変更、突進の加速に関する仕様変更
G6 全モーション値の強化、全ての突きの初段に持続性のスーパーアーマーが付くように変更
Z ガード時の削りダメージとスタミナ消費量緩和、
及びモンスターの攻撃によるガードの削りダメージ量とスタミナ消費に上限を設定
攻撃などからガードへ派生するまでの時間を緩和
※ガンランスも同じ調整が行われている
Z1.1 ガードストックゲージの「攻撃力UP」の有効時間を3分に延長
Z2 辿異スキル<<ガード性能強化>>にランス固有の強化内容を追加

※1 元々リーチが以後のシリーズより若干短いMH2準拠であったが、MHP2/P2G準拠の当たり判定に改善された。

武器選定

ランスは攻撃力や属性、斬れ味はもちろん、「リーチ」が非常に重要なものとなる。
G1で改善されたとはいえ、リーチ「長」がとても使いやすいリーチになっており、
選択肢においてもリーチ長武器を重視すると立ち回りやすくなる。

また、リーチ極長武器も見逃せない。
長すぎて小柄な鳥竜や飛竜には向かないが、ある程度の大きさであれば突くことができるようになり、
一歩離れた間合いから突いたり、高い位置にあるヴォルガノス兄貴の胴体を直接狙ったりすることが出来るようになる。
常用には向かないが1本持っていて損はない。

具体的な武器については下位武器/上位武器/凄腕武器/GR用武器/辿異武器などを参照のこと。

  • HR1~HR4
この時点で既にリーチ長で優良な武器がいくつか存在している。
イベント系などを除くとルコディオラのアグレオ=アーラ辺りがかなり優秀で、
HR2武器ながら生産時点で上位武器相当のスペックがある(ただし強化は少し面倒)。
ゴゴモアの「緋骨槍」系列もなかなか。
極長は「イグラーキオーン」系列しかまともなものがないが、
強化によってHR5どころか場合によってはG級昇級試験でも使える武器になるので、作っておいても損はない。

なおリーチ短・極短は正直今となってはネタなので作る必要はない。というか数が少ないので見る機会自体無いかも。

  • HR5~HR7
リーチ長の剛種武器はいずれも高いスペックを持ち、リーチ長の剛武器にハズレなしとはよく言ったものである。
リーチ極長では天嵐武器「ネブラダ・トゥリス」が優秀。
前述のイグラーキオーンを強化したバーシニャキオーンがあれば素材元もそこまで苦戦はしないはず。
基本的にはこの辺りから選択するとよいだろう。
遷悠武器も強力ではあるのだが、全種共通でリーチ中であり延長する手段がHRでは無いので微妙。

  • G級
ハンターズナビ等で入手できる「〇のオーブ」を使う通称オーブ武器はリーチ中なので、
リーチ長の武器が早めにほしいところなのだが、手軽に入手できるG級武器でリーチ長の武器が殆どないのがネック。
数少ない例外である決意の槍【心】は持っておいてもよいだろう。
もし入手できれば、リーチUPシジルを焼いて運用するのもよい。
始種武器にはいくつかリーチ長が存在するが、いずれもG9以前のものであり性能不足感が否めない。

リーチ極長についても同様だが、こちらは歌姫狩衛戦期間であれば、
バーシニャキオーンを派生強化するG級技巧武器(強化は面倒だが、普通のG級武器よりは遥かにマシ)か、ケオアルボルの極長ランス(強化不要)、
そして祈歌武器という選択肢がある。

ちなみに、辿異武器は逆にリーチ長・極長だらけになる。

注目スキル

基本的な攻撃系スキルや耳栓といった保護スキルの他に、ランスに有用なスキルの紹介。
スキル選択の項も参考に。

スキル 説明
非G級スキル
ガード性能 ランスの要であるガード性能を強化し、範囲ガードのガード可能数を増やす。
ガード性能+2はCSの「ガード強化」の要素も含んでいる。
回避メインの場合は守りの面では重要ではなくなるが、
ガードストックゲージを活用できる極ノ型ではガード可能機会を増やせる。
遷悠防具ガンキンシリーズでガード性能+2が自動発動するほか、G級スキル「要塞」でも得られる。
辿異スキル<<ガード性能強化>>については表外で記載。
回避性能 ステップ後に速やかに突けるランスは、武器出し状態のまま敵の攻撃を回避できるようになれば、
納刀して緊急回避するよりも攻撃のチャンスが広がる。
その意味ではガード性能スキル同様、攻撃スキルの一種と言ってよい。
ガードで対応した方が安全に切り抜けられるケースも多いので、
発動するか否か、及びどの発動手段を採るかはプレイヤー次第。
剣術+2 一度の攻撃で2回ヒットするようになる。ランスとも相性が良いスキル。
HRでは剛種防具などを使わないと発動があまり現実的でないが、
+1で得られる弾かれ無効効果を含め軽視できない影響がある。
G級ではエントリー装備のフロガダGXシリーズを除き単体での発動は困難。
G級スキル「剣神+2」を目指そう。
希少スキル※
雌伏 ガードに成功すると攻撃力が増加する。
ランスの場合、攻撃力の上昇上限は武器倍率+300と極めて高い。
吹っ飛ぶとリセットされてしまうが、他のガード系スキルとの相性も良い。
辿異スキル<<雌伏強化>>で使いやすくすることも可能。
氷界創生 攻撃を当てるとモンスターへのスリップダメージ空間を発生させるスキル。
基本張り付いて戦闘するため、スリップダメージ効果を存分に発揮しやすい。
ガード時でもダメージが入るので、強敵相手に重視される
「攻撃への対処でダメージが全く与えられない時間」を減らせるのも大きな利点。
ランスと相性のよい「反射」でも段階が進むのも良い。
G級スキル
剣神+2 斬れ味レベル+1、剣術+2、業物+2の複合スキル。
近接武器種がGR200までに目指すべきスタンダートなスキルだが、
ランスの場合も同様である。
要塞 ガード性能、スタミナ、武器捌きの複合スキル。
ガードを固めて戦う場合の便利スキルが揃っており有効性は高い。
ただしGR100~199までは対応防具が少なく、ガンキンGXでガード性能+2を出した方が楽な場合が多い。
GR200以降も装備構成によっては同様なケースがあるので、柔軟に。
反射 モンスターの攻撃をガードした場合、前方に針エフェクトを発射し、周囲のモンスターにダメージを与える。
モーション値はスキル段階によって異なり、武器倍率と斬れ味補正は適用されるが会心は無効。
斬れ味が減るが業物でフォロー可能である。
ランスは武器の特性上、攻撃保護の手段としてガードを選ぶと必然的に
「ダメージを与えられない時間」が出てきてしまうが、反射があればカバーすることができる。
要塞・雌伏とセットになっている装備も多く、それも意識すれば発動させやすい。
なお攻撃せず「反射」しかしない「反射亀」という戦法があるのは事実だが、限定された状況のみでの話で、
しかも当然ながら普通に殴った方が早くクエストが終わる
なのでそういう指定のないクエストで攻撃を一切せず反射任せにするのは、
地雷呼ばわりされても仕方ないことなのでやらないようにしよう。
猛進 攻撃やガードに成功すると攻撃力が武器倍率+50強化され、
一定回数攻撃とガード成功を積み重ねると更に+80され、抜刀ダッシュのスタミナ消費が無効化される。
この効果は武器を仕舞うかアイテムを使うまで継続する。
ガードストックによる回復はアイテム使用と見做されないため、猛進スキルの効果が切れない
このためただでさえ強力なスキルなのに全武器種中最高の相性の良さを持っている。
ただし、極以外の型は武器を仕舞うケースも多いので相性はよくない。
ランスの場合極以外の型を使う理由は全くないので気にしなくてもよいが。
※ 一応HRから発動できるスキルだが、一部の剛種装備に限られており、実態としては「発動難度が高めなG級スキル」と見てよいスキル群の俗称。

辿異スキル「ガード性能強化」について
辿異装備に備わる<<ガード性能強化+1>>という辿異スキルは、
+段階に応じてガード性能のレベルを1段階UPし、ガード性能+2を超える段階、俗に言うガード性能+3となると、
以下の効果が追加で発動する。
  • ガード時の削りダメージ及びスタミナ消費量が更に緩和される(他武器種も一緒)
  • 通常ガードのガード範囲が360度となる。背面から攻撃を受けた場合は強ガード同様転ぶがガード自体は成立扱いになる(ガンランスと同様)
  • 通常ガード時の威力値軽減が更に強化される(公式サイト等では記述なし※ ガンランスと同様)
  • 強ガードにて、一部のガード不可攻撃をガード可能となる(ガンランスと同様)
  • 範囲ガードにて、一部のガード不可攻撃をガード可能となる
  • ガードストックゲージの蓄積量がUPする
※例えば、ナルガクルガの尻尾叩き付け(通称ビターン)はガード性能+2でも大ノックバックするが、+3ではノックバックしなくなるなど。「削りダメージの軽減」に含まれている?

ガード性能+3は非常に恩恵が大きいが、これは元々一番最初の効果しかなかったものが10周年記念アップデートで追加されたものである。
(特に秘伝スキル装備の)ランスでガード性能+3にするメリットがない、という意見があり、上方修正された。
ガードストックゲージの増加量UPについては、具体的に言うと2回ガード成功するだけでゲージが一本溜まるようになる。

強ガードと範囲ガードで新たにガード可能になるのは以下の通り。
ちなみに範囲ガードについては味方へのガードも同様に強化される。

運用に注意が必要なスキル、相性が悪いスキル


スキル 説明
非G級スキル
集中 範囲ガードの再使用までの時間を短縮し、踏ん張り上段突きのため時間を短縮する。
運用に注意、というわけではないのだが、そもそも集中自体現行のG級では発動が困難で、
それに見合うメリットであるとは言い難い。
何らかの理由で発動してしまったらラッキー、ぐらいで。
いたわり+2(+3) 味方を転ばさず(吹っ飛ばしも無効)、味方の攻撃に巻き込まれて転ばなくなるスキル。
フォワード時代は重宝した(が、上述した対立論争に巻き込まれることになった)が、
現在ではSAが豊富に備わるので発動する必要性は乏しい。
ダッシュガードやガードチャージで吹っ飛ばす件については、正直位置取りでどうにでもなるはずである。
G級では発動自体が面倒なため、どうしても必要なら猟団料理などを使ったほうがいい
希少スキル
闘覇 抜刀時に攻撃力1.2倍となるが、スタミナを消耗し続けるスキル。
ランスはコンボの継続、回避行動などありとあらゆる行動を「繋ぐ」ためにスタミナを消費する。
このため闘覇との相性は最悪の一言。
昔は無理やり使おうとする人もいたらしいが、
今となってはランスでは絶対に発動させてはならないスキルの筆頭となっている。
MHFにはこういう性質のスキルが少なからずあると知るのにはちょうど良いか。
絶対防御態勢 攻撃を一度だけ無効化するバリア(アーマー)を展開する。
このアーマーは被弾もしくはガード成功で剥がれ(厳密にはガード成功したと見做されない)
攻撃力が一定時間低下した後元に戻る。
故にガードメインでは只管相性が悪い。
雌伏や反射などもアーマーがある場合は機能せず、アーマーがないと攻撃力がダウンするため、
これらの要素を活かせるとは言い難い。
ガードストックゲージもアーマーがある内は溜められないため、
基本的には立ち回りを根本的に刷新する必要が出てくるだろう。
とは言えステップのみで凌ぐのであれば相性はむしろ良いため、
最終的には活かすも殺すもプレイスタイル次第であると言える。
適応撃+1 ランスの場合、元々斬打肉質で計算して攻撃を行うため、
このスキルが無くても打が有効な相手には打属性肉質で計算したダメージを与えることができる。
適応撃+2以上であれば元々の計算よりも打肉質の補正が高くなるため有効だが、
純粋にダメージ目的で+1を用いる場合は、リオス希少種の尻尾切断など弾肉質が柔い相手ぐらいにしか使えない。
ただし、「打属性」を与える必要のある相手に用いる分には適応撃+1でもこの限りではない。
具体的にはアクラ種とか。
G級スキル
溜め威力UP 踏ん張り上段突きの威力を上げる、が溜め威力UP+2でも雀の涙どころではない強化しかない。
発動難度を踏まえるとあえて発動させるべきものではないというのが現状。

特殊なシジル、天封印

  • [槍]蒼輝槍(リーチUP)
焼き付けると攻撃力が57(武器倍率25)低下するが、リーチを一段階UPする。
リーチ短・極短には適用されない。リーチ長には適用され、付けると極長リーチになる。
先述の通りリーチ長の選択肢が少ないG級序盤に便利ではあるが、
入手率の高いものがナズチレシピ★ケオレシピゼルレシピ各種と微妙に面倒くさい。
(相性自体はどれも良好ではあるが)
至天レシピ[槍]では確定で出るが、序盤に入手できる代物ではない。

  • [槍]抜刀突き
武器だし攻撃2種のモーション値が強化される。
正直極ノ型では優先度が低いが、ナズチレシピ★で出る可能性が高いため両方出ればラッキーということで。

  • [槍]盾攻撃
ガードチャージのモーション値が強化される。
盾攻撃だがダッシュガードには非対応。

  • [槍]突進止撃
突進のフィニッシュ突きのモーション値が強化される。
しかしながら突進自体使わない。

  • [槍]ドリル突進
突進が「ドリル突進」に変化し、ドリルのように渦巻くオーラを纏って突進するようになる。
モーション値も35×Hit数に変化するが、突進自体使わな(ry
極ノ型が無かった時代に選択肢として提示されたのがこのシジルだが、極ノ型に突進が受け継がれなかった時点でお察しである。

秘伝スキル

秘伝防具の効果や仕様に関してはこちら

槍技【天槍】
  • 超高級耳栓発動
  • 攻撃力1.2倍
  • 弾かれ無効
  • ステップ回避が連続で4回まで使用可能になる
  • ガード時の削りダメージ無効
  • 突きコンボ最終段の威力強化

ランスの秘伝スキルは、当初はランス固有の効果が「ステップ回数の強化」しかなかった。
企画中は何やら強力な効果が付くことが検討されていたらしいが、強力すぎるということで没になったそうな。
その後流石に恩恵が薄いということでフォワード.3にてガード時の削りダメージ無効が、
MHF-G2では突きコンボ最終段の威力強化が追加された。
以下、各効果の補足について。

  • ステップ回避が連続で4回まで使用可能になる
誰得かもしれないがステップが1回増えることにより避けられる攻撃が増える。
ガード時の削りダメージ無効が強力で影が薄いかもしれないが、
1回増えるだけでもステップでの軸合わせにも使える。

  • ガード時の削りダメージ無効
これはガード可能な攻撃であれば全ての削りダメージが無効化される。
ガード性能+2なしでガードできない攻撃については普通に喰らってしまうし、
スタミナ0でガードブレイクされた場合も喰らってしまうが、逆に言えば性能+2・強走状態では、
性能+2でもガードできない一部の攻撃を除くほぼ全ての攻撃でノーダメージになる。
ただし攻撃に付随する状態異常(壊毒・防御ダウンなど)は普通に受けてしまうので注意。
また、ノックバックする攻撃をガードした場合ノックバックは発生してしまう。
なお先述した通り、この効果の影響で「ガード性能強化」の辿異スキルの効果が薄いという指摘に繋がり、
10周年記念アップデートで上記スキルの効果が上方修正されるに至っている。

  • 突きコンボ最終段の威力強化
地ノ型の場合は3突き目、天ノ型・嵐ノ型・極ノ型の場合は4突き目の威力がモーション値+10される。
最終段が踏ん張り上段突きだった場合は威力強化は発生しない。
また通常突きを3回で止め、フィニッシュ突きや回避突きに派生したとしても適用はされない。
あくまで「4連突きコンボ」の最終段が中段・上段・天上突きだったときにのみ適用されるということである。

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最終更新:2020年05月03日 11:56