嵐ノ型

シーズン10にて追加された新スタイル。読み方は「あらしのかた」じゃなくて「らんのかた」。
天ノ型とは別のモーションが切り替るが、嵐を選んだ時点で天+嵐になる。
つまり地+嵐は不可。

解禁条件
SR100を越えるとギルドマスターに声をかけられ開放試練を受けられるようになる。
条件はラスタの武器解放に似ているが、回数が指定されているので一回では終わらない。
もちろんハードコアモード限定だが、例によって下位クエでもOK。
ただし、PTで行く場合は参加者全員条件を満たしていないと達成条件を満たせない(ラスタ・レスタ除く)
モンスターはシーズン10までの特異個体が選出される。弱いのだとクックやダイミョウ、強いのになるとテオやティガが提示される。
このとき提示される対象・回数はランダムだが、何度か納品以外のクエを回していると対象が変わることがある。
また、ログインし直すと必ず再提示されるので手っ取り早く変えるならこっちのほうがオススメ。
無駄に強い敵の試練を回す必要はないからな!
また嵐の型を取らないことでは、嵐の型を選択できない以外のデメリット今の所はないので、
武器によってはそこまで優先して試験をクリアしなくてもよい。

片手剣
  • 切り下ろし~盾コン → 突きラッシュ
3段突き→切り上げ/切り下ろしのコンボ攻撃、突き中はステップキャンセル可能
踏み込みながら突くため前進距離が長く、バックステップからでもリーチ短や極短で攻撃が届く
しかし極長だと攻撃判定が地面に突き刺さってしまう
その際、前進距離が意外と長いので翼や股下等を斬っていると通り抜けてしまうことが多いので注意。
ステップをキャンセルしての攻撃時、 切り上げではなく突きから開始 となる為、乱舞時1セットの手数は増えてない
また、モーション値の合計も天の型に比べ下がってしまう。
現状の有効な使い道としてはモーション値の影響を受けにくい属性特化武器での運用や、非SA武器を巻き込まずに
状態異常蓄積値を稼ぎたい時用か。
前進を任意タイミングで止められるのと、弱点のモーション値の低さをカバーできる無限連斬との相性は良い。

突き1・・・11
突き2・・・8
突き3・・・8
3連突き後の斬り上げ・・・10
同斬り下ろし・・・12

双剣
  • 斬り払い → ジャンプ縦回転斬り
身長よりやや高い位置に飛び上がっての縦回転攻撃で、双剣が苦手としていた高所への攻撃が可能。
モーションが長く隙だらけだが、その分威力が高い。
さらに片手のジャンプ斬りと同じく攻撃後もしばらくSAがつき、弾かれ無効。
刃打ちと回避への派生は出来るが直接他の攻撃や鬼人化へ移行出来ないため非鬼人状態での使用は
かなりテンポが悪くなってしまう。
また、ジャンプ斬りの着地と同時に刃打ちに派生させれば他の攻撃に繋げることも出来るが、SAは解除される。
F5まではスタミナ温存の関係から、切り払い→鬼人化をすることが多かったためそれが不可能になることから産廃扱いであった。
MHF-G1では真鬼人解放の追加によって、弱点だったモーションの遅さと派生の貧弱さを補うことができるようになった。
また、真鬼人解放モーションまでの長さから、予め真鬼人化してから攻撃に移ることが増えたため
この型にすることによるデメリット自体は薄くなっている。
ただし、鬼人/真鬼人中では乱舞改ループの弱体化であまり使われなくなった横回転切りからの派生に限定されるので、
高所攻撃をする必要がない場合は選んでも活かせないことが多い。

斬り払い…11・5(鬼人化中14・6)
ジャンプ縦回転斬り…11・15(鬼人化中14・20)

大剣
  • 斬り上げ → 溜め斬り上げ
  • 通常ガード不可(追加で強ガード不能になる)
斬り上げで溜め攻撃が可能。
嵐溜め4の威力は地溜め3の1.3倍程になっているため一撃のダメが重要な大剣にとっては非常に強力な型。
ただし、溜めすぎると溜め2になる。
  • 斬上げ(56)
    • 溜斬上げ1(84x100%)
      • 溜斬上げ2(102x110%)
        • 溜斬上げ3(142x120%)
          • 溜斬上げ4(180x130%)
      • 溜斬上げ5(102x110%)-自動溜め解除-
また、中間補正と中腹補正が混同されがちだが、
「斬り方補正」(近接武器共通)と「刃部補正」(大剣太刀のみ)の2種類があり
斬り方補正は緑ゲージ未満の場合に振り始め→中間→振り終わりと補正がかかるもので
刃部補正は大剣太刀で中腹部分かつ切り方補正の中間だった場合補正がかかるもの・・・らしい(検証求む)

切り上げなので地ノ型の溜め切りと軌道が異なる点には注意。(メリットとなる場合とデメリットとなる場合がある)
ガード斬りと共存可能な溜め攻撃だが、抜刀ガード・強ガードが使用不能になるため
ガード斬り以外のガード手段が一切なくなってしまう。
また、斬り上げ攻撃からわかるとおり、味方を巻き込むと大惨事なのは相変わらず。
前方~右と後方に打ち上げ判定があるので、いたわりスキルがない場合PT戦での使用は非常に難しい。
ある意味天ノ型以上に状況を選ぶ型である。

なお、MHFでは抜刀切り上げ攻撃が可能なので、抜刀溜め切り上げはできる。
ただし溜めモーションが付いた関係で普通の切り上げを併用したデンプシーはやりにくくなっている。
溜め切り上げ→薙ぎ払いコンボは出来るが、地ノ型の溜め3→薙ぎ払いコンボとDPSは殆ど変化しないので注意。

ちなみにG2から秘伝スキル【剣王】を発動させると、溜斬上げ4→溜斬上げ5までの移行時間が長くなる。
(つまり威力ダウンまでの猶予が延びる)

G級武器の切り上げシジルを装着しても溜め切り自体の威力は伸びない。

太刀
  • 突き → 貫刺し
突きが多段ヒットの貫刺しになる。練気ゲージが全量あれば溜めると強化できる。
溜めると見た感じすごく強そうに見えるが残念ながら実際にはそこまで飛び抜けた威力とは言えない。
そもそも打点が低い・溜め時間がかかる・攻撃後に隙がある・横判定も弱いので動いてる相手には結構当てづらい。
この打点の低さははかなり曲者で頭を攻撃しようにも標準サイズ以上のモンスターだとくぐってしまうことが多く、同様に足や翼、尻尾も当てられないことが多い。
落とし穴に落としたときは狙い目だが、貫通した先に居る味方に当てないように注意すること。
現状ではどちらかと言えば実用と言うより見た目重視のロマン技と言った感じ。
回避からの突きも貫刺しになってしまう点、属性や状態異常値が下がる点にも注意。

実は溜め無しのモーション値が馬鹿にできない
しかしながら上記の属性値・状態異常値マイナス補正の影響を受けるのとディレイがかけづらくなる
ちなみに、Gスキル「溜め威力UP」の威力上昇対象でもある。
こちらは気刃貫刺しはもちろん、何故か通常の貫刺しにも効果がある。

なお、剣術+2を発動させてもヒット数は増えない。
長らく「剣術+2」は公式の表記とは異なり、威力上昇効果がないとされてきたが
実はばっちり威力が上がっていることが判明。威力的には普通の貫刺し・気刃貫刺し共に通常の約1.17倍となる。
太刀と剣術+2は練気ゲージとヒットストップの問題で相性が悪いが、一応ヒットストップは無視できることにはなる。
練気の方はお察しだが。

なお、気刃貫刺しから直接気刃放出切りに派生可能。
気刃切りと同じ扱いになっているらしく威力も伸びる模様。
(どの段階の気刃切りになっているかは不明。ゲージ消費上は気刃3と同じだが・・・)

突き…20
貫刺し…24・12・12(剣術+2時:28.5・14・14)
気刃貫刺し…24・12×5・30(剣術+2時:28.5・14×5・36)

ハンマー
  • 溜め4追加 → ジャンプスタンプ
従来の溜めパターンに加えて新たに4段階目が追加される。
ただし、5段階目まで行くと溜め2と同じ攻撃になってしまうため注意。(逆に言えば溜め2を維持することができるのでそれを利用した立ち回りをするなら別)
ダメージ判定は振り上げ時と振り下ろしの2回、飛び上がるためハンマーの苦手としていた高所への対処が可能になった。
このため大物魚竜へのヘッドスタンプもかなり狙いやすくなっている。
例によってスタンプは味方を吹っ飛ばしてしまうため、いたわり+2が無いなら密集時に使ってはいけない。
また、5段階目という罠がついたためにタイミングを見計らって溜めないと狙って当てるのはなかなか難しい。
かつては溜め3の旧スタンプよりもダメージが劣るという代物だったが、F2で上方修正され振り下ろし部分のモーション値が
ホームランと同じ100となった。また、スタン値ではホームランを上回っているため寝ているモンスターを起こす時などは
こちらを使ったほうがいい。(大剣様がPTにいる場合は譲って差し上げよう)

MHF-Gではダメージ判定が3回に増え、初段で味方をかち上げていたのがよろけに変更される。

狩猟笛
  • 音爆旋律 → 音色変換
「つか殴り」が差し替え対象とされていた時期があったが、現在はマニュアル上も音爆旋律が差し替え対象と修正されている。
旋律の音符が出る直前に変更ボタンを押すことで全ての旋律がその一回だけ桃色になる。
麻痺無効、属性攻撃強化(10%)、気絶無効、属性防御、等を
各狩猟笛によって吹くことが出来より一層サポート色が濃くなったといえる。
特に「麻痺無効」「気絶無効」の2つは効果時間&追加量が非常に長く、火事場時の麻痺死や近接の気絶詰み回避などに重宝する。
従来は音爆演奏が空気だったので嵐ノ型固定で問題なかったが、MHF-Gからは音爆演奏の有効性が上がる
(武器だし状態から味方の一部状態異常を即座に解除できる)ので、これとの使い分けが求められるようになる
重ねがけの追加に伴い長押しでの音色変更、素早く離して重ね掛けと切り分けることに注意。

ランス
  • ガード中段突き → ガードチャージ
ガードの姿勢から盾を構えて突進→盾殴りのコンボ、どっちも打撃属性で微量のスタン効果あり
発動中は正面にガード判定ありの全身SA状態で、ガードできる攻撃であればガード性能無しでも突進可能。
ガードによるスタミナ消費は無く、削りダメージも低減される。
そのためガード性能+2が発動していれば削り死以外ではノックバックが一切発生しない。

盾殴り後の硬直はステップorふんばり上段突きでキャンセル可能

きっちりガードの姿勢をとらないと発動しないので最速で出すならガードボタン押しながら突きボタン連打しろ
出だしには一瞬ガード判定が無いので注意
なお盾殴りは味方に当てると吹っ飛ばすから密集時の使用には気をつけよう

ちなみに攻撃自体は純粋打撃属性・かつ打100%でダメージ計算される。
切れ味の補正は受けず、気絶属性もあるが値は小さい。
攻撃手段というよりあくまでガード手段と考えたほうがいいだろう。

突進…2
盾殴り…21
参考: ガード中段突き…21

ガンランス
  • 砲撃(HB中) → 属性砲撃
HB中の砲撃にタメ動作(SA無)が入り、装備した武器の属性効果が付与される。
無属性ガンスの場合は打撃属性が付与され、爆発属性の0.9倍に。
当たり判定が砲撃タイプを無視して拡散並に広くなるため、味方を吹き飛ばしやすい
通常時の砲撃よりも肉質無視ダメージが低い(3分の2)代わりに属性ダメージが高い
砲術師スキルは肉質無視部分にしか効果がないため薄いが、各属性強化スキルが反映される

属性砲撃の属性ダメージは武器の属性値と砲撃タイプと砲撃Lvに影響される
通常Lv1で武器の属性値の3倍、放射Lv1は5倍、拡散Lv1は5.5倍になる
これは砲撃Lv+1ごとに0.13倍追加で、
通常Lv5で武器の属性値の3.65倍、放射Lv5は5.65倍、拡散Lv5は6.15倍になる

またHB中の連撃砲にも適応される。単発撃ちと違いタメ動作が入らない利点がある。
属性砲撃は剣晶も適応されるので、剣晶がある限りは別の属性を撃つことも可能(爆撃だと威力1.2倍)

フォワード.5では砲撃Lv5で現在の2倍ぐらいの補正がかかっており多少(20程度)でも属性が通れば
属性連撃砲で脅威的なダメージを叩き出すことができた(ただしヒートブレード発動時間は1分と短い)が、
現在は上記の補正になっており、更に連撃砲自体に砲撃タイプ別の補正(通常型0.9倍 放射型0.7倍 拡散型0.8倍)が
加えられているため以前ほどの高威力ではなくなっている。

また、連撃砲のモーションが砲撃タイプにより異なり、現状の高属性武器であるダンディ・ダンディは一点集中、
刻竜銃槍は上から下への薙ぎ払いになり、従来の問題点だった横方向の射程が広すぎて
味方を巻き込みやすいという問題はある程度解消されたものの、
逆にピンポイント狙いでないと当たらない(激しく動く相手やラグに弱い)という問題が浮上している。

ヒートブレードの強化や装填数UPスキル、単発発射時のモーション短縮や更には全装填でなくても連撃を撃てたり
クイックリロードから連撃に派生できるなど使い勝手そのものは良くなっているが、
威力低下と上記の問題があることから択一ではなくなった。
ガンスは天・地共に大幅に強化されているので状況によって型を使い分ける必要がある。
ちなみに、クイックリロードの威力上昇は属性砲にも適用されるが、連撃砲には適用されない。
放射型の場合クイックリロ単発撃ち1回=連撃2hit↑分の威力である。

なお打撃属性砲は純粋打撃属性持ちなので、こちらはダイミョウザザミの殻破壊など、
打撃武器でしか出来ない部位破壊などに使うことができる。

ライトボウガン
  • 前転回避 → 前方ステップ
  • 発射 → 近接撃ち(前方ステップ時)
前方ステップ後に発射ボタンを押すことで近接撃ちが可能。
近接撃ちは銃身から出る爆発にも当たり判定があり肉質無視+火属性ダメージが与えられる
(ただし速射、超速射だと威力は非常に低い。他プレイヤーにも尻餅の当たり判定がある)。
通常・貫通:クリティカル距離でヒットさせると天の型よりも更に威力が上昇する(クリ距離倍率1.6→2.0)
属性弾:近接撃ちでは威力が大幅に上昇(威力1.5倍)
状態異常弾:近接撃ちでは状態異常蓄積値が上がる。(状態異常蓄積値×1.3)
近接撃ちの強化補正は非常に高いが、代償として弾種関係なく、クリティカル距離が思いっきり接近、
更にに中距離から弾の当たり判定が消滅と飛距離も短くなる、近接撃ちを行うには必ず前方ステップを行わないといけないデメリットがある。
近接撃ちの補正は単発弾、速射はその回のみ。超速射は撃ち終わりまで。ジャストショットは最初の一発のみ対象となる。
天ノ型と同様、クリティカル距離を近距離に持って行けることから、
ヴォルガノス等、遠距離が逆に危険なモンスター相手に有利を取れるようになるのだが、近接撃ちの関係上、こちらは超速射と相性が良い。
1回のリロードで多くの弾を装填できる通常弾超速射が、特に扱いやすいだろう。
特に、1回のリロードで2発LV2麻痺弾が装填できるゴゴ、ヤマツライトとの相性は特に良いと言える。
なお、貫通弾超速射は対応ライトボウガンの殆ど(フルグルなど)が弾速が速く、ロングバレルを外さないと1HITで抜けてしまうので
貫通超速射で運用の際はロングバレルを外して運用すること。その状態で密接し、近接撃ちをすればちゃんとクリティカル距離内で2HITする。
また、属性弾超速射も、弾速が遅いライトボウガンであればちゃんと3HITする。
と、近接撃ちは特に普段は気にしない弾速の影響を強く受けると言える。

ヘビィボウガン
  • 発射 → 溜め撃ち
発射ボタンを押し続けることで溜めることができ溜め段階に応じて弾の威力が増す。また排熱ヘヴィの場合蓄熱量も多くなる。
溜め中は途中キャンセル可能、照準も若干は調整可能。ただし溜め過ぎると威力は落ちる。
なお、溜め前提なためか嵐の型を装備することでデフォルトの射撃が5%弱くなる。

溜め撃ち自体は最大威力1.5倍だが、貫通弾等を毎回溜めるぐらいなら普通に撃ったほうがいい。
逆に言えば、1リロード1発かつ弾消耗が激しい圧縮リロードとは相性が良い。
また、溜めない場合でも排熱の蓄積量は増えるので、排熱メイン時のチャージには非常に有用。

溜めない・排熱なしの場合は選択する意味はない。
ちなみにデフォ射撃が5%弱いが射出速度が若干速くなるため、最速で連射できればデフォ射撃のDPSは地とほぼ同一。
ただしプレイヤーも人間なので常に最速で連射できるかと言われると・・・

当然溜めている時間はキャンセル可能とは言え隙が大きいため、危なそうなら回避でキャンセルしたりするなどの工夫は必要。
ちなみに集中スキルがあると溜め時間自体も短くなる。

  • しゃがみ照準撃ち追加
  • 溜め時間延長
狙いを定めながらアイテム使用ボタン。弦を引いた状態ではしゃがめない。
嵐の型ではすべて( ※しゃがみ撃ち以外の時も含め )の射撃の溜め時間が地天より溜め段階毎に0.1秒遅くなる。
しゃがみ撃ちを使わない場合は地、天の型にすること。
しゃがみ状態は移動・回避不能で立つのにも時間がかかる。

  • しゃがみ中の射撃について
しゃがみ状態だと溜め1~4のダメージが大幅に上昇する。状態異常瓶を装填している場合異常蓄積値も上がる。
溜め3を撃つ場合、溜め時間遅延を考慮しても地・天の型より約1.3倍DPSが上昇する。固定砲台では驚異的な威力を発揮する。
また溜め1のみ矢を撃った後の硬直がキャンセルされ非常に早く撃てる。爆撃瓶を撃つ場合などは使える。
しゃがみ中は曲射ができない。

しゃがみ照準撃ち補正
溜め1:1.2倍 溜め2:1.3倍 溜め3:1.4倍 溜め4:1.4倍

  • オーラアローについて
しゃがむとタメ4・タメ5(装填数up有りの場合)にオーラアローが追加される。
オーラアローは矢種に関係なく1hitのみになり射程が非常に長くなる。
クリティカル距離は密着状態から4~13ステップの距離まで。
弾強化スキルについては適用されない。(オーラアローのみ)
またバリア等での反射を無効にする弓技【達人】効果も付与される。
モーション値は12×5倍の60。爆撃ビン装填時の威力は肉質無視dmg185で火事場状態だと1.5倍の275。
爆撃ビンオーラアローのみ、射程が半分になってしまう。
ちなみにクリ距離が存在するため、G級スキル「扇射」の肉質+5効果を得られる。

  • 貫薙弓について
G級武器にシジル「[弓]貫薙弓」を付けることで、オーラアローが「貫薙弓」に変化する。
矢が貫通・6ヒットの効果に変わる。
(扇射スキルは適用されるが貫通矢強化スキルは適用されない。
また、クリティカル距離はオーラアローと異なり密着でもクリティカルになる)
モーション値は47だが、ヒットする毎に40%ずつ威力が落ちていく。
(47→28→17→10→6→3 合計111)
最低2ヒットさせればオーラアロー以上の威力になるが、初撃が最も高威力なのでオーラ同様弱点がむき出しでないと効果が薄い。
ちなみにG級武器は爆撃ビン装填不可なので、爆撃貫薙弓は無い。こちらにも扇射スキルは乗る。