至天UNKNOWN

至天クエスト(旧・至天征伐戦)ディスフィロアに続く二番手として登場したUNKNOWN。
クエスト名は「久遠に刻まれし悠久の凶禍」「久遠の果て(上級至天クエスト)」である。
双頭襲撃戦同様塔の頂上での戦闘となるが、双頭襲撃戦と違ってゼルレウスがいない為背景が暗い。
またこれを活かした演出も組み込まれている。

ある意味正式なG級個体ともいえるが、G級専用素材は無く専用装備も存在しない。
至天征伐戦は無双襲撃戦などと違い「コンテンツそのものが純粋な腕試し特化」というコンセプトがあるため、
専用装備が無いのは致し方ないところと言える。
覇種素材「飛竜の砕爪」の他、UNKNOWNの部位破壊素材も基本報酬ででる。
覇種システムは乗っていないようで、赤眼は出ない。

なお至天ディス同様、普通の至天クエストを10分以内で討伐すると「至天の鎖」を入手できる。
至天レシピ[極]と武器種ごとのシジルレシピ素材「至天の閂」は時間内討伐&生存ボーナスで確定で入手できるが、
至天レシピ[天]をたくさん回したい場合は安定して5針討伐を狙っていく必要がある。
といっても現在の環境上、そういうプレイヤーはより強力なシジルが狙える上級至天クエスト「久遠の果て」を回すのだろうが……

あと地味に演出や専用の発見BGMがカットされている。

攻略

ベースは覇種UNKNOWNではあるが、各段階の確定行動が一新されている。
また、それ以外にも新技を多数備え(G1以降に登場した飛竜(ゼルレウス、メラギナス、HCグラビ亜種など)の行動をアレンジしたものが見受けられる)、
更に第七形態の次の形態が存在している。
ちなみに覇種から削除された技はないため、技のレパートリーは極めて多い。

至天クエストは極征クエスト(旧・極限征伐戦)の上位コンテンツであるため難易度数値はLv.9999となってはいるが、
そもそもUNKNOWN自体極征クエストに存在しないモンスターであるため、難易度数値はあくまで便宜的な概念に過ぎない(G★7相当の防御減算が発生する事は確認できる)。
これはかつて「Lvに応じた防御力減算」が存在し、Lv9999では強制的に防御力1相当になっていた(つまり足踏みを喰らうだけで即死する危険があった)かつての極征・至天においても、
UNKNOWNに限っては序盤に限れば割と攻撃を耐えられる状況があった事から、昔からそういう仕様であったと言える。

ただしその分、至天のUNKNOWNは攻撃倍率が極めて高くなっており、
なんと素の状態で双頭襲撃戦(と覇種)UNKNOWNの4倍近い攻撃倍率を有している。
段階ごとの攻撃力増加は緩やかだが、最終的には覇種・双頭個体を大幅に超える火力を身につける。
「久遠の果て」の個体はもっとやばい事になっており、素の攻撃倍率が「至天クエスト」の2倍以上。
最終的な攻撃倍率は39.6と全MHFモンスター中最高の攻撃倍率を持つようになる。
一応技威力自体は調整されてはいるが、上級至天クエストに関しては辿異ZX・ZPでも「耐える」事は難しいと考えた方が賢明であろう。

防御力に関しては、上級至天・最終形態でも防御率約0.12と体力の低めな★4辿異種レベルで、
肉質も最初は非常に柔らかく、最終形態でも纏雷込みで弱点特効を通せる部位が非常に多い上に、特定条件で肉質が軟化するため防御面では付け込む隙が大きい。
ただ、UNKNOWN自体が持つ形態移行時の余剰ダメージ回復によって、2019年現在でも第一形態からハメで完封することは流石に厳しく、
近い戦法として「確定行動だけをさせる」(つまり確定行動は対処しないといけない)という事が行われているに留まる。
また、タフさとは別に下記のファイアウォール、瘴気ドームは長時間一定範囲内外を隔離する性質を持っており、
武具、スキルが整っていてもこれらを毎回外で待機すると大幅なタイムロスとなる。
制限時間20分(上級は10分)という設定もあり、G級武器・G級防具で普通に挑む場合はチャンスに攻撃を仕掛けられなければ討伐は容易ではないと言える。

なお至天は強制HCではないが、風圧振動咆哮は覇種準拠である。
元からそうだが5形態目以降無効になる毒麻痺気絶等は無意味と考えていい。

ベースとなっている覇種UNKNOWNの行動(技)自体は大きく変更はされていないので、
まずはHRの覇種を円滑に討伐できるように練習してから挑むのがよいだろう。

【スキル・アイテムなど】
G5.2、つまりいわゆる「剛閃6」以外の火力スキルの追加選択肢がなく、極ノ型も存在しない時代のモンスターであるため、
普通の至天クエストについてはその水準のハンター4名で十分クリアできるように設定されている。
報酬が一応増える10分未満の討伐については秘伝スキル必須と言われていたがそれも上記の前提が故であり、
今となっては火力不足で討伐できない、というのは上級至天クエストでもなければそうは起こらない。
なので、普通の至天クエで気にすべきは3乙によるクエスト失敗の方であると言えるだろう。
もちろん上級至天クエストについても同様であり、特に攻撃力が恐ろしいこちらの方は、
根性などが機能しない不退スキル発動時は被弾=死と考えて差し支えない。

  • 真根性(逆鱗、ブチギレ、腕利き)
至天UNKNOWNはコンボ技も多いがいずれも救助の余地がある。
それより単発の威力が恐ろしいため、不退を発動させないのであれば必ず発動させたい。

  • 回避性能、ガード性能+2
覇種と同様の理由により重要度が高い。
ちなみにほぼ全ての攻撃がフレーム回避・ガード可能となっている。

  • 毒対策
覇種と同様の(ry
ただ、GR350以上であればプーギー解毒薬が使えるため、
シャガルGXなどを使わないのであればそれで対応するのも手。
毒守り札や猟団料理も便利である。

  • 豪放+3
HCクエストではないが超耳・龍風・耐震+2であるため覇種同様非常に重要。
ちなみにG5.2当時は風圧振動を受けにくい穿龍棍の空中戦一強という風潮が根強く、豪放についてはスキル枠問題によって発動が難しかった事もあり、豪放は要らないんじゃね?という声も多かった。
そして穿龍棍で挑む分には至天UNKNOWNでも超耳さえあれば他(つまり豪放)は要らないという見解も見られた。
今となっては外す理由などない。強いて言えばガンナーは超耳だけでもそこまで支障はない。

  • 早食い
コンボや大技をくらったPTメンバーを素早く助けられるという点で有効。
武器種やPT練度・構成によっても重要性は変わるのでその辺は臨機応変に。
今となっては腕利きでまとめて付けてしまうのが楽か。

  • 広域+3/薬仙人
回復が追いつかない場合などに有効ではあるが、
天廊の番人と違い粉塵調合が出来るのでよっぽどの事がなければ利点は小さめ。
どっちかというと、猟団料理で広域+3を出した方がいい。

  • 女神(歌姫の歌)
生存率を上げるのに有用。スキル枠を考えるとスキルでの発動は厳しい。歌姫の歌を聴いてから挑むのが一番確実と言える。
不確実ながら不退発動時の保険になりうるので不退発動者は忘れず聞いておきたい。

  • 生命の粉塵
上述したように非常に重要。
非火事場のPTで挑むなら、武器種問わず調合分含めて持ち込もう。

  • 弱点特効+纏雷(又は一点突破)
全体的に肉質が柔らかめなので辿異種・極み個体ほどのダメージブーストは狙えないが、
逆に言うと纏雷込みなら大半の段階・部位にて弱点特効が反応し、素の状態と比較し肉質+10(15)でダメージ計算できる。
もちろん纏雷単体も恩恵はそれなりにある。

  • 氷界創生
状態異常は意味が薄いが、こちらは軽減されないため持続ダメージを与え続けられる。
全体防御率が高めなので相対的にダメージ量も多くなっており、手を出せない時間も比較的あるためその補填にも便利。

  • 猛進、幕無、獅子奮迅など
G5.2時代には存在しなかった選択肢が豊富にあるので、
これらに限らず、自身のプレイスタイルにあった火力スキルを上積みしていくとよい。

【武具について】
  • 武器について
基本的には覇種と一緒の考え方が通じる。
ただ、G級ともなると属性ダメージも(特に序盤は)馬鹿にならないので無属性一択という事ではない。

  • 防具について
HCクエストではないためG狩護・辿異ZP防具の体力自動回復効果は発動しない(それ以外は発動する)ので一応注意。


【追加技】
咆哮については第7の青オーラまで覇種と同じ(ちなみに咆哮オーラの色は濃くなっている)。
第2・第7形態の確定行動は覇種と同じである。

なお原種や覇種からオミットされた確定行動も全て行ってくる。
が、至天新モーションの兼ね合いもあり、相対的に頻度は落ちている。

既存の技についてはUNKNOWN
          覇種UNKNOWNを参照。

  • 全方位棘飛ばし
第3段階移行後確定で使用。
大きく飛び上がったあと、UNKNOWN正面から順に中距離、遠距離…となるように全方位に棘を発射する。
棘は大棘で、地面に刺さると軽い地割れを起こすので範囲は広め、ただし判定は短い。
飛ばしたあとにUNKNOWNも地割れを伴う着地を行う。
近接の場合は赤い影に近づき、棘の着弾を確認した直後に回避することで本体を避けることができる。
ガンナーの場合は棘自体を回避する事になるため近接と回避タイミングが若干異なる。

  • 空中炎爆破
第4形態移行後確定で使用。少し態勢を整えたあと、1回飛び上がってから爆発を起こす。
ようは烈種ゼルレウスの瀕死時から行う光爆発のUNKNOWN版と思えば良い。
対処法は同じのが通用するが、ゼルと違って1回の羽ばたき後に起こすので注意。

  • クロスナパームビーム
第5形態移行後確定で使用。バックジャンプしつつ前方にXの時を描くように炎ビームでなぎ払う。
同時にエネルギーを残留させ、1秒後あたりに爆発を起こさせる。
ビームと爆発に判定があるが、ビームの判定は狭いため移動しつつ爆発の方を警戒することになる。
爆発の判定は一瞬だが、前転回避行動がちょうど30フレーム(=1秒)なので、炎を回避するために転がると爆発に引っかかる。
前転回避をするのであれば、範囲外に行くという心構えで対処したい。

  • 回り込みビーム
第5形態移行後から使用するようになる。
メラギナスの物と同じで、側面、死角に回り込み、その後ビームを発射する。
ビームの威力は低く、判定も一瞬。狙いもそこまで精密ではない。
この後確定で第6形態以降で解禁される極太なぎ払いビームを行うため、それのための足止め行動と言えるか。
なお、第5形態では薙ぎ払いビームはしない(第6から極太にして行う)のだが、
これによって実質第5形態から極太なぎ払いビームが解禁されることとなる。

  • バックステップ火球ブレス
第5形態限定の既存技の変化。予備動作に赤いオーラが入り、火柱の数が3つになる。

  • 岩盤サマーソルト
第6形態移行後確定使用。後ろに軽く後退した後に尻尾を思いっきり叩きつけて岩盤にめり込ませたあと、
そのままサマーソルトをして岩を打ち上げる。
その後、砕いた岩を円状に落とし、その円の中心に地割れを伴うキックを行う。
落ちてくる岩と本体を両方避けることは不可能なので、最初の後退動作を見切って避けた後、
岩の有効範囲に触れないようにしつつ本体を避けるようにするとよい。
岩の打ち上げに当たると打ち上げられ、尻尾で打ち上げられると追加で毒を受ける。
UNKNOWNお得意の根性貫通コンボ攻撃なのだが、毒でHP0になっても吹っ飛びキャンセル後あたりに岩を砕くことが多く、
それの2撃目で再度吹っ飛ぶことが多いため基本的に毒関係なく2回喰らうことになる、と見て良い。
どちらかと言えば根性潰しというより、根性G&再燃潰しと言った方がいいかも。
かなり上の方まで吹っ飛ぶので仮に毒でHP0になり垂直落下する味方がいたとしても粉塵救出は簡単だが、
粉塵を使う際、岩に当たらないよう安全を確保する必要がある。
なお、最初に叩きつける尻尾にも判定がある。後ろに居る際は不意打ちに注意。

  • ファイアウォール
第7形態移行後から使用するようになる。
口から炎を漏らしつつエスピナスの角突き上げに似た態勢を取ったあと、
HCグラビ亜種のように飛び上がって360度周囲に火炎放射をして炎の壁を生み出す。
炎の壁は発生から少々時間を置いてスリップダメージが発生し、その後に炎の壁より少し広い範囲を爆発させる。
最初のなぎ払い火炎放射にあたってスリップダメージで死ぬこともあるので注意。
また、最後の爆発以外はUNKNOWNに張り付いていれば当たらないので、攻撃チャンスとなる。
爆発はUNKNOWNが飛び上がったのを見た瞬間に回避をすることで避けることが可能。
なお、後述する第8形態では拡散タイミングが早まっている。混同しないよう注意。

  • 5連ブレス
第7形態移行後から使用するようになる。HC蒼、銀レウスでおなじみの正面5連ブレス。
対処法は同じのが通用するが、火球が少し大きめなので注意。
また、斜角も斜め下になっているため、遠距離では地面に着弾する点にも気をつけたい。

【第8形態】
UNKNOWNの内に秘めし龍属性エネルギーも引き出し、炎を強め変化した姿。
(龍属性についてはホルクの餌でUNKNOWN素材が龍属性+を持っている事から推測可能。単純に今まで引き出せなかったのだろうか?)
妖しい色をしていた棘は真紅に染まり、目は炎を感じさせる色に光輝き、更に翼膜は美しい赤色に染まっている。
その体色はもはやミラバルカンと言っても違和感が無いほど。
第7形態までの蒼炎オーラは消え去り、新たに龍属性を連想させる赤オーラを纏う。
ただし四股踏み時は第7形態の青オーラを出す。
行動速度は最初の速度に戻り、攻撃毎に応じた速度(なぎ払いビームのなぎ払い速度だけが速い等)で行動するようになる。
また、序盤にしか使わなかったサイドタックルをここで再度使用するようになる。
第6形態から確定コンボだったグレンの翼プレス→サマソが、グレンの翼プレス→サイドタックルに変更されているので注意。

  • 第8覚醒
第7形態中に一定までHPを削ると確定で行う、第8形態移行のサインとなる行動。
新BGMに切り替わり、体が赤黒く染まる。
突然頂上中央に振り向いた後、軽く飛んで中央に着地したあと、大きく旋回してエリアの外へと向かう。
その際に黒い風を起こし、古塔の脆い瓦礫を巻き上げ、
頂上に4つ、その中に収まりきらない2~4個が降り注ぎ、すぐに後述の地割れキックからの派生モーションへと移行する。
基本的にはエリアの端にいれば後述の確定モーション含め当たらないが、降ってくる瓦礫には中央に安置が存在するので、慣れたらそこで準備し、速やかに攻撃することもできる。
無論その場合は直後に突っ込んでくるUNKNOWNのキックを避ける必要があるが。

なお、確定行動しかさせない火力がある場合、この形態に変化しないまま討伐まで持ち込めてしまう現象が確認されている。
形態移行のモーションが上手く入らなかっただけのようであり、体が青いままではあるが行動自体は第8形態のものと変わらない。

  • 地割れキック→瘴気ドーム
第8形態への移行時の確定モーション。最初のみ天空から帰還と一緒に、
それ以降は第7形態までの地割れキックをエリア中央に対して行う。地割れは広範囲化している。
その後直ちに片脚で地面を踏みつけ、地割れを起こすと同時に広範囲のダメージ判定を発生させ、
中距離にUNKNOWNを中心とした広範囲の瘴気ドームを生成するようになる。
その後、片足で足踏みした後にドーム内に爆発ブレスで全体攻撃、を左右の足で2回行い、
飛び上がって羽ばたいた後に粉塵爆発を起こしてドーム内全体を攻撃しつつ瘴気ドームを消滅させる。
瘴気ドームは常に当たり判定が発生し、触れるとダメージを受けるが、
足踏み後の爆発ブレス後には一旦瘴気ドームが消えるので途中から中に入ることも可能。
ブレスの爆発はギリギリ尻尾側に届かないかという感じであるためガンナーでもなければ回避しつつ殴ることが前提となる。
幸い、どれも判定は一瞬、タイミングも瘴気に邪魔されなければ掴みやすい。
ドーム外は安全であり、中にいる人へ粉塵を飛ばしたすのは可能。
地味に瘴気とUNKNOWNの位置が絶妙なせいでガンナーの貫通系攻撃のクリティカル距離調整が難しい。
ドーム外から最短距離で翼や尻尾を狙撃したり、この時のみ射程の長いLV2、3貫通弾に切り替えるなどしたい。
慣れない内は外で待機しつつ中にいる人の援護をし、回避タイミングを覚えたら中に入ってダメージを稼ぐと良い。
なお第8形態からはベルキックがハンターを狙わなくなり、確定でこの瘴気ドームに移行するようになる。

  • バックタックル
突進後、(通常のレイアのように)急停止し、そこからタックルに派生する。
ゼルレウスの対斬形態時に行うバックタックルと同じだが、こちらはある程度補足してくる。
ただし、UNKNOWNから見て右斜め後ろは補足出来ない範囲なので、突進を向かって左に回避した場合はタックルは当たらない。
ゼルレウス同様、すり抜けるように回避で簡単によけられる。
むしろ、他人狙いのタックルに巻き込まれないよう気をつけたほうがいいだろう。
突進で通過したら確定でタックルをかましてくるので油断禁物。

  • 暗黒滑空
軽く飛びつつ後ろに下がり、フィールド全体に黒霧を発生させる。
その後、バックステップ→直進回転滑空→横ステップ2回→ホーミング回転滑空の流れを行い、
ホーミング滑空終了後に霧を晴らしつつエネルギーを溜めた後放ってエリア半分に及ぶ広範囲攻撃を行う。
各種ステップはターゲットしたハンターに軸合わせしつつ行うので注意が必要。
2回目の滑空は加えて弱ホーミング性能があるため、ダッシュで逃げる等しないのであればフレーム回避が必要となる。
また、2回目の滑空は濃霧の中行われるのでUNKNOWNを視認しづらい。
幸い、赤く光る目で位置を探れるので、見逃さないようにして回避に臨みたい。
最後のエネルギー放出は若干更に溜めたような動作の後放つ。
判定は一瞬だが当たり判定発生まで少しラグがある最近の大技と違い、放出と同時に当たり判定が発生するので注意。
放出後は確定でリオスの咆哮モーションで威嚇する。エネルギー放出を回避して攻撃のチャンスにしていきたい。

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最終更新:2019年03月01日 18:30