ガンナーとして覚えておきたい知識。
MHF独自の仕様となっているものもあるので他シリーズ経験者も一読することを薦める。
特に
クリティカル距離やそれを強化する要素についてはMHFでガンナーをする場合最低限知っておかなくてはいけないと言える。
具体的な運用法などは
ライトボウガン、
ヘビィボウガン、
弓を参照。
ボウガン
弾種
ボウガンにおいて重要なのはやはり弾を状況に応じて使い分けることなので、各弾の特徴を紹介する。
ヒット数は最大のもので、威力とは近接で言うモーション値のこと。
調合はクエスト中に可能なもののみ記載。
実弾
ここで言う実弾とは状態異常弾や属性弾以外の基本となる弾のことでLV1~3まである。
ボウガンの攻撃力の影響を直接受ける。
通常弾
通常の名の通り基本となる弾。
LV1,2はモンスターに当たると1ヒットして消えるのだが、LV3通常弾は跳弾して多段ヒットする可能性がある。
1ヒットに威力を集中させているため、モンスターの体表面にある部位の破壊などに用いられる。
中型モンスターや、大型モンスターでも小さめの個体の場合は貫通弾以上に有効な場合もある。
また貫通弾と異なり至近距離の相手にも十分な威力を発揮できる。
レベルが高いほどクリティカル距離が長い。つまり射程が長いと考えてよい。
G1よりLv1通常弾は全てのボウガンで利用できるようになり、店売りアイテムとしては廃止された。
G3よりオプションの「LV1通常弾装填」をONにするとクエスト開始時に最初からLv1通常弾が装填された状態となる。
とはいえ威力は低いので、LV1通常弾を撃つのは弾切れ時の最終手段である。
LV3の威力がMH2のものから引き上げられたので実質LV2の上位互換になっている。
装弾数も多いことから、ヘビィの圧縮撃ちだと単発威力はかなり高くなる。
特に睡眠からの溜め撃ちは(他に大剣やハンマーがいない前提なら)有効。
G10で後述の通りクリティカル距離前半の補正が強化され圧縮時の補正も緩和されたため、
ヘビィボウガンによる運用の有効性が向上している。
LV |
威力 |
ヒット数 |
所持数 |
調合素材 |
成功確率 |
調合結果 |
1 |
6 |
1 |
∞ |
- |
- |
- |
2 |
12 |
1 |
99 |
カラの実(99)+ハリの実(99) |
95% |
2~4 |
3 |
12 |
跳弾 |
99 |
カラの実(99)+はじけイワシ(30) |
95% |
2~4 |
カラの実(99)+ドスはじけイワシ(5) |
90% |
3~5 |
貫通弾
貫通の名の通りモンスターの体を貫通し連続ヒットする弾。
多くのモンスターに対して主力となる弾丸である。
LVが上がるごとに1ヒットの威力が下がり、最大ヒット数が上がる。
そのため、鳥竜種などの小さなモンスターに対しては最大ヒットする前に弾が抜けてしまうのでLV1のほうが2や3よりダメージを与えられることもある。
この特性上ボウガンの武器ステータスの一つである弾速の影響を大きく受ける。
弾速が遅いと有効射程は短くなるが、ヒット間隔が短くなるので狭い部位に集中させやすくなる。
ちなみに同一モンスターに対しては最大ヒット数以上はヒットしないのだが、弾は残り弾道に別のモンスターがいればヒットする。
弾速は武器本体ステータス以外にも加工レベルとロングバレルの有無でも変わり、
基本的に加工レベルが上がる/ロングバレルを付けると射程が伸びる=弾速が早くなる。
Lv3は6hitし、hit時の減速が起こるもののその具合は小さいためフルヒットさせられるモンスターは少ない。
クリティカル距離でのHIT数が総HIT数-1(LV3は2)。
これは弾がHITした際ヒットストップと同じ処理が発生することによってHITしない時間が生じていることによる。
また、このヒットストップ判定時に弾速の若干の低下が発生しており、
近接撃ちによる下記検証にて弾速が速いほど判定復活までの時間が長くなることがわかっている。
(弾速速い+ロングバレルのライトボウガンと、同弾速バレル無しのライトボウガンでLV1貫通弾を近接撃ちした際、
後者は2HITクリティカル距離内でHITしたが前者は1HITしかしていないのが確認されている)
なおLV2、3は威力が落ちるがクリティカル距離判定時間がLV1より長い。
クリティカル距離でのHIT数が1増えると威力は約1.17倍となるため、それを重点に考えて運用すると良い。
また上記の加工レベルの違いも上記の総ヒット数に影響を及ぼすものと思われる。
基本的に非G級では加工レベル5で運用することが当然であるが、
G級では最終強化でも加工レベルが1扱いのG級武器/G遷悠武器/G進化武器がある(天廊武器は最初からレベル5扱い)ため、
そのあたりも意識する必要があると言えるか。
弾威力的に、弾速が遅い銃かつLV1貫通弾のみピンポイント破壊に用いることが出来る。
LV2、3は弾威力的に向いていない。また、LV毎に突き抜けやすさがあるかもしれない。
MHF-Zにて、ライトとヘビィで弾威力が切り分けられた。
よってライトとヘビィ、それぞれの弾威力を記載する。
LV |
ライト |
ヘビィ |
ヒット数 |
所持数 |
調合素材 |
成功確率 |
調合結果 |
1 |
10 |
12 |
3 |
60 |
カラの実(99)+ランポスの牙(99) |
90% |
1~3 |
2 |
9 |
11 |
4 |
60 |
カラの実(99)+ハリマグロ(60) |
75% |
1~3 |
カラの実(99)+ドスハリマグロ(20) |
65% |
2~4 |
3 |
7 |
9 |
6 |
60 |
カラ骨【小】(99)+ハリマグロ(60) |
75% |
1~2 |
カラ骨【小】(99)+ドスハリマグロ(20) |
65% |
1~3 |
カラ骨【大】(99)+ドスハリマグロ(20) |
90% |
1~3 |
ちなみにMHF-G8で、貫通弾Lv2・Lv3・ハリマグロ・ドスハリマグロの最大所持数が上方修正された。
ライトボウガン強化の一環として行われたが、実際は武器種ごとに上限が変わるようなことは無いのでヘビィでも恩恵はある。
散弾
散弾の名の通り前方広範囲にばらまくように発射される弾。
こちらは威力はそのままでLVが上がるほどヒット数が増える。
他の弾と違って実際に弾が飛んでいるわけではなく、範囲攻撃が対象ごとにヒット数個同時に発生するという仕様らしい。
なので雑魚モンスターやNPCに当たってもヒットを吸われるようなことは無い。
この散弾や砲撃のような範囲の大きい攻撃が複数個所ヒットした場合に優先度の高い部位にヒットする仕様のため、モンスターに優先される部位がある場合はその部位にヒットし易くなる(キリンの角が代表的)。
散弾は後述のクリティカル距離の影響を受けないが、何ヒットするかは目標との距離によるので適正距離といえるものは存在する。
至近距離だからといって全て当たるという分けではない。
ちなみに、微弱な水属性を含んでいる。
防御率や肉質による切り捨ての関係で与ダメージ面での意味はほぼないが、これでも六華閃舞【水】を発生させられる。
最も味方に当たりやすい弾でもあるため、パーティープレイで散弾を撃つ時はハメでもない限りいたわりスキルが必須。
いたわり散弾で喝(魂スキル)の強化効果をばらまくというネタプレイも可能ではある。
さらに喝強化が発動していれば、いたわり効果を代用できる上に攻撃しながら味方を強化できる。
LV |
威力 |
属性 |
ヒット数 |
所持数 |
調合素材 |
成功確率 |
調合結果 |
1 |
5 |
水属性5 |
3 |
60 |
カラの実(99)+はじけクルミ(30) |
90% |
1~3 |
2 |
5 |
水属性4 |
4 |
60 |
カラの実(99)+竜の牙(99) |
75% |
1~3 |
3 |
5 |
水属性4 |
5 |
60 |
カラ骨【小】(99)+竜の牙(99) |
75% |
1~3 |
シジル散弾[打撃弾]を焼き付けると、散弾が「打撃弾」という専用の特性を持つ弾に変化する。
打撃弾は
打撃属性を持つ貫通弾といった趣で、クリティカル距離が短く、
更に扇射暴れ撃ち対策なのかかなりブレやすい。また独立した弾扱いのため単体の弾強化スキルは乗らず、剛弾スキルでのみ弾威力を上げることができる。
弱点特効、狙い撃ちは機能するが、打肉質の数値を参照する。
なお打部位限定の部位破壊は出来ない。
適応撃スキルは打肉質基準での判断となる。そのため弾では反応しないが打で反応できる場合、
それを用いて斬に適応させると言った変わった使い方は可能。
LV |
威力 |
ヒット数 |
気絶値 |
1 |
10 |
2 |
4 |
2 |
9 |
3 |
4 |
3 |
7 |
5 |
4 |
徹甲榴弾
敵にヒットすると爆発し、肉質無視ダメージを与える弾。
爆発はモンスターの頭などの特定部位に当てることでスタン値を蓄積させることができる。
ただし蓄積スタン値は他シリーズの半分以下(Lvで変動しないためLv3では他シリーズの1/4以下)でありスタン用途で使うのは極めて難しい。
また、ヒットから爆発が始まるまでは時間がかかるため、素早いモンスターに撃ち込むと爆発を振り切られることがある。
固定ダメージかつ半端な威力で調合撃ちも素材面から現実的でないので現状使われることはあまりない。
特殊なイベクエなどを除けば
ミラトリオくらいだろうか。
一応、火属性を含むので火炎弾がなければ六華閃舞【火】のために撃つ手もあるが、散弾と違ってヒット数が少ないので単独では難しい。
爆風は自分自身にも当たり判定があるので、これを利用して自分に喝(赤魂/青魂)を入れることができる。
拡散弾でも可能だが、反動が小さく爆発までに時間差がある徹甲榴弾のほうが使いやすい。
能力アップ効果は重複しないもの、それ以外の恩恵は受けることができる。
爆発すると音爆弾と同じ効果がある。泳ぎ回るドスガレオスに当てるのは難しいが、ガノトトスを引きずり出すのには十分。
普段は音爆弾で十分とはいえ、変則的なクエストに備えて知識としては覚えておきたい。
余談だが着弾後の爆発ダメージは速射の0.5倍補正を受けない。へビィボウガンの圧縮リロードによる下減補正は受ける。
LV |
威力 |
爆発 |
ヒット数 |
所持数 |
調合素材 |
成功確率 |
調合結果 |
1 |
3 |
爆発30 火属性40 |
1 |
9 |
カラの実(99)+ハレツアロワナ(20) |
90% |
1 |
カラの実(99)+ドスアロワナ(10) |
75% |
1~2 |
2 |
3 |
爆発40 火属性60 |
1 |
9 |
カラ骨【小】(99)+ハレツアロワナ(20) |
90% |
1 |
カラ骨【小】(99)+ドスアロワナ(10) |
75% |
1~2 |
カラ骨【大】(99)+ドスアロワナ(10) |
65% |
1~3 |
3 |
3 |
爆発50 火属性80 |
1 |
9 |
カラ骨【大】(99)+バクレツアロワナ(20) |
95% |
1 |
拡散弾
敵にヒットすると小さな爆弾がばらまかれる弾。
LVが上がると爆弾の数が増える。
覇種以降はモンスターの体力が増えたため不可能となり主流にはならなくなったが、
かつては4人でLV2拡散弾を調合撃ちしてモンスターを討伐する拡散祭という戦術が普及していた
(現在でもHR帯モンスターと一部のHCモンスターには使えないわけではない)。
ちなみにヘビィボウガンの圧縮装填は不可能。
G8でシジル「拡散弾【大爆発】」が実装された。
このシジルを焼き付けた銃で拡散弾(LV不問)を撃つと、着弾後に極低確率で爆弾が拡散せず眩い光を放ち、
その後超巨大な爆発を引き起こす。爆風はガンナー適正距離にも余裕で届くほど大きく当たると打ち上げられる。
非常に確率が低く、LV1~3を調合分持って撃っても1回起こるか起こらないかというぐらいである。
なお、味方が引き起こす爆発手段で上空に打ち上げるのはこの大爆発が初である。
LV |
威力 |
爆発 |
ヒット数 |
爆弾数 |
所持数 |
調合素材 |
成功確率 |
調合結果 |
1 |
6 |
爆発32 火属性2 |
1 |
3 |
3 |
カラの実(99)+カクサンの実(10) |
90% |
1 |
2 |
6 |
爆発32 火属性2 |
1 |
4 |
3 |
カラ骨【小】(99)+竜の爪(50) |
75% |
1 |
3 |
6 |
爆発32 火属性2 |
1 |
5 |
9 |
カラ骨【大】(99)+カクサンデメキン(10) |
95% |
1 |
状態異常弾
基本的に毒麻痺睡眠弾のことだが、分類上回復弾も含める。
ちなみにシーズン10で修正されるまでは毒麻痺弾で肉質無視ダメージを与えることができた。
G8アップデートにて毒テングダケ、マヒダケ、ネムリ草、眠魚の所持数がアップした。
ただし名目としては弓の強化(ビンの持続性UP)でありボウガンにはあまり影響しないだろう。
回復弾
味方に当てることで体力を回復させることができる弾。かなり広範囲に回復効果を撒き散らす。
モンスターに当るとモンスターも回復するようだが、微量なので問題ない。
というか使われることもない。
ただし「弾・ビン以外の持ち込み禁止」のクエストにおいては貴重な回復手段となる場合がある。
また、喝(赤魂/青魂)を入れることもできるので散弾が撃てないならこちらを使う手も。
出番は非常に少ないが、弾の特性くらいは覚えておいた方が良いだろう。
LV |
威力 |
回復 |
ヒット数 |
所持数 |
調合素材 |
成功確率 |
調合結果 |
1 |
0 |
30 |
- |
12 |
カラの実(99)+薬草(10) |
90% |
1 |
2 |
0 |
50 |
- |
12 |
カラの実(99)+回復薬(10) |
90% |
1 |
毒弾
モンスターに毒を蓄積させることができる弾。
毒で体力の1/10を削れるようなモンスターもいるので、毒が有効なモンスターに使おう。
かつては麻痺弾とともに肉質無視ダメージ源として使われていたが、今はその効果はない。
希少スキル「状態異常追撃」は剣士専用スキルであり毒弾の威力UPには影響を及ぼさない模様。
一応、状態異常追撃持ちハンターのサポートとして使う分には有用ではあるが、
火力などを考慮するとG級以降の出番はなくなる。
LV |
威力 |
蓄積 |
ヒット数 |
所持数 |
調合素材 |
成功確率 |
調合結果 |
1 |
10 |
毒25 |
1 |
12 |
カラの実(99)+毒テングダケ(20) |
90% |
1 |
2 |
15 |
毒50 |
1 |
8 |
カラ骨【小】(99)+イーオスの毒牙(99) |
75% |
1 |
麻痺弾
モンスターに麻痺を蓄積させることができる弾。
麻痺するモンスターであれば基本的に有効であるため、3つの状態異常弾の中で最も汎用性が高い。
ただしG級以降は蓄積値が不足気味になるし麻痺時間が短くなるモンスターも増える。
単騎で麻痺を取るというよりは麻痺武器が居る場合のサポートなどに留まるかもしれない。
こちらもG級以降はまず使われなくなる弾である。
LV |
威力 |
蓄積 |
ヒット数 |
所持数 |
調合素材 |
成功確率 |
調合結果 |
1 |
10 |
麻痺25 |
1 |
12 |
カラの実(99)+マヒダケ(20) |
90% |
1 |
2 |
15 |
麻痺50 |
1 |
8 |
カラ骨【小】(99)+ゲネポスの麻痺牙(99) |
90% |
1 |
睡眠弾
モンスターに睡眠を蓄積させることができる弾。
モンスターを眠らせるメリットは睡眠時に最初に与えるダメージが3倍になることなので、パーティーに一撃の威力が高い武器(基本的に大剣のこと)がいる時に使える。
撃つ時はそのことをパーティーメンバーに伝えてモンスターが眠るまで攻撃を抑えてもらうといいだろう。
しかしながら、現在は眠らせるより普通に殴ったほうが速いことが多い。
ちなみに毒や麻痺と違って一切のダメージが発生しないことは覚えておきたい(貧弱なモンスターの捕獲クエ等で使える)。
このため、仮に状態異常追撃で圧縮撃ちしても無意味だと思われる。
LV |
威力 |
蓄積 |
ヒット数 |
所持数 |
調合素材 |
成功確率 |
調合結果 |
1 |
0 |
睡眠25 |
1 |
12 |
カラの実(99)+ネムリ草(20) |
90% |
1 |
2 |
0 |
睡眠50 |
1 |
8 |
カラ骨【小】(99)+眠魚(20) |
75% |
1 |
カラ骨【小】(99)+ドス眠魚(5) |
75% |
1~2 |
カラ骨【大】(99)+ドス眠魚(5) |
65% |
1~3 |
属性弾
基本5属性を内包する弾。
当然属性強化系スキル(属性強化、各属性強化【小】・【大】、属性特効)は有効なのでできるだけ発動させたい。
滅龍弾以外は攻撃力×属性弾ごとの威力(係数)で属性値が算出されるため、攻撃力が高ければ高いほど高い属性ダメージを発揮できる。
反面、会心は属性ダメージには乗らず、会心が乗る物理部分はあってないようなものなので、
属性弾だけを撃つ場合は会心スキルは切っていい。
弾 |
威力 |
属性(※) |
ヒット数 |
所持数 |
調合素材 |
成功確率 |
調合結果 |
ライト |
ヘビィ |
火炎弾 |
1 |
火属性 |
1 |
60 |
カラの実(99)+火薬草(20) |
90% |
1 |
0.4 |
0.5 |
水冷弾 |
1 |
水属性 |
3 |
60 |
カラの実(99)+キレアジ(10) |
75% |
1~3 |
0.2 |
0.25 |
カラの実(99)+ドスキレアジ(5) |
65% |
2~4 |
電撃弾 |
1 |
雷属性 |
3 |
60 |
カラの実(99)+光蟲(10) |
75% |
2~4 |
0.2 |
0.27 |
氷結弾 |
1 |
氷属性 |
3 |
60 |
カラの実(99)+氷結晶(20) |
75% |
1~3 |
0.2 |
0.25 |
滅龍弾 |
1 |
龍属性 |
6 |
20 |
カラ骨【大】(99)+龍殺しの実(20) |
75% |
1 |
75 |
90 |
※滅龍弾以外の属性弾の属性値は武器倍率*弾ごとの係数となるので、ここにはその係数を記す。
※ライトの水冷と氷結はG7までは0.13倍だった
なお変種、剛種、覇種や一部のG級モンスターなどは属性肉質が非常に微妙なことになっており、
物理モーション値が極めて低い属性弾はこういったモンスターに全くダメージを与えられないと考えていい。
滅龍弾は完全固定ダメージゆえライトヘビィ共に産廃。
かつてはナズチとかの角破壊フラグを立てる用途もあったが、現在は龍属性が必要な部位破壊は存在しない。
なお火炎弾以外の属性弾は貫通弾と同じように複数ヒットするため、これも弾速の影響を受けやすい。
その他の弾
弾 |
威力 |
ヒット数 |
所持数 |
調合素材 |
成功確率 |
調合結果 |
効果 |
捕獲用麻酔弾 |
0 |
1 |
8 |
捕獲用麻酔薬(99)+カラ骨【小】(99) |
90% |
1 |
麻酔蓄積80 |
カラ骨【小】(99)+ネムリ草(10)+マヒダケ(10) |
75% |
1 |
ペイント弾 |
0 |
1 |
99 |
カラの実(99)+ペイントの実(99) |
90% |
1 |
ペイント効果 |
鬼人弾 |
0 |
1 |
5 |
カラの実(99)+怪力の種(10) |
75% |
1 |
武器倍率+3 |
硬化弾 |
0 |
1 |
5 |
カラの実(99)+忍耐の種(10) |
75% |
1 |
防御力+6 |
強酸弾 |
1 |
1 |
5 |
- |
- |
- |
ヒットしたボスモンスターの部位の斬打弾肉質を30秒間+10 |
火酸弾 |
0 |
1 |
5 |
- |
- |
- |
ヒットしたボスモンスターの部位の火属性肉質を30秒間+10 |
水酸弾 |
0 |
1 |
5 |
- |
- |
- |
ヒットしたボスモンスターの部位の水属性肉質を30秒間+10 |
雷酸弾 |
0 |
1 |
5 |
- |
- |
- |
ヒットしたボスモンスターの部位の雷属性肉質を30秒間+10 |
氷酸弾 |
0 |
1 |
5 |
- |
- |
- |
ヒットしたボスモンスターの部位の氷属性肉質を30秒間+10 |
龍酸弾 |
0 |
1 |
5 |
- |
- |
- |
ヒットしたボスモンスターの部位の龍属性肉質を30秒間+10 |
爆撃弾 |
0 |
- |
5 |
- |
- |
- |
派生前:固定(30+LV/2)+(15+LV/4)×15 派生後:固定(36+LV/2)+(18+LV/4)×15 |
火爆撃弾 |
0 |
- |
5 |
- |
- |
- |
固定20火(60+LV)+火(120+LV/4)×15 |
水爆撃弾 |
0 |
- |
5 |
- |
- |
- |
固定20水(60+LV)+水(120+LV/4)×15 |
雷爆撃弾 |
0 |
- |
5 |
- |
- |
- |
固定20雷(60+LV)+雷(120+LV/4)×15 |
氷爆撃弾 |
0 |
- |
5 |
- |
- |
- |
固定20氷(60+LV)+氷(120+LV/4)×15 |
龍爆撃弾 |
0 |
- |
5 |
- |
- |
- |
固定20龍(60+LV)+龍(120+LV/4)×15 |
排熱弾 |
- |
- |
∞ |
- |
- |
- |
固定22+火属性10が10ゲージあたり6ヒット。 固定ダメージは砲術師/王/神で24/26/28に強化。 装填速度・反動軽減スキル無効。 |
砲熱弾 |
- |
90 |
∞ |
- |
- |
- |
固定50+火属性10。 固定ダメージは砲術師/王/神で55/60/65に強化。 装填速度・反動軽減スキル無効。 |
色々あるがこの中で使う機会があるのは捕獲・ペイント(代わりのアイテム有)・排熱・砲熱、
そしてG級&辿異進化武器における酸弾と爆撃弾だろう。
なお酸弾は睡眠中のモンスターに当てても起こさなくなった(G8から)。
何気に「睡眠中のモンスターにぶつけても起こさないモノ」はこれだけだったりする。
龍以外の属性爆撃弾はZ1.2で入手方法が追加された。
なお、鬼人弾と硬化弾については装備やアイテムが制限されたクエストや、喝を入れるのに役に立つ場合がある(回復弾の記述も参照)。
装填
装填速度=装填モーションの速度には速い・普通・遅いの三種類があり、
各弾ごとに設定された数値(リロード値)からボウガンの装填性能による補正値、装填速度スキルによる補正値を引いた数値(リロード速度値)によって決まる。
リロード速度値 |
装填モーション |
4以下 |
速い(62f) |
5~7 |
普通(78f) |
8以上 |
遅い(103f) |
弾 |
リロード値 |
LV1通常弾 |
5 |
LV2通常弾 |
6 |
LV3通常弾 |
7 |
LV1貫通弾 |
6 |
LV2貫通弾 |
7 |
LV3貫通弾 |
8 |
LV1散弾 |
5 |
LV2散弾 |
6 |
LV3散弾 |
7 |
LV1徹甲榴弾 |
7 |
LV2徹甲榴弾 |
8 |
LV3徹甲榴弾 |
9 |
LV1拡散弾 |
8 |
LV2拡散弾 |
9 |
LV3拡散弾 |
10 |
LV1回復弾 |
7 |
LV2回復弾 |
9 |
LV1毒弾 |
7 |
LV2毒弾 |
9 |
LV1麻痺弾 |
7 |
LV2麻痺弾 |
9 |
LV1睡眠弾 |
7 |
LV2睡眠弾 |
9 |
火炎弾 |
6 |
水冷弾 |
6 |
電撃弾 |
6 |
氷結弾 |
6 |
滅龍弾 |
9 |
捕獲用麻酔弾 |
8 |
ペイント弾 |
7 |
鬼人弾 |
7 |
硬化弾 |
7 |
強酸弾 |
12 |
火酸弾 |
12 |
水酸弾 |
12 |
雷酸弾 |
12 |
氷酸弾 |
12 |
龍酸弾 |
12 |
爆撃弾 |
12 |
火爆撃弾 |
12 |
水爆撃弾 |
12 |
雷爆撃弾 |
12 |
氷爆撃弾 |
12 |
龍爆撃弾 |
12 |
排熱弾 |
10 |
装填性能による補正値
装填性能 |
補正値 |
遅い |
0 |
やや遅い |
1 |
普通 |
2 |
やや速い |
3 |
速い |
4 |
スキルによる補正値
スキル |
補正値 |
装填速度-1 |
-1 |
なし |
0 |
装填速度+1 |
1 |
装填速度+2 |
2 |
装填速度+3 |
3 |
反動
発射時の反動モーションの大きさは小・中・大の三種類があり、
各弾ごとに設定された数値(反動値)からボウガンの反動性能による補正値、反動軽減スキルによる補正値を引いた数値(発射反動値)によって決まる。
へビィの圧縮リロードは反動が6段階上昇する。
連射スキルが発動している場合2つの補正値が0になる。
ライトボウガンの速射はこれらの反動補正を全て無視した専用の反動となる。
超速射は連発数に応じた反動となり、武器の反動補正を無視するが反動軽減スキルである程度抑制可能。
反動値 |
反動モーション |
0~8 |
小(26f) |
9~10 |
中(56f) |
11~14 |
大(72f) |
弾 |
反動値 |
LV1通常弾 |
8 |
LV2通常弾 |
9 |
LV3通常弾 |
10 |
LV1貫通弾 |
10 |
LV2貫通弾 |
10 |
LV3貫通弾 |
11 |
LV1散弾 |
10 |
LV2散弾 |
10 |
LV3散弾 |
11 |
LV1徹甲榴弾 |
11 |
LV2徹甲榴弾 |
12 |
LV3徹甲榴弾 |
13 |
LV1拡散弾 |
13 |
LV2拡散弾 |
14 |
LV3拡散弾 |
14 |
LV1回復弾 |
11 |
LV2回復弾 |
13 |
LV1毒弾 |
11 |
LV2毒弾 |
13 |
LV1麻痺弾 |
11 |
LV2麻痺弾 |
13 |
LV1睡眠弾 |
11 |
LV2睡眠弾 |
13 |
火炎弾 |
10 |
水冷弾 |
10 |
電撃弾 |
10 |
氷結弾 |
10 |
滅龍弾 |
13 |
捕獲用麻酔弾 |
11 |
ペイント弾 |
11 |
鬼人弾 |
11 |
硬化弾 |
11 |
強酸弾 |
15 |
火酸弾 |
15 |
水酸弾 |
15 |
雷酸弾 |
15 |
氷酸弾 |
15 |
龍酸弾 |
15 |
爆撃弾 |
30 |
火爆撃弾 |
30 |
水爆撃弾 |
30 |
雷爆撃弾 |
30 |
氷爆撃弾 |
30 |
龍爆撃弾 |
30 |
排熱弾 |
15 |
反動性能による補正値
反動 |
補正値 |
最大 |
0 |
大 |
1 |
中 |
2 |
やや小 |
3 |
小 |
4 |
反動軽減スキルによる補正値
スキル |
補正値 |
なし |
0 |
反動軽減+1 |
2 |
反動軽減+2 |
4 |
反動軽減+3 |
6 |
近接攻撃
いわゆるボウガン殴り。非常に隙が大きいので基本的に使われることはない。
ライトボウガンは固定ダメージかつ切断属性付きという、アイテムのブーメランに近い特性を持っており、
ヘビィもかつてはそうだったがG1で3発目が射撃になった影響か現在は切断属性が無い。
ヘビィ・ライトでモーションが異なるがいずれも3段攻撃であり、3撃目は威力が倍。
狩人珠スキルの鈍器殴打術があれば全段とも威力は3倍になる。
ほぼ拘束が前提だが、モンスターによっては尻尾切断も十分狙っていける。
敢えてボウガンで切断を狙う必要もないのだが「紙の都合などでボウガンを担ぐが尻尾は欲しい」
なんて場合にはどうぞ(特にナズチあたりは斬りやすい)。
他にも序盤やイベクエ等で貧弱なボウガンしか使えないなら、鈍器殴打術と併用すれば下手に弾を撃つよりDPSが高くなることすらあり得る。
武器種 |
威力 |
ライトボウガン |
5+5+10 |
ヘビィボウガン |
10+10+20 |
弓
G8で通常射撃の上方修正が行われた。
矢種
連射
矢は放物線を描いて飛び、モンスターに中ると1ヒットして消える。
LVが上がると矢の数が縦に増え、上の矢ほど威力が高い。
モンスターの弱点が頭や尻尾などの表面かつ小さい部位の時に有効。
LV |
矢数 |
威力 |
1 |
1 |
14 |
2 |
2 |
14・6 |
3 |
3 |
14・6・5 |
4 |
4 |
14・6・5・3 |
貫通
連射より直線的に飛び、モンスターに中っても消えずに貫通し連続ヒットする。
LVが上がると矢数・威力はそのままで最大ヒット数が増えていく。
モンスターの弱点が腹などの体内かつ大きい部位の時に有効。
矢はモンスターにヒットすると減速するので、弱点部位の前に他の部位にヒットさせることで弱点へのヒット数を増やすことができる。
(例:腹を狙う時に頭首を通す)
LV |
矢数 |
威力 |
ヒット数 |
1 |
1 |
7 |
3 |
2 |
1 |
7 |
4 |
3 |
1 |
7 |
5 |
4 |
1 |
7 |
6 |
拡散
扇状に複数の矢が飛び、モンスターに中ると1ヒットして消える。
LVが上がると威力・本数ともに増え、中心の矢ほど威力が高い。
モンスターの弱点が翼などの表面かつ大きい部位の時に有効。
また、弾強化スキルの補正が1.3倍である。
LV |
矢数 |
威力 |
1 |
3 |
4・6・4 |
2 |
3 |
6・7・6 |
3 |
5 |
4・6・6・6・4 |
4 |
5 |
4・6・7・6・4 |
オーラアロー
嵐ノ型のしゃがみ撃ち時に溜め4(装填数UPが発動している場合は溜め5)で使用可能になる。
オーラを纏った矢が一直線に一本飛び、モンスターに中ると1ヒットして消える。
しゃがみ照準撃ち自体が弓の機動性を完全に捨てるモーションであり、
未発覚やハメなどのモンスターを一方的に攻撃できる状況かつモンスターの弱点部位が表面であるとき以外使いどころはないだろう。
威力は12*5倍(ヒット数自体は前述の通り1で*が付いているのはダメージ計算上の都合)。
技変化[弓]で発現するシジルの[弓]貫薙弓を武器に焼き付けることにより、
オーラアローがドリルオーラアローに変化する。
構えた矢からエフェクトが発生し最大6ヒットの貫通矢となるが通常のオーラアローより射程は短くなる。
威力はヒットごとに異なり、最初のヒットから10*5、25、10、5、4、2となっている。
通常のオーラアローが12*5=60なので2ヒットすれば超えたことにはなる。
溜め
同タイプ・LVの矢でも溜め段階によって威力・属性・状態異常蓄積に倍率がかかる。
嵐/極ノ型のしゃがみ撃ちではこの3つの倍率に加えてさらに補正がかかる。
なおMHFの弓は全て標準の溜め段階が溜め3まであり、装填数UPで溜め4が開放される。
溜め |
威力倍率 |
属性倍率 |
状態異常倍率 |
しゃがみ |
毒 |
麻痺 |
1 |
0.4 |
0.7 |
0.7 |
0.6 |
1.2 |
2 |
1.0 |
0.8 |
1.2 |
1.125 |
1.3 |
3 |
1.5 |
1.2 |
1.5 |
1.125 |
1.4 |
4 |
1.85 |
1.334 |
1.7 |
1.25 |
1.4 |
オーラ4 |
1.0 |
1.0 |
1.0 |
1.0 |
オーラ5 |
1.1 |
1.1 |
1.1 |
1.0 |
なお溜め3と溜め4の属性値補正は武器自体の属性値によって約2倍強~1.2倍まで変動する
(素の属性値が低い方が補正が強くかかる)模様。
近接攻撃
弓でも近接攻撃ができる。
尻尾を切れるということで切断で肉質計算していると思われるかもしれないが、
ダメージ・弾かれ(矢斬りのみ)の計算は斬打それぞれで肉質*武器補正の計算を行ってより高い値の肉質が使用される。
ただしフラグとしては斬属性のみなので、打属性を参照する部位破壊は不可能。
属性が付加されていれば属性ダメージも追加されるが、属性ダメージは表示属性値/10*0.5(*切れ味倍率?)*肉質となる。
状態異常属性ビンを装着している場合、矢と同じで通常属性が無効となり状態異常属性が付加される。
状態異常ビンを装着した場合、状態異常属性値は1ヒットにつきわずか2しかない。
強撃ビンを装着すれば、近接攻撃の威力も 1.5倍となる。
爆撃ビンの場合矢斬りダメージは 1ヒット2、昇龍弓は1ヒット10固定となる。
矢斬り
地ノ型では矢を持って矢尻で斬りつける切断属性の攻撃になり(通称矢斬り)、2回まで連続で斬ることができる。
この時、ビンをつけていればビンを消費せずにビンの効果を得た斬りつけになる。
これだけ見れば便利そうだが、非常に威力が低い上にモーションが大きめでSAなし、さらに上述のようにビンの効果も雀の涙なのでとても実用に耐えない。
「ランゴスタやカンタロスを毒ビン矢斬りすれば毒ビン消費せずに毒におかせそう」なんて思って斬りつけてもその前に砕けてしまう。
凄腕個体に下位弓でやればいけるかもしれないが、そんな事するくらいなら初めからハイドラバイトや毒ケムリ玉でやった方が早い。
ソロで「弓しか使えないけどどうしても尻尾を斬って剥ぎ取りたい!」や脆い雑魚敵との接近戦位しか使い道がなく、封印すべき攻撃。
なおどうでもよいが、MHFでは矢斬り2段目でもステップでキャンセルできる。
モーション |
威力 |
薙ぎ払い(1段目) |
10 |
縦切り(2段目) |
18 |
昇竜弓
秘伝書入手後の型で使用可能になる昇竜弓は、その名の通りCAPCOMの某格闘ゲームの対空技のモーションをとりながら矢尻で切りつけるというもの。
一見ネタ技だが威力はかなり高く設定されている。
また、肉質の柔らかい下部から攻撃できるので数値以上に尻尾を斬りやすいという特徴がある。
隙が大きいのは相変わらずなのでそれだけで立ちまわれることは少ないが、モンスターが確定行動や状態異常で大きな隙を晒す時などに有効部位を狙って放つという使い方が可能。
もちろん、威力は確実に矢斬りより上なので、動きを止める手段があるなら、十分尻尾を斬る事も可能。
前述の通り斬打で通りのいいほうの肉質が使われるため、ダメージとさらに当てやすさも考慮に入れて狙う部位を決めよう。
昇竜弓は出だしにSA付きの1アクションで縦に6回のヒット判定があり、出し始め*2、上昇中*2、頂点1、頂点2の順で発生しそれぞれ威力が異なる。
ヒットストップの大きさは固定で、最初の2段は大きなヒットストップが発生する。
昇竜弓は1ヒットでもすれば(味方を含む)ビンを1本消費する。
また、シジルの「[弓]昇竜弓」で威力を強化することができる。
モーション |
威力 |
シジル |
出し始め |
12 |
17 |
上昇中 |
10 |
15 |
頂点1 |
31 |
41 |
頂点2 |
10 |
15 |
曲射
溜め段階が3以上(弓技【弓鬼】発動時は2以上)の時に、空に向かって矢を放ち弾を上空から降らせるアクション。
放散・集中・爆裂・切断の4種類があり、切断以外はモンスターの特定部位に当てることで気絶値を蓄積させることができる。
弾強化スキルは効果がなく、クリティカル距離の概念がないためそれに関わるスキルの恩恵も受けない。
曲射 |
威力 |
弾数 |
属性 |
気絶 |
備考 |
放散 |
18 |
7 |
0.7 |
3 |
威力は高いが広範囲に降り注ぐため全弾当てるのは難しい |
集中 |
16 |
6 |
0.7 |
2 |
威力は低めだが状態異常値の蓄積が高い |
爆裂 |
15 爆発19 |
1 |
0.2 |
40 |
属性や状態異常蓄積は低いが、 武器攻撃力依存の肉質無視ダメージを与えられる |
切断 |
12 |
7 |
0.7 |
- |
肉質計算は弾だが、切断属性の攻撃となり尻尾の切断が可能 |
昇天煌弓
MHF-Zになって実装された極ノ型の新アクション。
その場で屈んで溜め、撃ち出した矢は地を這うような軌道の後一定距離で直上に飛んでいく。
ヒット判定は水平に飛んでいる時と垂直上向きに打ちあがってからで2回あるがまともなダメージになるのは後者のみ。
また、打ちあがって以降ならどこで当ててもクリティカルとなり各種クリティカル強化効果も有効だが弾強化スキルは対象外。
溜め |
水平 |
昇天 |
物理 |
属性 |
状態異常 |
なし |
4 |
4*10(※) |
1.0 |
1.0 |
1.0 |
あり |
2.0 |
1.5 |
1.5 |
※ヒット数自体は前述の通り1で*が付いているのはダメージ計算上の都合
この通り溜め無しでは威力が激減するので注意。
また、爆撃ビンのダメージが溜めのありなしで変化しない。
溜め連射
こちらも極ノ型の新アクション。
溜め2以上の通常射撃の際に追加入力を行うことで同じ矢種・レベルで続けて射撃を行う(ビンもその分消費する)。
追加の射撃は溜め段階に応じて威力に下降補正がかかる。
溜め |
補正 |
2 |
0.85 |
3 |
0.75 |
4 |
0.65 |
ビン
弓に装填することで矢に特殊効果を付与することができるアイテム。
状態異常ビンと爆撃ビンを装填している時は属性ダメージが無効化される。
調合はクエスト中に可能なもののみ記載。
なおG8より爆撃ビン以外の全てのビンに矢の威力UPが含まれるようになった。
この威力UP倍率はスキルや武具などで変わる。
ビン |
所持数 |
調合素材 |
成功確率 |
調合結果 |
威力UP倍率 |
効果・備考 |
強撃ビン |
80 |
空きビン(99)+ニトロダケ(99) |
75% |
1~2 |
1.5 |
|
毒ビン |
40 |
空きビン(99)+毒テングダケ(50) |
75% |
1~2 |
1.4 |
矢に毒属性を付与。 |
麻痺ビン |
40 |
空きビン(99)+マヒダケ(50) |
75% |
1~2 |
1.4 |
矢に麻痺属性を付与。 |
睡眠ビン |
40 |
空きビン(99)+ネムリ草(50) |
75% |
1 |
1.4 |
矢に睡眠属性を付与。 |
空きビン(99)+眠魚(50) |
90% |
1 |
空きビン(99)+ドス眠魚(5) |
95% |
1~2 |
爆撃ビン |
30 |
- |
- |
- |
1.0 |
矢が無属性肉質無視ダメージ(全体防御率による影響を受ける)になる。 オーラアローの射程距離が減る。 |
打撃ビン |
30 |
- |
- |
- |
1.4 |
物理ダメージを弾ではなく打肉質で計算し、モンスターの特定部位に当てることで気絶値が蓄積する。 部位破壊や怯み値への影響も打撃属性として扱われる。 気絶値は距離によって0.7→1.0→0.8と変化する。 |
状態異常の蓄積や爆撃ビンのダメージは連射・拡散でも全ての矢が同じ値となっている。
そのため以下は1本の矢1ヒットあたりの値。LVが上がると1ヒットあたりは下がるがトータルでは増えている。
状態異常蓄積値は弓の性能(○○ビン+1~3)によって1.15、1.3、1.5倍に強化される。
タイプ (最大ヒット数) |
状態異常ビン蓄積 |
爆撃ビンダメージ |
打撃ビン気絶値 |
+0 |
+1 (1.15倍) |
+2 (1.3倍) |
+3 (1.5倍) |
連射LV1(1) |
13 |
14 |
17 |
19 |
70 |
4 |
連射LV2(3) |
7 |
8 |
9 |
10 |
40 |
4 |
連射LV3(3) |
5 |
5 |
6 |
7 |
32 |
4 |
連射LV4(4) |
4 |
4 |
5 |
6 |
28 |
4 |
拡散LV1(3) |
5 |
5 |
6 |
7 |
26 |
4 |
拡散LV2(3) |
6 |
6 |
7 |
9 |
32 |
4 |
拡散LV3(5) |
5 |
5 |
6 |
7 |
22 |
4 |
拡散LV4(5) |
5 |
5 |
6 |
7 |
24 |
4 |
貫通LV1(3) |
5 |
5 |
6 |
7 |
28 |
4 |
貫通LV2(4) |
4 |
4 |
5 |
6 |
28 |
4 |
貫通LV3(5) |
4 |
4 |
5 |
6 |
28 |
4 |
貫通LV4(6) |
4 |
4 |
5 |
6 |
28 |
4 |
オーラアロー(1) |
25 |
28 |
32 |
37 |
37*5倍 55*5倍(火事場) (※) |
20 |
放散型(7) |
2 |
2 |
2 |
3 |
26 |
|
集中型(6) |
6 |
6 |
7 |
9 |
28 |
|
爆裂型(1) |
8 |
9 |
10 |
12 |
50・100 |
|
切断型(7) |
2 |
2 |
2 |
3 |
24 |
|
矢切り1 |
2 |
2 |
2 |
3 |
2 |
|
矢切り2 |
2 |
2 |
2 |
3 |
2 |
|
昇竜弓(6) |
2 |
2 |
2 |
3 |
10 |
|
貫薙弓(6) |
25*6 |
28*6 |
32*6 |
37*6 |
|
|
昇天煌弓(2) |
25 |
28 |
32 |
37 |
水平37、昇天37*10(※) |
|
※ヒット数自体は1で*が付いているのはダメージ計算上の都合
と色々書いたが、G7までのMHFでは基本的には強撃ビンしか使わ(使え)なかった。
理由は矢の威力強化が強撃ビンにしか存在しなかったため。
現在では強撃を撃ち切ってしまった場合の火力維持手段として、
或いは装備制限クエにおける状態異常を取るための手段として使える(ただし属性を上書きするという難点はあるが)。
進化武器専用の打撃ビンについても、強撃との威力補正差が7%程度しかないため、
打撃がよく通る部位であれば強撃以上のダメージを狙うことも不可能ではないだろう。
上で少し触れたとおり、ビンの補正倍率は
「特殊武器(剛種・進化・G級・遷悠・天廊)」「秘伝スキル【弓鬼】」「
天嵐防具系列及び
辿異防具の防具補正」で強化される。
これらは1要素ごとに補正倍率が0.1加算される。
全て重複するため、最大で強撃ビンの場合1.8倍、状態異常・打撃ビンの場合1.7倍となる。
共通
クリティカル距離
ガンナーは基本的にモンスターから離れたところで立ち回る。
しかしながら単に離れていればいいのではなく、攻撃によって適切な距離という物が存在する。
ボウガンの弾(通常弾、貫通弾、徹甲榴弾、打撃弾)・弓の矢(曲射以外)の物理ダメージは発射からの時間経過で威力倍率が変化する。
最も威力が高い状態では威力が1.5倍(ヘビィボウガンは1.7倍)となり、それを(会心とは別に)クリティカルヒット・その時の目標との距離をクリティカル距離という。
ヒット時の物理エフェクトの大きさはこの威力倍率によって決まっている。
距離という言葉を使っているが、厳密には上述したように時間経過でありボウガンの弾速や貫通弾・貫通矢のヒットによる減速の影響を受けるので、距離で決まっているわけではない。
そのため、弓で狙いを定める時に出るガイドの色は必ずしもクリティカル距離を表しているとは言えない。
ボウガンの弾は弾種だけでなくLVによっても若干クリティカル距離に違いがあり、LVが高いほどクリティカル距離の範囲(時間)が長い。
また、ライトボウガンとヘビィボウガンではヘビィボウガンのほうが弾速が速いものが多くクリティカル距離も遠くなる。
クリティカル距離の始点の目安として、発射時に一定距離で衝撃波のようなエフェクトが出る(貫通弾が特に分かりやすい)。
ライトボウガンの天ノ型や嵐ノ型の近接撃ちを使う場合はクリティカル距離が変化する。
また、天嵐防具やフィーチャーウェポン(ボウガンのみ)などの特殊条件下ではクリティカル威力が強化される。
G10においてはヘビィボウガンのクリティカル距離前半部分の補正が上昇した。
- 弾
- 通常弾
- 1.5(1.7)→1.0→0.8→0.5と威力倍率が変化していく。
そのため、クリティカル距離は近・中距離となる。
- 貫通弾、打撃弾
- 1.0→1.5(1.7)→1.0→0.8→0.5と威力倍率が変化していく。
そのため、クリティカル距離は中・遠距離となる。
- クリティカル距離の詳細については貫通弾の項を参照
- 打撃弾は貫通弾よりもクリティカル距離が短い。
- 徹甲榴弾
- 貫通弾同様1.0→1.5(1.7)→1.0→0.8→0.5という威力倍率の変化。
しかし、クリティカル時間は貫通弾より短い上、ダメージは爆発メインなので一切気にしなくても良い。
- 矢
- 弓矢の威力倍率は3種・オーラアロー全て1.0→1.5→1.0→0.8→0.5となっているが、クリティカル時間が異なる。
- 連射
- クリティカル時間は中間といった長さで、中距離がクリティカル距離となる。
- 貫通
- クリティカル時間が長く、中距離と遠距離の手前がクリティカル距離となる。
貫通矢はヒットする度に減速するため、狙う部位によってはそれを考慮して発射位置をとる必要がある。
- なおこちらも最大4hitしかクリティカル距離にならないらしい??
- 拡散
- クリティカル時間が最も短く、近距離と中距離の間辺りがクリティカル距離となる。
この仕様のため、5本全てをクリティカルヒットさせるのは難しい。
- オーラアロー
- クリティカル距離が最も長く、中・遠距離がクリティカル距離となる。
- 昇天煌弓
- 打ちあがって以降全てがクリティカル距離(減衰なし)。
クリティカルヒットがあるとないとでは大違いであり、クリティカル距離をとれていないガンナーは地雷扱いされてしまう。
しかしながらこのように文字で説明しても分かり辛いので、実際のクエストの中でヒットエフェクトを見て覚えていくことが重要。
ちなみに上記以外の弾や矢はクリティカル距離が存在せず、
爆撃ビンを装着している時も距離を問わず一定のダメージとなる。
クリティカル距離補正を強化する要素
天嵐、(G級)覇種、烈種、
始種防具、
辿異防具(辿異狩護防具)は、
特定の部位数装備し、剛種、覇種、G級クエストに赴くことで
クリティカル距離の威力補正が強化される。
具体的にはクリティカル補正が+0.3倍されるのでライト及び弓は1.5→1.8、ヘビィは1.7→2.0となり、
クリティカルヒットの火力が1.2倍ほど強化されることになる。
これらの効果は重複せず、例えば始種防具と辿異防具を両方装備してもクリティカル補正が+0.6倍になるわけではない。
この内、もっとも重視されるのはG級における始種防具と辿異防具であり、
ある程度G級を進めたら、このどちらかを最低1部位組み込むことがガンナー装備を組む上で最重要と言える。
何故かというと、天嵐~烈種防具では一部の武器に限定されていたクリティカル威力の強化及びビンの威力補正強化が全ての武器で適用されるためである。
簡単に言えばクリティカル距離という(MHFにおける)ガンナーの基礎中の基礎をマスターしておけば、
ノーリスクかつほぼ無条件で約1.2倍も火力を強化できるスキルが自動発動するようなものであり、
下手な火力スキルを搭載するよりも火力UPが見込める。
無論、始種防具にせよ辿異防具にせよ、G級昇級後即座に作れるほどのものではないが、
作成できるようになったらこれらを組み込んでいくべきである。
ちなみにHRでは1.2倍強化というのはとんでもなく大きな影響を齎すのだが、
発動できる武器が限られる、最低2部位必要、下位・上位・変種・HR遷悠種クエストで機能しないなど問題が多く、
絶対必要かと言われると別にそうでもない。
なお2018年4月のアップデート(Z2.3)以前はこの効果を持つのは始種防具と、同効果の印を焼いた天廊防具のみであった。
どちらも、スキル枠の拡張効果はないためG級系防具(旧仕様の辿異、遷悠など)4部位+始種防具1部位という形になるのでスキル枠は最低でも1つ、
辿異スキルも考慮すると2つ減る選択肢であった。
また、辿異装備の普及に伴い始種防具の陳腐化が目立つ一方であったが、
この「武器を問わない強化」が存在する以上、始種防具を外すという選択肢はほぼ意味を成さないものであり、
最終的な装備環境としては辿異5部位が主流になった剣士に比べ「縛り」が多くなり、
始種防具のみが持つスキルランクアップ効果で精密射撃、反動、装填などをランクアップさせられることに価値を見出すしかない状況があった。
そのため、Z2.3にて「縛り」となっている状況を打破すべく、辿異防具にもクリティカル距離強化及びビン強化効果が付与されることになった。
先述の通り始種防具とは重複しないが、これは上記の件を踏まえれば当たり前の話である。
なお、あくまでクリティカル威力の強化なので、
クリティカル距離が適用されない散弾と属性弾のみを使う場合これらの防具は必要ない。
ただ、辿異防具にも効果が搭載されるようになった事で、その為にあえて辿異防具を外すという選択肢は考えにくくなるが。
また弓についてはビン強化が存在するため、基本的にこれらの防具があっても火力が一切上がらないケースは存在しない。
ちなみに、天廊の番人こと
ドゥレムディラは、
もともとHRでも遭遇可能なクエストという設定であったため、かつては実質G級専用クエストながら
始種防具の効果は適用されなかった。
現在ではGR1~のコンテンツに改められたので普通のG級クエストと同じ設定になっているようである。
同じくZ2.3で追加された「空隙」スキルを発動させると新たなクリティカル距離が発生し、
元のクリティカル距離補正に+0.1倍の補正(上記の要素と重複可)がかかる。
これについては厳密に言うと、普通のクリティカル距離は変わらずその一部が空隙のクリティカル距離になる
(それ以外の距離でクリティカル距離にある場合はそちらが適用される)というもの。
空隙クリティカル距離の始点は元のクリティカル距離と一緒だが、それ以降の距離についてはライト/弓とヘビィでそれぞれ異なっており、
ライトと弓は元の3/4程度が空隙クリティカル距離になる(ただしLv3貫通弾のみ、クリティカル距離のほぼ全域が空隙クリティカル距離になる)。
ヘビィはクリティカル距離前半、つまり素で特殊エフェクトが出る部分から更に半分の距離にのみ適用される。
Fキー調合
MHF-Zの10周年記念アップデート(2017/7/5)で実装。
調合したことのあるレシピをFキーに登録しメニューを開くことなくFキーを押すだけで調合が可能になった。
これを使えばダッシュ・抜刀ダッシュ中にも調合ができるので戦闘中の調合の利便性が大きく向上する。
現在はアップデートで長押しによる連続調合が可能になっているが素早く調合したい場合は連打のほうが速い。
弾・ビンポーチ
MHF-Zの2017/11/1アップデートで実装。
〇〇弾、〇〇ビン(あきビンは除く)のみ入れることができる10*1ページのポーチであり、
通常のアイテムポーチ10*2ページの枠を使わず弾とビンを持ち込むことができる。
あくまでアイテムポーチの枠を削減するだけであり弾・ビンポーチとアイテムポーチで同じアイテムは持てない、
つまり両方のポーチで弾・ビンを2倍持ち込むのは不可能。
また、アイテムセットはアイテムポーチに加えて弾・ビンポーチの中身も登録される。
この機能を使うことで調合書などのアイテムやサブ的な弾やビンも持ち込みやすくなる。
ガンナーに限らず剣士でもポーチは使えるので、マイセットを共有して圧縮することもできる。
弾切れした味方のための予備にもなり、キャラバンクエの「アイテムを捨てろ」指令にも対応しやすくなる
(剣士では無用の弾が対象に選ばれることもある)という地味な利点もある。
最終更新:2019年03月26日 12:27