VARIABLE BREAKERS
BB.NETのコンテンツの一つであるWebゲーム。
実績開放とアリーナモードでBB.NET内でコンテンツと交換ができるメダルが手に入る。
他のプレイヤーのBRと対戦させる「アリーナモード」が6/29に実装された。
実績開放とアリーナモードでBB.NET内でコンテンツと交換ができるメダルが手に入る。
他のプレイヤーのBRと対戦させる「アリーナモード」が6/29に実装された。
概要
AI操作の機体の構成と行動をセッティングしてひたすら戦闘演習を行う苦行。はよ実戦に行かんかいというツッコミをした人には漏れなくVをリムぺったん。
ゲームシステム
戦闘は全て自動で行われるので、戦闘前のセッティングがこのゲームの主旨となる。
大別してAI設定と機体設定の二つがあり、前者は戦闘行動の調整であり、後者は機体性能の調整である。
戦闘結果によりAIのパラメータが変動し、報酬が得られる。
大別してAI設定と機体設定の二つがあり、前者は戦闘行動の調整であり、後者は機体性能の調整である。
戦闘結果によりAIのパラメータが変動し、報酬が得られる。
初めての人はBB.NETトップのヘルプを読むことを割とガチでお勧めする。
ガレージモード
AIを設定し、所持する機体・兵装パーツの内どれを使用するか選択する。
ちなみにAIの基本パラメーターは索敵、移動、攻撃の成功率に関わり、
戦闘方針は成功を重視すると現在の距離で使える物から一番命中力の高い武器を使用しやすくなり、
回数を重視すると現在の距離で使える武器の中から優先度を高く設定した武器を使用しやすくなる。
戦闘方針は成功を重視すると現在の距離で使える物から一番命中力の高い武器を使用しやすくなり、
回数を重視すると現在の距離で使える武器の中から優先度を高く設定した武器を使用しやすくなる。
戦闘演習モード
行動ポイントを消費してCPU機体と試合を行う。行動ポイントさえあれば、1日に何戦でも戦える。
アリーナモード
いくつかのアリーナが存在し、いずれかのアリーナに登録することで1週間の間、1日1戦自動で行われる。
試合内容によってポイントが獲得でき、1週間の総ポイント数を争う。
ランキング報酬でBB.NET内でコンテンツと交換ができるメダルが手に入る。
試合内容によってポイントが獲得でき、1週間の総ポイント数を争う。
ランキング報酬でBB.NET内でコンテンツと交換ができるメダルが手に入る。
- 対戦ポイント
ストレート勝利 6P
勝利 5P
引き分け 2P
敗北 1P
勝利 5P
引き分け 2P
敗北 1P
- 連勝ポイント
ストレート連勝 +2P
連勝 + 1P
連勝 + 1P
ショップモード
上級演習クリアで解放される。
得た報酬を使って、機体・兵装・AIパーツ・ニュード汚染物質を購入できる。→ショップ
得た報酬を使って、機体・兵装・AIパーツ・ニュード汚染物質を購入できる。→ショップ
戦術
行動とAIステータスについて
VBの行動は索敵、移動、攻撃の3つい分かれており、AIのステータスも同じように分かれている。
武器や機体、状況等によって上下するものの、それぞれのステータスが高いほど成功しやすいと思っていいだろう。
このステータスは索敵、移動、攻撃の合計が最大100となるため、戦略にあわせて配分を決めることになる。
武器や機体、状況等によって上下するものの、それぞれのステータスが高いほど成功しやすいと思っていいだろう。
このステータスは索敵、移動、攻撃の合計が最大100となるため、戦略にあわせて配分を決めることになる。
- 索敵
敵を探す。
戦闘開始時は敵を発見していない状態から始まり、敵を察知しない限り他の行動に移ることができない。
また、他の行動時に敵を見失うことがあり、その場合再度敵を発見しない限り他の行動を取ることが出来ない。
全ての行動の起点となるため、これが成功できないと文字通り何も出来ない。
敵を見失うこともそう珍しくないため、一度成功すればいいというわけでもない。
なのである程度の値を保っておいたほうが無難。
戦闘開始時は敵を発見していない状態から始まり、敵を察知しない限り他の行動に移ることができない。
また、他の行動時に敵を見失うことがあり、その場合再度敵を発見しない限り他の行動を取ることが出来ない。
全ての行動の起点となるため、これが成功できないと文字通り何も出来ない。
敵を見失うこともそう珍しくないため、一度成功すればいいというわけでもない。
なのである程度の値を保っておいたほうが無難。
頭部パーツや支援の偵察機等で成功率を上げられる。
- 移動
自分の武器の射程に合わせて移動する。
既に射程の場合移動せずに次の攻撃に移る。
見失ったり、攻撃を受けたりしても相手との距離は変わらない。
なので自分と相手がそれぞれ同じ距離で撃ち合う場合完全に死にステータスとなるので注意。
相手と自分の戦略に合わせて値を調節する必要がある。
既に射程の場合移動せずに次の攻撃に移る。
見失ったり、攻撃を受けたりしても相手との距離は変わらない。
なので自分と相手がそれぞれ同じ距離で撃ち合う場合完全に死にステータスとなるので注意。
相手と自分の戦略に合わせて値を調節する必要がある。
脚部パーツによって一回の移動距離が変わる。
基本的に、頻繁に移動しないのでダッシュの値に気を使うといいだろう。
また、強襲の場合、ACで一気に距離を詰められる。
基本的に、頻繁に移動しないのでダッシュの値に気を使うといいだろう。
また、強襲の場合、ACで一気に距離を詰められる。
成功率のプラス補正手段は少ない。
- 攻撃
武器で攻撃する。
当然、この値が大きいほど命中率が上がる。
VBでは弾数がかなりカツカツなので可能な限り必中を期したい。つまり攻撃の値を高く保つのが基本。
当然、この値が大きいほど命中率が上がる。
VBでは弾数がかなりカツカツなので可能な限り必中を期したい。つまり攻撃の値を高く保つのが基本。
プラス補正の手段は豊富。
基本戦術
VBにおける戦術は大きく分けて2つに分類できる。
相手と得意な間合いを合わせてダメージレースで勝つか
相手の得意な間合いを外して削りきるか
である。
現在の主流は前者の間合いを合わせる方法であり、そのため移動のステータスはかなり軽視されている。
相手と得意な間合いを合わせてダメージレースで勝つか
相手の得意な間合いを外して削りきるか
である。
現在の主流は前者の間合いを合わせる方法であり、そのため移動のステータスはかなり軽視されている。
- 間合いを合わせる戦術
相手と間合いを合わせることで移動の回数を減らし、とにかく高威力の攻撃を加えて相手を撃破する戦法。
移動が成功しなくても相手が成功すれば同じ効果が得られるのでステータス配分がわかりやすく、移動の分を他のステータスに配分できるのが魅力。
この戦法を採る場合、相手と正面からの殴り合い宇宙になるので攻撃力はもちろんのこと、攻撃の成功率も高いほうがいい。
なので、AIは可能な限り攻撃のステータスを高めに保ち、索敵はAIパーツ等でカバーする構成が向いている。
移動が成功しなくても相手が成功すれば同じ効果が得られるのでステータス配分がわかりやすく、移動の分を他のステータスに配分できるのが魅力。
この戦法を採る場合、相手と正面からの殴り合い宇宙になるので攻撃力はもちろんのこと、攻撃の成功率も高いほうがいい。
なので、AIは可能な限り攻撃のステータスを高めに保ち、索敵はAIパーツ等でカバーする構成が向いている。
- 間合いを外す戦術
相手の射程を外し、一方的に攻撃を加える戦法
この戦法を採る場合、おそらく相手の方が攻撃の成功率が高いため、撃ち合いになれば敗北は必至。
とにかく相手に攻撃させないのがキモとなる。
そのため装備を相手の得意距離とは別の距離(離れていれば離れているほど良い)のものを採用し、移動のステータスを高く持つ構成になる。
移動のステータスの分だけ攻撃の成功率が落ちるので相手を倒しきれないこともしばしば。
弾切れになったり、相手を察知できないとその場から移動しないため、そのあたりの対策も考えなければならない上級者向けの戦術。
この戦法を採る場合、おそらく相手の方が攻撃の成功率が高いため、撃ち合いになれば敗北は必至。
とにかく相手に攻撃させないのがキモとなる。
そのため装備を相手の得意距離とは別の距離(離れていれば離れているほど良い)のものを採用し、移動のステータスを高く持つ構成になる。
移動のステータスの分だけ攻撃の成功率が落ちるので相手を倒しきれないこともしばしば。
弾切れになったり、相手を察知できないとその場から移動しないため、そのあたりの対策も考えなければならない上級者向けの戦術。
兵装別考察
- 強襲兵装
最初から開放
得意距離:近距離
得意距離:近距離
弾数無限で高威力のソードが魅力。
だが、その分他の武器の威力に物足りなさを感じる。
とにかくソードの間合いを維持するのが重要。
また、ソードの攻撃は敵を見失いやすいので索敵のステータスもある程度ないと厳しい。
だが、その分他の武器の威力に物足りなさを感じる。
とにかくソードの間合いを維持するのが重要。
また、ソードの攻撃は敵を見失いやすいので索敵のステータスもある程度ないと厳しい。
ACで一気に間合いを詰められるので脚の移動距離は気にしなくて済む。
なので脚はヘヴィガードBを採用するといいだろう。
また、AIパーツはロックオンで見失いにくくするといいだろう。
なので脚はヘヴィガードBを採用するといいだろう。
また、AIパーツはロックオンで見失いにくくするといいだろう。
- 重火力兵装
上級演習クリアで開放
得意距離:中距離
得意距離:中距離
中距離での射撃を得意とする兵装
サワードによる一撃がキモなので、外さないように攻撃の値を高く保っておきたい。
機関銃もサワードに比べれば物足りないものの、威力は十分なので軽視しないように。
ECMは相手の索敵にマイナス補正をかける。
サワードによる一撃がキモなので、外さないように攻撃の値を高く保っておきたい。
機関銃もサワードに比べれば物足りないものの、威力は十分なので軽視しないように。
ECMは相手の索敵にマイナス補正をかける。
砲撃は他の武器と間合いが大きく違うため忘れよう。
砲撃にこだわると砲撃距離(遠距離)⇔他の武器の距離(中距離)と移動の回数が増えて不利になる。
砲撃にこだわると砲撃距離(遠距離)⇔他の武器の距離(中距離)と移動の回数が増えて不利になる。
- 支援兵装
演習パック1クリアで開放
得意距離:近距離・中距離
得意距離:近距離・中距離
現在猛威を振るっている兵装
偵察機による索敵のサポートと地雷・リモコン爆弾による一撃、さらにスマックは適正距離での威力と命中率に優れる。
なので近距離・中距離両方でダメージレースの優位に立てる。
特に地雷・リモコン爆弾共に開幕の距離がそのまま攻撃可能距離で、かつ、他の行動をしながら設置・起爆が行えるため手数的に優位に立てる。
また、偵察機の分索敵のステータスを他にまわせるのも魅力。
リペアユニットはあまり効果を感じられない。
偵察機による索敵のサポートと地雷・リモコン爆弾による一撃、さらにスマックは適正距離での威力と命中率に優れる。
なので近距離・中距離両方でダメージレースの優位に立てる。
特に地雷・リモコン爆弾共に開幕の距離がそのまま攻撃可能距離で、かつ、他の行動をしながら設置・起爆が行えるため手数的に優位に立てる。
また、偵察機の分索敵のステータスを他にまわせるのも魅力。
リペアユニットはあまり効果を感じられない。
地雷・リモコン爆弾は中距離で起爆するため、多くの人が苦労する演習パック3の重火力相手に有効。
- 狙撃兵装
演習パック2クリアで開放
得意距離:遠距離
得意距離:遠距離
他の兵装とは一味違う特殊な兵装。
狙撃銃は遠距離で「相手が索敵中」に真価を発揮する。
ただし、弾数が少なく、AIは相手が索敵済みでも遠慮なく撃ってしまうので意外と命中率は期待できない。
他の武器は火力不足な上、狙撃銃と間合いが合っていない。
とにかく普通に撃ち合おうとすると上手くいかないため、工夫が必要となる上級者向け兵装といえる。
狙撃銃は遠距離で「相手が索敵中」に真価を発揮する。
ただし、弾数が少なく、AIは相手が索敵済みでも遠慮なく撃ってしまうので意外と命中率は期待できない。
他の武器は火力不足な上、狙撃銃と間合いが合っていない。
とにかく普通に撃ち合おうとすると上手くいかないため、工夫が必要となる上級者向け兵装といえる。
上記の相手の間合いを外す戦術と最も相性がいい。(というより他の兵装が向いていないといえる)
開幕で距離を離して、迷彩を利用して索敵をジャマしつつセントリーガンで削る。
狙撃銃は弾数の多いAを採用し、とにかく長く相手との距離を離すのが狙い。
サブはマーゲイではなくジャンプマインを選ぼう。マーゲイを持つと自分から間合いを詰めてしまう。
途中で弾が切れるが、迷彩による索敵妨害とマインによる移動妨害で時間を稼ごう。
開幕で距離を離して、迷彩を利用して索敵をジャマしつつセントリーガンで削る。
狙撃銃は弾数の多いAを採用し、とにかく長く相手との距離を離すのが狙い。
サブはマーゲイではなくジャンプマインを選ぼう。マーゲイを持つと自分から間合いを詰めてしまう。
途中で弾が切れるが、迷彩による索敵妨害とマインによる移動妨害で時間を稼ごう。
この戦法は現在猛威を振るっている攻撃特化支援に対し有効。移動の値が低い分間合いを詰めるのにもたついてくれる。
戦闘演習データ
戦場データ
| 戦場名 | 索敵補正 | 移動補正 | 攻撃補正 | 見失い補正 | 備考 |
| 訓練場 | +10 | +10 | +10 | +15 | CPU戦専用 |
| 対戦競技場A | +12 | +12 | +12 | +13 | フリールーム |
| 森林A | +7 | +7 | +7 | +18 | A,B,Cアリーナ |
| 森林B | +6 | +6 | +6 | +19 | Sアリーナ |
| 砂漠A | +13 | +8 | +8 | +7 | A,B,Cアリーナ |
| 砂漠B | +12 | +7 | +7 | +8 | Sアリーナ |
| 市街地A | +8 | +13 | +8 | +16 | A,B,Cアリーナ |
| 市街地B | +7 | +12 | +7 | +17 | Sアリーナ |
| 大海原A | -1 | -4 | +27 | +37 | Sアリーナ、水中戦、漏電ダメージが常に加算される |
| 大陸上空 | +8 | +1 | +47 | +17 | Sアリーナ、高空戦、場外に落下すると負け |
| 戦場名 | 索敵補正 | 移動補正 | 攻撃補正 | 見失い補正 | 備考 |
情報置き場
- 更新しましたっ! -- 名無しさん (2010-01-10 16:03:07)
- ショップ開放まだー? -- 名無しさん (2010-01-10 18:05:19)
- これは何ですか…? -- 名無しさん (2010-01-10 21:43:48)
- サンドバックとかwwwwまぁあってるけど -- 名無しさん (2010-01-11 00:09:25)
- アレックスってなんだよw -- 名無しさん (2010-01-18 03:34:29)
- そいや今更だけどなんで℃?www -- 名無しさん (2010-01-18 21:14:57)
- ショップ開放されてる!物価高い! -- 名無しさん (2010-02-03 17:35:18)
- つかブラウザバックできないのが面倒すぎるぜ。 -- 名無しさん (2010-02-03 17:51:27)
- 演習追加まだかねぇ… -- 名無しさん (2010-02-09 22:44:55)
- 携帯からショップ更新できないからここに。榴弾B、Cの見失い補正が20、25です。 -- 名無しさん (2010-03-04 02:24:07)
- ↑更新しておいたわ -- 名無しさん (2010-03-05 00:44:29)
- HGのC、左から2500、9、150、4、10、2 -- また携帯から失礼 (2010-03-07 14:59:25)
- ↑は胴体ね -- 書き忘れ (2010-03-07 15:00:00)
- あ、ごめんなさい。もうありましたね…ちょっとサンドバッグになってくる… -- 名無しさん (2010-03-07 15:01:02)
- ムウさーん!!! -- 海老 (2010-03-09 01:54:24)
- やっぱ俺って不可能を可能に・・・・・・・・ -- マスク被って復活 (2010-05-04 01:48:23)
- みんなのトラウマ・スカーレットたんがいないぞ -- 名無しさん (2011-09-06 01:03:00)
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