格闘戦講座

白兵戦闘入門

はじめに~リーチのある武器は絶対である~

現代戦において、白兵戦はリスクに対しリターンが薄い。
相手に対して適性距離を保てばよい射撃武器に対し、常に前進を余儀なくされる格闘武器はまずその時点で不利。
火力の面でも射撃武器を使ってCSすることで同等クラス、爆発物は一発で剣と同等以上の破壊力を発揮してくれる。

だが、N-DEFを無視することが可能なので、N-DEFで凌ごうとする輩をバッサリ斬り捨てる事ができたりする。
近接武器を用いるのであれば、確実にノックバックを奪い、反撃を許さない一撃必殺が求められる。
これ即ち、浪漫以外の何物でもない。
背負え浪漫!「でかいスタビライザー」なんて言わせねぇ!という方に捧げるページである。

近接武器を振ってよい状況を覚える(全ての武器に共通)

  • ○OK
相手の背中が見えていて、すぐ振り向きそうにない。
榴弾、偵察機など、足を止めている敵機の死角にいる。
狙撃などがしゃがんで撃っている。
索敵コンテナが表示されていて、曲がり角から奇襲できそう。
ブースト切れの相手。(ブースターのもやもやや激戦区でノコノコ歩いている等で判断)

  • ×NG
此方に正面を向けているとき(回避されるか、反撃で剣のダメージが帳消しになる)
ベース防衛中(当たりにくく、斬れても味方の射線を塞いでいるので撃破が遅れる)

  • △状況による
相手が側面を見せている場合。
索敵コンテナ無しで曲がり角からの奇襲。
被追跡中の切り返しで、逃げたと思わせての奇襲。
多数機が乱戦状態。(FF、集中砲火、硬直への爆発物着弾等、懸案事項が多い)
真上からの奇襲。(静止目標ならアリだが、動かれると視野が狭い関係上見失いやすく、さらに武器によって向き不向きがある)

「敵の背中が見えている」ときは格闘を振っていい確定ポイントだと考えてもいい。
チャンスは背中を見せている間だけ。斬れると判断したら素早く武器を切り替え、相手が此方を向く前に仕留めよう。
たとえAC音等がうるさくても、相手が気付いた時には既に斬られている、その間合いを見切るまで修練したい。

逆に言えば、間合いを見切ることができれば撃ち合いの最中に抜刀し、強力な近接攻撃を叩き込む芸当をする者もいたりする。
これについては、使用中の武器の攻撃判定の発生タイミングに射程や隙、次の相手の挙動をしっかり把握できてようやく出来るので高熟練度なものに限定される。
とはいえ、斬りかかるというカードが手札に有ることは、ハイリスク・ハイリターンであれど、悪いことではない。

斬る前のエイミング

「この位置関係なら攻撃範囲にカスるだろう」
……という考えは非常によくない。
<<スネーク、CQCの基本を思い出して>>

  • 一撃撃破の大前提:相手の耐久値をしっかり確認する
さて、近接攻撃属性はN-DEFを無視し一撃で相手の耐久値をごっそりと削り取れるチャンスを秘めた武器である。
しかし、近年ではBRの高耐久化・高機動化が進んだことで
「軽量なのになんか硬い」
「重量なのになんか速い」
「そもそも中量の硬さと速さが増してる」
なんて状況になっている。
これ即ち「一撃撃破の可能性が減少傾向になっている」ということでもある。
そのため、エグゼクターや赤刃状態のグリムリーパー、フルチャージパイク系統でもない限り、耐久値フルの新品に斬りかかっても撃破できないことが多々起こるようになってしまった。
なので、斬りかかる際には
「一撃で撃破できるか?」
「転倒させたところを追い打ちできるか?」
ということを考えなければならない。

そして、ふっ飛ばしたりスカらせてしまった場合の対処に続く。

  • 当てても撃破ができなかったら
しっかり命中させてもよろけで済まされたり、吹っ飛ばしても相手が受け身をとって反撃してくる可能性もある。
その可能性が大なのが前述の通りの装甲値の高い・耐久フルの新品の相手、ついで低レベルの近接装備による威力不足が挙げられる。
このパターンの場合、自分と相手の距離を瞬時に判断し、そのまま近接か射撃武器に持ち替えて追撃しなくてはならない。

  • 命中しなかったら
一つは、攻撃判定が発生する前にステップ移動で避けられるケース。
もう一つは踏み込み過ぎて相手を通り越してしまうケース。

この二つのトラブルを未然に封じることが出来ないと、必中を期すべき白兵戦を制することができないのは明白。
故に、敵は正面に捉えてから斬るようにしたい。
特に二段・三段攻撃の武器を使っていて、二段目以降がスカる経験はよくあるだろう。
自身の胴体を押しつけ、密着状態で斬れば全段当たる。その間合いに持ち込むことも目的。


●新品の敵に斬りかかるという選択肢
近接での確実な撃破を目的とする場合、基本的にオススメしない。
相手のアセンを見極め、自らの得物なら必殺になるという確信があるならやってもいいが、闇討ちでなければたちまち大きな隙を晒すことになる。
しかし、命中さえさせれば一気にアラートを鳴らせるまでに耐久を減らし、相手に大きな精神的動揺を与えることができるのも事実。
どうしても新品に斬りかかるなら
「追い打ちの手段を持っている」、「随伴機との連携撃破」、「攻撃後の隙を解消する地形」
といった条件を揃えておくべきである。
新品に斬りかかるということは「確実な撃破」という目的の行動ではなく、
「撃破寸前までのダメージを与え、転倒と精神的動揺を与える」ことが主眼に置かれるということを留意しておこう。

特別武装を併用する(基本且つ応用テクニック)

近接武装を当てる際に覚えてほしいのが、特別武装を併用することで攻撃の補助をすることができることである。
当てはまるのは強襲のAC、重火力のバリア、遊撃のEUSと迷彩、支援のリペフィとオートリペとリペセン(展開済)。

強襲のACは察しの通り、移動力の増強による突進速度&距離の増加を図ることができる。
ACの併用は近接攻撃にとっては切っても切り離せないテクニックであり、これを使いこなせて初めて近接格闘家を名乗れるといっても過言ではない。
ただし、非マルチウェイ系は左右への移動が非常に制限されてしまう。素や箪笥の速度と容量は魅力的だが…直線範囲上に限られることを留意しておこう。
とはいえ、イェイ2は巡航と等速なので突進速度は上昇しない。容量はいいので、素のダッシュスペックを高めて予備ブースターとして使おう。
イェイは近接補助において最もバランスのとれたAC。容量もそれなりにあり、倍率も決して低くないのでACを併用した格闘術にはもってこいだろう。
そして、慣れたら最もオススメなのはイェイX。やはり最高倍率の突進速度は凄まじく、一部武器と併用することで真価を発揮する。

重火力のバリアは重量超過による速度低下を無理矢理補える防御方法。バリアそのものの重量も軽いのでやはり相性はいい。
弾除けに目が行きがちだが、バリア展開による最大の恩恵は「のけぞり・転倒の予防」ができること。
判定発生の遅いパイクのモーションと、攻撃を持続させなければいけないチェーンソーを不意の爆発やCSから守り、チャンスをモノにすることが可能となる。
機種はそれぞれに良し悪しがあるが、バランスがいいのはβ。

遊撃のEUSは追撃による撃墜確率を上昇させる保険となる。
吹き飛ばしたところに近接モーション中だろうとすかさず射撃をしてくれるのはかなりありがたい存在。
ただし残っているN-DEFには注意。またEUSの起動が早すぎるとせっかく背後をとっても勝手にEUSが攻撃して敵に気付かれる可能性が高い。
もう一つの迷彩は闇討ちがグッとしやすくなる。
姿が見えないことは接敵しやすく、ロックオンできないというのは斬られた相手が自分を捕捉しづらいということ。
アサシンの如く暗殺するプレイングには必至。

支援の展開型リペア系列は自身を回復しながら格闘を叩き込めるという耐久型の格闘術を展開できるようになる。
ただし、スタナーという武器自体かなりマニアックなものなので、もっぱらアクションチップアタックでの格闘がメインとなるだろう。

変則斬り(特殊テクニック)

上級テクニック。
特殊攻撃の慣性を保存して滑りながら通常斬りを決めるというもの。
ver1.x時代から確認されていたが、エアバーストになってから有志によって実演&解説動画がアップされた。
強襲全補助武器変則斬りカタログ
動画はヤクシャ改腕部(武器変更A+)。改腕を使うならそのままタイミングの参考に。

方法は
補助武器以外から補助武器への武器変更→変更の硬直が切れた瞬間(1~2F?)に
ダッシュ+ジャンプ+Aボタン
とのこと

成功すると、ダッシュジャンプ特殊の突進力で通常斬りが繰り出せる。
通常斬りで発生する剣閃を後ろに置いて走り抜けていくのがカッコイイ。
特殊よりも攻撃発生が速くなったり、攻撃範囲も広いものがあるのでより強引な引っ掛けが可能。
魔剣の通常やペ槍の二段目の薙ぎ払いが突進力と合わさって、とんでもない攻撃範囲になる。

ただし、硬直も特殊のものになるので、武器によって得手不得手がはっきり出る。
何故か一部の武器は特殊よりも硬直が少ない模様。魔剣は明らかに特殊出し切りよりも隙がない。
AC剣慣性移動にも活かせるかもしれない。(通常化けすると止まるので注意)
HIT音も特殊のものになり、ジリオスだとジャキン!!ジャキン!!ジャキーン!!っと爽快感MAX。
加えてメッサー系はもともと特殊の硬直が少なく慣性で密着するので、変則斬り→通常や特殊背面当てのコンボが成立する等、究極の一発武器に変貌する。

基本的にリヒトメッサー以外の系統初期型は不向き。
使いこなすことができればマ剣やリヒトメッサーも大きく化ける可能性があるので、個人演習で練習するといい。
最初は武器変更Bぐらいの腕が練習しやすいかも。持ち替え動作の全体フレームをしっかり体に染み込まそう。
硬直が切れたときの持っている武器の位置を覚えておくと吉。
ダッシュ+ジャンプは持ち替え動作中に入れ込んでいても大丈夫っぽい。
出すだけならそこまで困難ではないが、対人でピンポイントで使うにはかなり修練が必要。
ブースト消費は特殊と同等にあるので慣れてきたらACも入れておこう。
スパークロッド系は謎判定化するため実用的か不明。バーチャロンで言う「真空斬り」のように判定を開始位置に置いたまま前進する。

武器変更速度で入力タイミングが変わるため、マメに腕のアセンを変更する人はまず個人演習をしたほうがいいかも。

強襲以外の兵装の近接武器は 無理っぽい  

変則斬り 零式


Ver2.7で確認された、超技。
変則斬り入力した後、更にダッシュ斬りを行うと、なぜか「一歩も動かずダッシュ斬りを出す」。

また、単にダッシュ斬りを行うのではなく、ACステキャンを組み合わせた「変則斬り ステ式」が発見されている。
ステキャンによって硬直がキャンセルされているのだが、後方へステップしてると剣の踏み込みが気持ち悪い軌道になる。

更に、変則斬り入力した後のタイミングで、ダッシュ斬りを行うとか、AC吹かすとかにより、もう、何が期待動作なのか、今ひとつ分からない「変則斬り 暴走式」という驚異現象も報告されている。


あんまりに訳分からないので、すぐに、お取り潰しされるんじゃないかという気がするので、試すなら今のうちに。


これら変則斬りに関しては、習熟者が少ないからか、Ver.X以降で使用できるかは確認されていない。(情報求む)

武装別 解説

ここからは各近接武器についての特徴解説を行う。
ある程度は客観的に述べるが、個々の使用感についてはやはり個人差が現れてくる。
なので、出来れば実際に手に入れて振ってみよう。あなたというボーダー自身に馴染むか馴染まないかは扱ってみないとわからない。

以下、系統についての簡易的な特徴。
ソード系統 横薙ぎ。左右に広い判定。
スピア系統 突きと横薙ぎ。前方方向に長い判定。
メッサー系統 振り下ろし。上下に強い判定。複合属性(近:ニ=5:5)。
ロッド系統 横薙ぎ。連撃による長い判定時間と高い合計ダメージ。複合属性(近:ニ=7:3)。
ブリッツァー系統 横薙ぎ。ニュード100%の投射斬撃による前方への非常に長い判定。チャージ機構搭載。複合属性(近:ニ=3:7)。
クロー系統 突き。3、4段階目の特殊攻撃による高い前進能力による急襲力。
グレイブ系統 横薙ぎ。2段階目以降、上下左右に強い判定による巻き込み力。チャージ機構搭載。複合属性(近:ニ=5:5)。
サイス系統 横薙ぎ。下方向へ強めの判定。敵機へ攻撃が規定回数命中すると再出撃まで攻撃力が二段階で上昇。それに伴う一撃の威力を重視した大破のとりやすさ。複合属性(近:ニ=5:5)。
カノンブレード系統 横薙ぎと突き。スイッチ機構搭載。Aは近接モード、Bは射撃モード。射撃は複合属性(ニ:爆=5:5)。
光波刃系統 主に1段階目による軽量化目的。攻撃の隙は少なめ。3段階目の踏み込みが異様に長い。ニュード100%。
ブレード系統 横薙ぎ。小さい判定の大破のとりやすい一撃重視。チャージ機構搭載。
スタナー系統 前方に小さい判定。攻撃後の硬直がほぼ無し。短時間のスタン付与効果。チャージ機構搭載。ニュード100%。
パイク系統 突き。非常に小さい判定。一撃必殺の威力による確実な大破。チャージ機構搭載。
チェーンソー系統 振り下ろし。密着して当て続けることによる膨大な継続ダメージ。命中時に速度低下付与。

デュエルソード

初期装備ながら、潜在力は最高クラス。「技」のデ剣。
軽量化と格闘戦を両立させるなら今でも最終的な選択肢に挙げてもいいくらいには優秀な無料装備。
単発の攻撃を評価すると、通常特殊ともに攻撃判定の発生が非常に早いことが特徴。
ここだ!と思った瞬間にボタンを押せば、その瞬間に判定が発生するくらいには早い。

基本技術として『通常>後ろダッシュ>特殊』の2段コンボ(10500dmg)を覚えること。

リーチが最大の欠点だが、中量級は即死なので、コンボ始動になる通常斬りを主体としたい。
間違っても集団戦で特殊攻撃でダウン取りつつ複数人を蹴散らそうと思わないこと。それは他の武器の領分である。

しかし、色々とストレスのたまるシチュエーションは多く、
①初段が当たっても二段目は位置が合って無いと外れる
└ 後ろダッシュだけでなく、相手ののけぞり位置に合わせてダッシュ方向を変える
②重量級、及び体力フルのフル玖珂Sの場合、2HITでは即死ならず。
└ 通常斬りを一段増やす

……といった形で、突き詰めるとちゃんと即死が取れるようにするには自身で作り出していかねばならず、奥が深い。
その点をクリアすればティアダウナーを超える致死性が軽量機にも余裕で搭載できる重量に乗っていることになる。
変則斬りをすると硬直が長いためデ剣コンボができず不向き。発生は特殊よりも速いので強引に当てるならこれか。ハンターの首狩りっぽくて人によってはトラウマ物。

マーシャルソード

通常斬り主体のデ剣そっくりの見た目だが、致死性の低さからデ剣、魔剣より一枚下に見られる傾向。

しかし、特殊斬りが7500dmgなので、フルHGⅢ以外のほぼ全機体からダウンを奪える。
更に、判定発生も硬直もデュエルソードとほぼ変わらない(厳密には0.1秒前後硬直が長い程度)
よって、転倒した相手を銃で仕留めるガンナー気質のボーダーに向く一品。

一応通常斬りフルヒットの威力は9000なので、魔剣の特殊斬りとまったく同じ攻撃力を誇る。
が、二段目がスカりやすく、意外と間合い調整が面倒なのがデメリット。
最接近さえできれば、このデメリットはあまり関係なくなる。

まとめると、隙の無い特殊斬りのためにある武器。
そういう意味でピアシングスピアが競合となるが、こちらは通常斬りの安定性で勝る。

変則斬りができれば特殊の要領で9000dmgと魔剣の特殊と同ダメージが出せるのでできるようにしておきたい。

この武器で撃破を取るためには、通常斬り(できる場合は変則斬り)と特殊斬りを敵の体力によって的確に使い分けることが重要になる。
新品の敵を相手にする場合は、魔剣より軽い動作でありながら魔剣と同等の威力の通常斬りを当てに逝く。この際変則斬りができると速さがアップ。
どうしても特殊斬りでしかダメな場合は火力が足りないので、飛び道具での追撃前提で突貫すること。
中古の敵の撃破及び、多数の敵を弾き飛ばしたい場合は、ほぼデ剣の上位互換である特殊斬りで飛び込む。
しかしやっぱり火力が足りないと思うので、転がってった敵の各個撃破に移ろう。特に新品の群には同時撃破を期待しないこと。それは魔剣の領分。

デ剣の取り回しのしやすさと、当てさえすればほぼ撃破が取れる魔剣の攻撃力をハンパに融合させた微妙な汎用性もあるが、一番の原因は400を超えている重さだろう。
採用するにしてもこのどちらかが大きく足を引っ張っている。

SW-ティアダウナー

胡散臭い判定と最大威力で通常斬りと特殊斬りの両方に価値のある大剣。
「力」の魔剣。

やはり通常二段(9500dmg)、特殊(9000dmg)に耐える機体と、そのダメージ差を埋める武器など格闘武器以外殆ど存在しない。
攻撃範囲も優秀で、マ剣にあった“先端付近だと二段目がノックバックで外れる”という現象が少なくなった。

隙が大きくなった点から、外した場合のリスクは他の武器以上だが、そもそも外した時点で当たり負けるのは他の武器も同様なのであまり気にならないとも。
そういう意味でメリットだけが凄まじく尖っているため“強襲兵装三種の神器”に指定されている理由は容易に推察できるだろう。

その代わり、9000からダメージを伸ばすのが難しいというが欠点であろう。
素早く次の武器に切り替えられる他の武器の方が時間効率的には上回るケースも十分あり得る。そのため、必殺出来る状況を見極められることが重要といえる。
逆に言えばそれ以外考えることが無いという意味で非常に初心者向けのモデルと言える。
ちなみに、近接適性チップを利用し、かつパーツを吟味すれば(筆者はアスラ腕・改脚・適性1)タイマンで特殊→主武器が入る。
もちろん地形にもよるし、飛ばない相手には入らないだろうが…。

変則斬りで異常な攻撃範囲で9500dmgをばら撒く。特殊よりも発生が早く、硬直も少ないとかなりヤバイ。
カス当たりもあるが喰らった相手はたまったものではない。

( 電)<でも初心者は買えないくらいお高いんでしょ?
名無し<Ver.3.0でユニオンLv15でも買えるようになったし、あるいは…?

SW-エグゼクター

4年越しに現れた次世代型ソード。支給前にどっかで見たことあるとか言わない。
「執行」される斬撃はまさに「ブラスト殺し(Executor)」の名にふさわしい。

長年ボーダーの間で魔剣の威力は脅威であったが、それを遥かに上回る通常4500+9000=13500dmg、特殊に至っては12000+12000=24000dmgと過剰すぎるダメージを叩き出す。
魔剣とほぼ同じモーションであるため、使用感の差はさほど大きくはないが、攻撃判定の発生が少々遅い。
特に踏み込みが大きくなっているので近すぎるとスカらせる可能性がある。
それでも判定の胡散臭さも継承されており、前と左右ににぶん回しつつ、前進力も飛躍的に上がっているため、巻き込み力はダイソン級。

しかし、そんな美味い話だけな訳はなく、発生する隙も大きなものとなっている。
攻撃判定の時間が伸びて操作不能時間が長引いているのであって、判定の発生終了後の隙は変わらない。
だが700もの重量は擁護の仕様がない。榴弾砲(T30)より重い鉄の塊振り回すってナニよ…。
格闘メインの機体はダッシュ、装甲どちらもほしいのにさらにこの重量を追加するのはかなりキツイ。

Ver.4.0において変速斬りテクニックが存在しているかは筆者は分からないが、もし件のテクニックがまだ使えるなら…と考えると恐ろしい気がしてくる。

ユニオンバトルにおいては強化騎兵を膾にすることも難しいことではないが、強襲兵装自体がユニオンに適正が低めなことが足を引っ張る。(武器をちゃんと考えれば問題ないのだが)
全国対戦での使用においても、前述の通りエアバスター並みの重量がこれまた足を引っ張るので、乗せる際には本当に抜刀するのかを考えてからアセンに組み込もう。

ロングスピア

軽量化、インジェクター潰し、ダッシュ攻撃によるドラテクなどの利便性は高いが、本格的に格闘戦に使うとなると正直なところ難しい武器。
シンプルに言うと弱体化デュエルソード。あらゆる点で操作性がダウンしている。

まず通常攻撃……
専門のページである通り、攻撃判定発生までのタイムラグのお陰で正面で密着している敵機に当たらない。
結果、攻撃判定は中心軸に沿った直線ではなく、一定の地点だけに現れる“点”のイメージが正しい。
大体水平を向いて投擲するマインやリモートボムの距離に攻撃判定が出るので、それを参考に。
反面出した後の隙が少なくうまく敵機を捉えれば連続でブスブス刺せたりする。

次に特殊攻撃……
攻撃判定が出っぱなしで突進する長い持続判定によって、進路上の敵をなぎ倒していくことができる。
が、いかんせん横幅が狭く、進路上に居る敵にしか当たらないのがデメリット。ダウンも奪いづらい。

一応、デュエルソードと同じくダッシュからの最速特殊攻撃がコンボになるが、
デュエルソードの時点で位置関係による軸合わせが必要である関係上、難易度は飛躍的に上がっている。
「できればラッキー」程度に考えよう。
間合いによっては通常も連続で当てられる。ただ上記コンボとは違い、敵側に1クリック程度の猶予はあるのでリムペなど即死攻撃によるカウンターは受ける。

総括すると、実戦的な性能は発生の早さに賭けるくらい。対重量比で見た近接性能くらいに思っておこう。

ピアシングスピア

特殊攻撃重視型の白兵戦武器。

特殊攻撃の威力がほぼ確定でダウンを奪うレベルの8000dmg。軽量機なら即死もあり得る。
更に硬直はデ剣特殊攻撃よりも少ないというハイスペック振り。
しかし独特のモーションによる当たり判定の癖が強く、慣れが必要。
ソードの特殊の様に振り抜けるイメージではなく、振り下ろしに当てるように間合いを調整するとよいか。プラント半径程度が目安。
当たり判定自体は後ろに振りかぶった時点で発生はするのだが、非常に狭い。
特に槍を振り上げた時点の当たり判定は絶望的に狭いが、上方には伸びているので下から上の敵を斬る、といった芸当も可能。
(通常はあまり仰角を取れないので上には当てにくい)

通常攻撃のロングスピアと同じという性能は、単品で見るとかなりのマイナス。
だが、発生が早い訳でも範囲が広い訳でもない特殊を補うという視点では取り回しが良い。
乱戦中に目の前の敵をとりあえず突ける、というのはお手軽。
自機にスピードがあれば発生の速さ、範囲の長さを生かしてそれなりの距離も突きに行ける。

通常→特殊のコンボは不確定だが、特殊で吹っ飛ばし通常でトドメ、という言わば逆コンボは決まりやすく
致死性はマーシャルソードなどと比べるとやや高い。

ダッキャン(ACダッシュキャンセル剣慣性移動)では硬直が少ないため、ブーストOH中に使用した場合、デュエルソードよりも1%程回復量が少ない。
ダッキャンに頼らない立ち回りが出来るボーダー向けの使い込みが重要な武器といえる。

SP-ぺネトレーター

とにかく長いリーチを持つ、しかし魔剣と比して必殺性はなりを潜めた。

特殊攻撃は突き、ロングスピアとはモーションが異なる。突き➝一瞬ため➝さらに突き出すといった感じ。ただし多段ヒットはしない。
より遠くまで届くようになったが、それによって生まれた隙の大きさが致命的。
発生もそこまで早くない、威力も通常と同じ、といった理由から使いどころが難しい。
使うならばACと併用して突進力を活かしたアウトレンジからの闇討ち・急襲だろう。持続した判定を活かして轢殺していこう。

通常攻撃は突き➝薙ぎ払いの2段攻撃、特に2段目の薙ぎ払いが異常にデカい。
初撃の後、ニ撃目が繰り出される前にRグリップで視点を変える事が出来るので、真後ろにいる敵にも当たるという魔剣以上の嘘臭い判定を持つ。
変則斬りをすると攻撃範囲は魔剣の特殊すら上回る。
かなり使いやすいのでこちらが主体となる。閉所での強さ、正面切っての戦いでは魔剣を凌ぐ。

リヒトメッサー

さらに軽量化したロングスピア、威力が落ち、実戦には向かない。
そして二連光波刃の追加によって、最軽量スタビライザーの地位も失ってしまった。

補助武器をほとんど使わない凸屋のために作り出されたもの。
軽量化を果たしたものの、範囲・威力は激減、砂のブレード並になっている。

ただし、変則斬りを出せるのならばかなりのポテンシャルを誇る。
地を滑りながら隙のない二連袈裟斬りを放ちN-DEFごと斬り捨てる、そんな変則斬りの虎牙破斬は必見の価値あり。

リヒトメッサーⅡ

ある意味でピアシングスピアのあるべき姿。

特殊攻撃は8000dmg、上から2Dで見ると範囲は槍そのもの。
だがこのゲームは3D、実際は上下にかなりの判定を持つ。判定の発生がかなり特殊で、おそらく2回に分かれて出ている。(もしくは持続している?)
出始めに自機正面左寄りに小さく、振り下ろし時に自機正面左寄りに縦にブラスト2.5機分くらい、前に1.5機分ほどの範囲。横は槍と同じでかなり狭い。
硬直の短さもあいまって相手の死角(特に上下)からの奇襲に向いている、左右にステップされると非常につらいので気をつけること。

変則斬りで即死コンボ(~14000)が可能なので要習得。

ニュード混じりのため、N-DEFによって威力が下がる欠点が生まれてしまった。黄色ゲージの残っている敵を屠りづらくなったのはかなりの痛手。

LM-ジリオス

ソード・スピア系の三段階目の性能を最もコンパクトな形に集約した性能。
メッサー系で本格的に格闘戦を考慮するならできる限りこれを積みたい。

やはりメインは通常攻撃。総ダメージ10500、三段目はガチムチでも仰け反る性質からリヒトメッサー中最も信頼性のある武器。
初撃から当てるには密着、軸合わせが必要なのは系列おなじみだが、三段目さえ当てれば振った側やや不利の仕切り直しに持っていける。
攻撃発生も他の通常攻撃よりも速いため、決闘の際は握っているだけで待ち戦有利という強烈な武器となる。

特殊攻撃は威力9000dmgとなったものの、相変わらずの飛び斬り。
硬直が伸び、デ剣特殊クラス。相変わらず攻撃範囲が狭いので、見られている状況で使うのはほぼ不可能だろう。
ダッキャン(剣慣性移動)に使いやすくなったことから、課題だったドラテクサポートという価値が出たのをメリットとしてみるのは人それぞれか。

対複数戦に強い魔剣、先手から強引にねじこむペ槍、こちらは相手の接近を読んで振るカウンターパンチャーといえる。
全体的に使い出がよくなっているので、重量以外はリヒトメッサー中最高クラス。

変則斬リで通常三段目の価値はかなり高い。発生も速いため強引に突っかけるのもありか。
おっそろしい事に慣性のせいで変則斬り→通常3段がコンボとして成立する。(~21000dmg)
N-DEFを考慮してようが完全にオーバーキルです、本当にありがとうございました。

スパークロッド

連撃を主とした二刀流格闘兵器。

隙のない攻撃を繰り出せるが、通常攻撃は少し心許ない威力。発生する判定は2つだが実質一振り。(2250+2250=4500dmg)
ここは特殊攻撃をメインにするといい。デ剣どころかマ剣より威力が高い。(4500+3500=8000dmg)
とはいえ、時間差で発生する特殊攻撃の判定が最大の特徴であり、最大の難関。2つとも当てるには慣れが必要。
コツはとにかく「真正面に捉え続ける」こと。でないと、一撃だけ当たってそのまま敵の横を通り過ぎてしまう。
また、密着した状態だと外すので、機体のダッシュの半分程度の距離が空いてるとベストかもしれない。

デ剣より総じて硬直時間が短い攻撃を繰り出せるので、デ剣コンボを確実に決められるボーダーは振り回してみては如何だろう。
最近流行りの固めの中量級をスクラップに出来る可能性が高まる。(12500dmg)
ニュード混じりの近接はN-DEFの逆風に晒されたが、他のニュードハイブリッドと比べると比率は低いため、そこまで大きな向かい風にはなっていない。

スパークロッドⅡ

強化された音撃戦士の音撃棒。

前段階より連撃に力を入れ、デ剣からマ剣のように進化。通常攻撃もニ段階(発生する判定は2+1の3つだが)へと変更された。
通常攻撃のイメージとしてはメッサーの通常を縦から横へと変えた感じ。あちらが上下判定に強いならこちらは左右の判定に強い。
硬直時間、威力、重量のバランスがよいが、連撃によって威力を補う連撃重視のスパークロッドとしての特徴が顕著に出ている。
つまり「全段当てていける敵の捉え方」というスパークロッド独自の戦略を意識していかなければならない。
これは前段階でも述べたように「真正面に(ry」という事が基本にして最重要。
また、個別に発生する攻撃判定を活かして、ペネトレーターの通常攻撃と同じ様に閉所でRグリップを振り回して無理矢理当てる事も出来なくはない。
所謂「暴れ」だが、ブラストの身長以上の長さの槍では無いので範囲は狭い。心の隅に留めておくといいかもしれない。
特殊のモーションはほぼ初期のと同じ。隙も相変わらず小さいが、真正面に捉えないと一撃しか当たらないのも初期の留意点と同じ。

コンボの難易度も上昇しているが、重量級を落とせる必殺性を秘めている。(16500dmg)

SR-ヴァジュラ

鬼じゃなくて仏教の神様が振り回す音撃棒。

硬直時間は魔剣に並び、しばらくは主人を振り回す癖の強すぎるじゃじゃ馬。
一撃重視の魔剣と決定的に違うのはスパロならではの怒涛の連撃。通常攻撃は三段階(実質2+1+1の4つ)に、特殊攻撃は二回転しての四段階。
こちらの通常攻撃のイメージ元はジリオス。追加された三段目の突きはジリオスの踏み込み横振りの範囲をスピアの様にリーチへと変化させた感じである。
この剣なら届かなそうな位置にギリギリ届く踏み込み突きの威力は初期スパロの通常と同じ4500。閉所での戦いでは中々の脅威となる。
自身の搭載チップや敵のアセンによって、はこの三段目の突きで吹っ飛ぶこともある。
特殊攻撃を全て当てるのは至難の業。たとえ正面に捉えていても通り過ぎてしまう事がある。
しかし、敢えて「掠らせる」為に振り回すのも、魔剣と違って「持続している攻撃判定」ならではの使い方である。
その代わり、非常に隙が大きいので乱用は避けるべき。

魔剣を超えるポテンシャルを秘めたこの暴れん坊を手懐けるなら例の基本にして最重要事項を意識すること。
重ね重ね言うが、この系統の特徴は「連撃」である。

注意してほしいのが、スパロ系統は大破をとることが非常に難しいこと。連撃の最大の弊害がこれであるため、頭に留めておいてほしい。
代わりに、2撃当てれば確実にダウンは取れるダウン判定の強さがある。隙の大きな武器だが、判定の強さによって助けられている部分もある。

LE-ブリッツァー

ニュード投射により斬撃を放てる従来とはまるで違う兵器。

強襲初のチャージシステムを使用し、溜まると光波を撃ち出せるため、初期型ながらペ槍以上のリーチを誇る。
が、それは光波だけであってそれだけだとハーフだと通常1200dmgと特殊1800dmg、フルでも2000dmg、3000dmgと正直かなり心許ない威力である。
そういうわけで斬撃に光波を上乗せしてこそ最高威力(通常5500dmg、特殊8000dmg)を発揮するため、結局はリーチは他の武器と変わらない。
しかし、照準さえ合っていれば光波を当てることは出来る。引き撃ちする敵には意外と当たることを頭の片隅に置いていて欲しい。
ちなみにチャージ時間は1.5秒。あまり気にならない長さだがチップを付けて利便性を上げてもいいだろう。
斬撃自体の攻撃範囲に関してはデ剣とほぼ同じと考えていい。
相手が手負いであればノンチャージで斬りかかるという選択肢も選べなくはないが基本はフルチャージで斬撃+光波のコンボを心掛けたい。
軽量級でも無い限り、ダウンさせることが出来ないことを忘れないでおこう。

ちなみにどの機種もチャージすることによって斬撃そのものの威力が上がることはなく、光波の射程も通常25m特殊40mなのは変わらない。
デ剣コンボも出来なくはないが、斬撃そのものの威力が3500dmgなので装甲を硬められるとよろけすらとれないので、一撃重視となるだろう。

ブリッツァー系はN-DEFの追加によって光波がN-DEFに防がれてしまう弱点ができてしまった。
特に他のニュード混じりに比べてニュード比率が高く、光波に至ってはニュード100%なため、かなりの威力を減らされてしまう。
そのため、ボダブレにおいての近接のセオリーにおいて、かなり厳しい立場に立たされることになってしまった。

LE-ブリッツァーⅡ

投射斬撃をブチかませるブリッツセイバー第二段階。

光波の威力は少し上がり最高値は通常2500+2500=5000dmg、特殊3750dmgとなったがそれでもやっぱり中途半端な威力。
また、それに伴いチャージ時間も2.0秒に伸びたがギリギリ無視できる長さである。やはりチップをつけると使いやすくはなる。
これも基本は初期型と同じく、出来ればフルチャージで光波を上乗せしてダメージアップを図りたい。
ハーフチャージの時点で通常攻撃は合計10000dmgになる。フルチャージともなれば最高威力は他の二段階目を軽く凌駕する。
初期型がデ剣であればこれはマ剣のような立ち位置。
チャージしなければ劣化マ剣であるが、チャージして斬撃と光波を当てれば特殊攻撃の威力は魔剣をも超える。
こちらも引き撃ちする敵機には強い。軸を合わせて光波を当てていこう。
しかしN-DEFにはめっぽう弱い。

LE-ライゲル

ダブル・カノンへと進化を遂げた三段階目のブリッツァー。

前機種は光波の威力が心許なかったが、今モデルはそれを反省し被弾を無視できないレベル(最大通常3000+3000=6000dmg、特殊4500dmg)にまで向上させている。
例に漏れずにチャージ時間も延長。こちらも2.5秒と無視できない数値に上昇している。ここまで来ると1でもいいからチップ推奨。
また、斬撃自体の威力も上がっている。通常攻撃は微増だが、特殊攻撃は7000dmgと少し固めの中量機をダウンさせることが出来る。
これによってノンチャージで斬りかかる選択肢にもそれなりのリターンが出来きた事は非常に大きい利点である。三段階目としては威力は低いのだが。
ただし、光波を上乗せしたダメージは通常13500、特殊11500と他の三段階目に肩を並べる威力には向上させることができる。
特殊攻撃のモーションがジリオス並の隙の無さで範囲も中々広いため、系統中どころか全近接武器の中でもすこぶる使い勝手がいい。

かなりのポテンシャルを秘めているのでチャージこそ克服出来れば格闘での撃破を量産する武器であろうことは確かだろう。
ソード系統とスパークロッド系統のいいとこ取りをし、ある程度の中距離にまで攻撃が届く強みを得たのがこのライゲルである。
ただしN-DEFが残っている敵には注意。光波の威力をほとんど持っていかれるため、威力の上乗せが難しくなっている。

ダブルクロー

ヒョオオオオオとか叫びたくなりそうな爪。ぶっちゃけ実戦には向かない。爪ドヤ用。

使用感としては、メッサーとスパロとスピアを足して3で割ったような性能。
通常攻撃はスパロのように横の範囲が広めにとられているが、レンジはメッサー並に短い。ダメージこそ合計5000と低くない設定であるが、どうも当てづらい。
レンジの短さが仇となっており、ほぼ密着でなければ命中しない。そのため、不意打ちにも向かない
特殊攻撃はまさにスピアとほぼ同じ仕様感。伸びはいいため、追い打ちやらそういう用途なら使えるかもしれない。

また、左右でひとつひとつ判定が存在するようで、左右どちらかに標的がそれてしまうとダメージが著しく減少する。
そういった点から、同じツインウェポンのスパロの特徴も受け継いでいる。

コンバットクロー

クロー改善。少々実戦向きに。

通常攻撃が二段階攻撃となっており、二撃目に踏み込んでくれるため、前方に少しは当てやすくなった。
特殊攻撃はそのままだが、滑る距離が増して前方への命中精度は上昇している。
威力も上昇し、レンジも改善されてはいるが、それでも他の二段階目と比べるとそれらの力不足感が否めない。

クロー系統は各近接武器と比べると、強みが無いことから色々割を食ってる感があるため、有効な戦法がほしいところ…

CL-エビセレイター

六爪流。装備したら戦国武将なのに英語を叫びたくなるらしい。

ようやく諸々の性能が追いついたとも言える。実戦にクロー系統を使うならこれ以降のものを持って行きたい。
通常攻撃はコンバットと同じで密着状態でないとフルヒットしないが、威力はあるので左右にずれたカス辺りでもそれなりに削れるように。
また、フルヒット時には二撃で10000超dmgを与えるという最速最高のダメージ効率を誇るのが隠れた特徴。(チャージを加味すればライゲルに負ける。)
リスクは大きいが、リターンも相応に大きくなっているため、狙う価値はあるかもしれない。

特殊攻撃はジリオスとヴァジュラの間の子のような感じ。ただし、判定がかなり特殊。
そして何よりも、フルヒット時に15500dmgという大抵の機体をスクラップに出来る威力は魅力的。100%格闘属性なため、N-DEFも完全にスルーできる。
フルヒットを成功させるには、もちろん正面に捉え続けることが重要であるのは基本にして最重要項目。
しかし、左右にズレた場合、モーションを見れば一目瞭然で命中場所がかなり変わってくる。
右にズレた場合は、横に広く判定が存在する。そのため、基本的には敵を右側に置くようにして攻撃を振るといい。
左にズレた場合は、縦に高く判定が存在する。閉所において、敵がジャンプ回避する時は、滑る移動を活かして左側に掠らせるように攻撃を振ると命中する。
このようにして、テクい使い方もあるので、慣れればあらゆる状況において万能な近接武器にも成り得る。でも引き撃ちだけは勘弁な!!

ただし、スパロと同じく大破をとるのが非常に困難。そこだけ注意しておきたい。

CL-バーサーカー

まさかの四段階目開放の二番手。どっかで似たようなものを見た気がするが、エイジェンのアスラが持ってるのは四本爪なので全くの別物。
使用感は前モデルと比べてかなり異なっており、さらに諸々の点からエビセレイターの純粋強化とは言えない進化を遂げている。

通常も特殊もレベルこそ上昇してはいるが、通常は3500×2=7000、特殊は4000×2=8000と一発の威力こそ増してるものの、合計威力はエビセレイターより低い。
通常攻撃は左右の腕を大きく振って斬りかかるモーションに変更された。これによって左右の判定が上昇し、巻き込み力が増したため当てやすくなった。
しかし、踏み込みが足りないのかリーチは短め。前段階と同じく距離が空いてしまうとスカってしまうことが多い。
特殊攻撃は予想通りのサ○コクラッシャー。通常のリーチの無さを補うかのように前方への判定が長くなった。
また、攻撃判定が出るタイミングで前進速度が急上昇する特徴があり、通常ブーストでも一気に距離を詰められる。ACとの併用でさらに高速になる。
ただし横への判定が弱くなり、当たっても多段ヒットしない可能性もあるため、正面に捉えなければダメージソースになり難い。
最大の利点は隙の無さ。適正チップ無しでも少々の隙が生じるだけで次の行動に移ることが出来る。

これまで癖の強かったクロー系だが、前段階より使いやすさは格段に増していると言える。
ただし、4段階目とは思えないレベルの無傷の敵を確殺できない威力が非常に痛い。
それでも通常の左右の判定、特殊の前方への強さ、何より隙の無さが魅力であることは間違いないだろう。

昨今では特にサイコク◯ッシャーによる急襲力の強さが評価されたのか、現環境においては「バーサーカーエンジン」たる特化アセンによる轢殺戦法が確立されている。
大容量ブーストと高ダッシュを兼ね備え、敵機に回転しながら突っ込むその戦い方は、ドラテク、一撃離脱攻法として非常に有効。
特殊を当て、転ばぜたところにすかさず再び特殊で突っ込むのは隙のなさが成し得る技。適正チップを付けるとさらに確実。
が、相手に見られていると特殊が届かないように距離をとられるため、やはり死角から且つ少ない回数で確実に仕留めないとブースト切れを狙わててしまうので注意。
ついでに全盛期に比べて突進力が減っているので元の使用感を期待するのは止めておこう。

スラッシュグレイヴ

チャージ式のビームナギ…ニュード薙刀。

一瞬遅くバカでかい判定、そして軽いダメージが特徴。
判定は通常でピ槍を左右25度程度に振ったような扇形の判定、特殊はぺ槍の特殊二段目を左右30度程度に狭めたうえで一段目の距離まで引き伸ばしたような形をしている。
特に特殊の判定がやや遅れて出る関係で、広い割には相手の動きに影響されやすい。
チャージ式というところが憎く、遅れて出る点と相まってタイマンでは中々狙いづらい武器となってしまっている。
側面から突っ込むならば、判定の広さが存分に生きるのだが。
そして頑張ってフルチャージ特殊を当てたところで、中量級が軽くノックバックする程度のダメージしか与えられないのはちょっと残念。
爪や槍、ポン刀と異なり重量が軽いわけでもない。
積載が有り余っており副武器もアクションチップもない状態で隙を突くか、非常に高いお立ち台ドヤぢからを生かすのが一番という大変ニッチな武器。
グレイヴ系を使うなら次段階からだろう。あえてコレを使う理由は残念ながら見当たらない。

ツイングレイヴ

両側の穂先に刃が装着され、よりビームナギナタっぽくなりました。
前モデルはスピアの上位系統のチャージ版であったが、ここからはグレイヴ独自の強みである「巻き込み力」が頭角を現す。

二段となった通常攻撃は踏み込み距離がマ剣と同等、もしくはそれ以上あり、非常にリーチが長い。
左右にもそれなりに広い判定が存在するため、かなり当てやすく仕上がっている。

「巻き込み」が顕著に現れるのが特殊攻撃であり、実に8回もの攻撃判定を持った「攻撃判定のカタマリ」とも呼べる怒涛の連撃を繰り出す。
この連撃はリーチこそないが、上下左右の範囲をカバーして振り回すため、敵の回避行動を阻害する力が非常に強い。
そして、例え避けたとしても、その脅威の攻撃判定は後ろにまで存在しているため、斬撃の射程圏内で振り回すとかなり掠らせやすい。
似たような武器であるスパロと比べると、さらに「掠らせる」ことに特化した武器という仕上がりになった。
しかし、一発の威力が最大でも2400と心許ない。さらに属性の関係上、強化が難しいため、出来るだけ多くのヒットを望まなければならないのが辛いところ。

チャージ速度も1.5秒とこちら側から仕掛けるのであれば無視できる長さ。気になるならチップを付けるといい。

とにかく、通常特殊とも「当てやすさ」に特化しているがフルヒットしてこそ、多大なダメージを与えるので撃破を取るのは少々難しい。
とはいえ、グレイヴの真骨頂は高い命中精度にある。味方と連携して、徐々に削ったり、ミリ残りの敵を斬り伏せるには最適である。
少々遠い敵には通常、距離が近い乱戦においては特殊と使い分けるのが吉か。そう見ると、クロー並みにトリッキーな武器とも取れる。

ニュードハイブリッドタイプだが、過剰な連撃のおかげでN-DEFを力尽くで打ち破ることが可能。
まさか8回の攻撃判定がこんな功をなすとは誰が予想しただろうか…

SG-テンペスト

フルチャージで言い訳できないくらいにビームナギナタになりました。

薙刀のような刃であるが、チャージすることで刀身がメッサー並みの長さに伸び、その見た目に違わずさらに判定が強化された。
双方の攻撃力も強化され、通常攻撃については三連撃と攻撃回数が増えた。
その場で一回転させ二回攻撃した後、踏み込んで叩きつけるように斬り落とす三段目の威力が非常に高い。ノンチャージで7500、フルチャージに至っては9000である。
範囲、踏み込み距離も前モデル並みを引き継いでおり、その独特の振り方から上方の判定も生まれ、独自の強み「巻き込み力」はトップクラスとなった。
慣れればこの三段を意図的に叩きつけられ、最大18600dmgとN-DEFのある重量級だろうと1セットで沈められるポテンシャルを秘めている。

特殊攻撃はモーションこそ以前のままだが、上下左右の判定は強化されている。後方の判定も残っているため、巻き込み力はツイン以上。
一撃の威力は最低では2500、フルだと3000の大台に乗っかる。これを3撃でも受けてしまえば致命傷に成りうる。
フルヒット時のダメージはノンチャージでも20000というエグゼクター並みの威力を叩き出せるが、それの達成は困難であることを留意しておいてほしい。
また、脚部の巡航速度が前進距離を決めるため、出来るだけ速い脚部、加えて初期ACやXのような高出力ACを絡めて使うのが望ましい。

チャージ時間は3.0秒とパイク並。流石にこの長さはチップの搭載を推奨する。

グレイヴ系統は「当てやすい」ことが非常に重要なファクターとなっている。これは要するに「全ヒットしなくてもいい」ということでもある。
このことは通常攻撃についてはともかくとして、特殊攻撃を使う場面においては特に覚えていてほしい事柄である。
8hitのうち、3hitすれば致命的、4hitもすればほぼ撃破であるため、当てやすさ(判定の強さ)を利用して、とにかく掠らせていくべきである。
もちろん、真正面に捉えられれば、どんな機体であろうとN-DEFがあろうが八分割確定であるため、タイマンにおいては狙っていったほうがいい。
他にも、プラント内での乱戦などの、複数機がもつれ合った状況に滅法強い。
「巻き込み力」を活かした運用が、グレイヴの真の力を引き出すと筆者は結論付ける。

プランダーサイス

ブラストの装甲を刈り取る農作道具。その割にはブースターが付いてるのであるが。
通常モーションはソードとほぼ同じと考えていいが、出が少し遅く範囲が僅かに狭い。大体スパークロッドくらいの長さと思っていた方がいいだろう。
特殊の振り上げモーションは下に強い判定を持つ。敵の近接を飛び越えて回避する事は多いため、それに合わせて引っ掛けるとなかなかイヤラシイ使い方が出来る。

系統の特徴として、敵を斬れば斬るほど攻撃の威力が上がるというものがある。
これは系統初期のため、2撃当てれば最高状態の赤い刃と変化。ちなみに中間は黄色。
赤になると本来の威力(通常4000dmg、特殊6000dmg)から1.3倍の威力(通常5400dmg、特殊7800dmg)に変化する。
チャージや連撃である他のものに比べると、一撃で同じような威力が出せるようになると考えるとダメージ効率だけは凄まじい。

問題は威力上昇の条件が「敵機(BRのみ、施設は対象外)に命中させる」という点。つまり、事前準備をしなければ最高威力にならないということ。
ボダブレの近接でのセオリーは不意打ちによる吹き飛ばしや、高威力による一撃大破。
吹き飛ばしが難しいこのダメージ値では少し厳しいのが現状。

メッサーと同じくニュードと近接が50%ずつなので、N-DEFが残っている相手にはいくらか吸われてしまうので注意しよう。
サイス系統において重要なファクターは「如何に赤色にし、如何に最高威力を長時間維持するか」である。
そのために必要になるのは生存能力。
「敵を撃墜するための近接武器」でありながら、「自身を生存させなければならない武器」という側面を持つ極めてテクニカルな武器と言えよう。

またぶっちゃけた話をしてしまうと、威力上昇はオマケと考えるのもテ。そうなると重量的に劣化デ剣になってしまうのだが…お立ち台用としても悪くないか。
やはり敵に命中させて威力上昇を図らなければ、コヤツの存在意義は薄い。

プランダーサイスⅡ

血に飢える鎌。
威力不足で色々不憫だった一段回目だったが、ここからは本格的に敵機の一撃撃破を視野に入れることができる。
なので、実戦に持ち込むならコレ以降を推奨。

モーションとしては少し遅くなったマ剣、魔剣といったところ。
相変わらずちょっぴり短めのリーチには気をつけねばならないが、運用についてはそれらに慣れていると意外と馴染む。
しかしそのままではそれらの劣化になってしまうので、やはり命中させることによる威力上昇を見込まないといけない。

こちらも初期と同じく、2撃当てれば最高威力となる。それであって、上昇倍率が上がったのでダメージはぐーんと上昇。
本来の威力(通常4200+4200=8400dmg、特殊7000dmg)から1.5倍の威力(通常6300+6300=12600dmg、特殊10500dmg)に変化。
事前準備が必要とはいえ、2段階目で3段階目並のこの威力は、重量効率を考えても破格の数値。まだまだN-DEFには気をつけたい数値ではあるが。

やはり、立ち回りで「如何に刃を赤色(最高威力)にするか」が運用面において最も重要になってくる。
幸いにも2撃で赤くなってくれるのはかなりありがたい。特殊で辻斬りをしても、7000だと吹っ飛ばせる可能性が非常に高くなる。
通常を当てて一気に上げるか、特殊を2回に分けて当てていくか、敵の耐久値を確認しつつ状況判断していこう。
上げた後は「如何に最高威力を長時間維持するか」、つまりは「どれだけ長く生存できるか」に考え方をシフト。
辻斬りでの撃破率は飛躍的に上昇しているため、引き続き闇討ちメインになるだろう。

習熟に時間はかかるが、特殊を起点として通常斬りに繋ぐ言わば「逆デ剣コンボ」を使えるようになれば、グッと撃破が取りやすくなるだろう。
綺麗に繋げば、無強化からでも特殊7000(1段階目)+通常初段5250(2段階目)+通常2段目6300(3段階目)=18550ものダメージを叩き出せる。
特殊モーションも振り上げのままなので、カウンター狙いの武器としてはかなり強いのではないだろうか。
飛ばした敵への追撃を容易にするため、近接適正チップの採用とマルチウェイXの習熟を強く勧める。

PS-グリムリーパー

どう見てもツインビームサイズ。上の刃は何の為に。
さらに特徴が鋭角化され、一撃の威力に特化した調整がなされている。
N-DEFが残っていようと一撃で耐久を抉り取る様は疑いようがなく死神の振るう鎌(デスサイズヘル)。

通常のモーションはⅡと同じ2段だが、特殊はエ剣のような大回転に変化。ただしヒット判定は1回だけ。
当てやすくはなったが、前二種と違って近接カウンターには使い辛くなってしまった。使い心地としては前二つ以上にソード系のものに近い。
とはいえ、系統の弱点であるもっさり挙動が群を抜いて目立つように。このもっさり感の原因はズバリ「ボタンを押してからの攻撃判定の発生の遅さ」である。
加えて、ソードに似ていると言っても、魔剣ほどの判定の広さとリーチ、前進力はない。
要するに、攻撃判定が発生する時間をしっかり把握し、敵の挙動を予測する力も必要になるというさらに極めてテクニカルな武器に仕上がっている。

無強化でも3段階目に恥じない威力を持っているのだが、威力を上昇させると真価を発揮する。
なんと本来の威力(通常4200+5600=9800dmg、特殊8500dmg)から1.7倍という冗談かと言いたくなる倍率を誇る威力(通常7140+9520=16660dmg、特殊14450dmg)を叩き出す。
ここまで高いと、N-DEFを無視して斬りかかることもできなくはない。とはいえ高耐久に重装甲だと流石に残るだろうが、転ばせることは確実。
でも隙が多くて追撃が難しいのはご愛嬌。

しかし、美味しい話だけではないのが世の常。最大の欠点はその赤色まで上昇させるためのヒット数が倍になってしまったこと。
つまり4回当てなければ赤くなれないため、これまで以上に生存を心がけなければならない。無強化でも高めの数値に加えて、2回当てた黄色の時点でもかなり威力は高いのがせめてもの救い。
とはいえ、青刃状態で新品やN-DEF残りに対して斬りかかる際は気をつけておこう。

サイス系統は近接武器の扱いに慣れている且つ、生存力に長けた熟練者向けの武器である。
如何に当て、如何に離脱し、如何に長く生きるか。戦場に降りてほぼ一分未満で大破するブラストでは手に余ってしまう代物なのは確か。
近接武器の中でも特に総合力が試される非常に扱いの難しい武器であるが、使いこなせた時にはブラストの残骸の山上に立てる立派な死神になれるだろう。

カノンブレード

近接武器初のスイッチ武器。
その実態は近接攻撃と射撃攻撃をモードの切り替えで両立させたものだった。
このページは格闘戦講座なため、一応射撃モードの方も格闘と絡める形で記しておく。

通常はロンスピのような刺突、特殊はメッサーから範囲を広げた横薙ぎ。
どちらとも硬直が少なく、すぐさま次の行動に移れるのが大きなメリット。
特に、特殊攻撃は初期段階にしてLv2なので一撃で8000dmgと多め。当てれば確実にダウンを奪えるのは非常にありがたい。
ついでにこいつもデ剣コンボのように通常→特殊が通るので狙えるなら12500dmgを一気に奪える可能性もある。

射撃モードについてだが、系統共通の悩みとして「発射硬直」が存在する。ジャンプ撃ちなどである程度隙を減らす努力をしたい。
また、この発射硬直中にモードを切り替えることは出来ない。切り替えタイミングが早すぎると無駄な操作が増えてしまう。
結論から言っていしまえば、射撃→格闘のコンボは非常に難しい。5600dmgなのでギリギリダウンに持っていけないこともあるが、前述の硬直と切り替えのラグが問題になる。
逆に特殊格闘→射撃の追撃コンボは切り替えタイミングさえミスらなければかなりやりやすい。
モードチェンジは武器変更の影響を受けず一瞬で終わるので非常に有用。ただしN-DEFに阻まれる可能性を考慮しておかなければならない。

カノンブレードⅡ

銃剣二段階目。

通常は前段階と同じだが、特殊のLvが下がっているので、格闘武器として見ればこちらのほうが一段階目といえる。
通常、特殊ともに刺突になっており、特殊の攻撃後の硬直はさらに減ったが、リーチこそ伸びたが範囲が真正面のみになった。
ダメージは7000なのでダウンは奪えるものの、やはり激減した攻撃範囲がネック。
引き続きコンボも可能だが、真正面に捉え続けていないと特殊をカスらせることになるので注意。

反面、射撃モードは癖が少なくなった。発射硬直が少し軽減されたに加え、段数が増えて連射しやすくなっているのがうれしい。
しかし、4200dmgというよろけこそ奪えどダウンはとれないので、硬直が短縮されたとはいえ、射撃→格闘や連携に組み込むのはやはり難しい。
N-DEFにさえ気をつければ特殊格闘→射撃は引き続き有用。

CB-レヴァティン

炎を纏いしスルトの武器。通称レヴァ剣。

刀身がぶっとくなって近接性能が大幅アップ!ってことはなかった。少なくとも威力面では。
通常が刺突→ぶん回しの二段階攻撃になった。ぶっちゃけ言うとペ槍と威力と範囲が似通っている。
そのため、三段階目としては合計8500dmgは威力不足に感じられるか。とはいえぶん回しの追加によって当てやすくなったのは非常にありがたい。
特殊はいつもの回転斬り。初段階の横薙ぎよりさらに範囲が強化されており閉所ではなかなかの脅威。
威力は8500と三段階目にしては低め。しかし、ダウンを取るには十分であるし、Bモードがかなり強力なためこれでも十分と言えよう。

射撃モードは高威力型。強襲が持てる弾速の少し遅いプラカノUGというとその強さがわかる。
8400dmgは直撃させれば確実にダウンを奪える。範囲もコング並であるためカスらせることもでき、元の威力からカスりでもダウンを奪える可能性も高い。
ただし発射硬直は目に見えて大きくなってしまった。ジャンプ撃ちをしてもまだ動けない辺り、射撃→格闘のコンボは前段階と比べて絶望的。
特殊→射撃は繋がらなくもない。特殊格闘の硬直はライゲル並なので次の行動に移りやすいが、吹っ飛んだ場所によっては射撃に移行しづらい点がある。

二連光波刃

最軽量スタビライザー。要するに軽量化目的で積まれるもの。
格闘戦を考慮するにしても、範囲的にもダウン判定の弱さ的にもメッサーとほぼ同じなので、ホントに虚を突いた最後のあがきぐらいにしか使えない。
挙句の果てにニュード100%なため、格闘強化チップの効果がない。そもそも当ててもN-DEFに阻まれてしまうことから、メッサー以上にBR同士での格闘戦への適性が低い。
隙のなさはあるのだが…

一応ニュード強化を乗せれば軽量級をダウンさせられるくらいには上がってくれるが…それだけのためにチップを乗せるのもどうかと…
それにこの武器を積むとなると、コア攻撃を視野にいれるのでニュード強化がいい方向に働くことはほぼあり得ない。(フレグレの威力がちょっと上がるだけ)

モーション以前に、光波刃というカテゴリは純ニュードであることが近接武器としての意義を極限まで薄めてしまっている。
N-DEFを貫通し、一撃で敵の耐久に大ダメージを与えるといった目的を果たせないと、格闘戦に使う得物としての採用は難しい。

二連光波刃・隼

重くなっているがために、軽量化という用途のあった前モデルよりも武器としての存在価値が問われていしまっている。
一応、特殊を命中させればダウンは取れるし、隙も少ない。だが、それくらいしか褒める部分がないのが悲しい事実。

まぁ初期型よりは威力は上昇してるため、格闘戦では使えなくはない。問題はこの重量帯でさらに威力のある武器があること。
隼だからこそある強みというセールスポイントが全く無いため、趣味で振り回すぐらいしか採用理由が見当たらない。
弱い弱くない以前に、性能がボダブレにおいての格闘戦システムとN-DEFに噛み合ってないのがこの武器が背負う悲しき業になってしまってる。

二連光波刃・双龍

二連光波刃の特徴を煮詰めて煮詰めて、濃縮した最終段階。
とにかく隙が無いこと他の近接武器にない大きな利点であり、適正チップを付ければ振り終わりの操作不能時間をほぼ無にできる。
横振りへと変化した通常、回転斬りの特殊ともに踏み込む距離が異常に長く、光波刃とは思えぬ判定の強さを誇る。
そのため、系統において唯一実用レベルの格闘能力を誇り、各種近接武器と視野を広げても上位に立てるポテンシャルを持つ。

また、バーサーカーと同じようにエンジンとしての活用も可能。こちらのほうが60軽く、横判定が少し広い。
再行動可能までの時間も早いため、活用を極めれば近接を振り回してコアに到着、なんてことも可能。
ただし、急加速の仕様を考えると突進力は狂爪のが上。

やはり弱点は純ニュード属性であること。初撃の威力が高くても、DEFに阻まれるとせっかくの高威力が勿体無い。
バーサーカーと比べると、この部分が明確で最大の弱点とも言える。
狙うならDEFの切れた敵を狙うべし。

高振動ブレード

狙撃兵装に突如追加された格闘武器。

Aボタンを押し続けるとチャージが始まり、離すと斬る。立ち斬りとダッシュ斬りの二つのモーションがある。
チャージすれば威力が上がるが、溜め過ぎるとオーバーヒートしてしまう。
範囲は自機の左斜め前、居合い斬りをイメージすると分かりやすい。
また、チャージ音が割りと大きいため、バレやすいのも注意しておこう。外したら即位置が知られるので出来るなら一撃必殺の精神で。幸いにもダメージ量は多め。
運用の際は、光学迷彩を組み合わせての闇討ちを心がけよう。チャージするときの発光は迷彩でも消せないので気をつけて。

新型高振動ブレード

狙撃兵装の格闘武器の二段階目。

基本的には初期と同じだが、とにかくチャージが早い。具体的に言うと2倍。
その為チャージ音を発生させる時間が短くなり、迷彩と組み合わせた奇襲に非常に向いている。
しかしオーバーヒートするまでの時間も短くなってるので、初期型以上に使うタイミングを見極めなければならない。
通常攻撃の威力は上がってないのでフルチャージ特殊をメインにするといい。大抵の敵はダウンするので追い打ちでさらに斬りつければ撃破出来るだろう。

相変わらず範囲が把握しづらいので個人演習等で振り回して使用感を身に着けておくべし。

強化高振動ブレード

狙撃兵装格闘武器の第三段階目。

こちらも基本的な使い方は上記二種と同じ…だがとにかくチャージが遅い。具体的に言うと2倍。悪い意味で。
あと重い。デ剣より重い。牛に笑われるほどである。アセン構築の際には気にかけておこう。
とはいえ1チャージで初期型のフルチャージと同じ威力なので、そこまで心配することはない。
ついでにチャージ音も他のと比べて小さい。そういう点では闇討ちにより向いてるモデルともとれるか。
フルチャージは10000ダメージ。当たれば絶対に転倒させられるのでさらに切り込んで追い打ちすれば確殺である。

2.7からのチップシステムの一つ「高速充填」を使えば、より使いやすくなるのでナイフ使いは試してみては如何だろうか。

スタナーJ

支援兵装に何故か追加された格闘武器…というか格闘属性が無いため、厳密にはクロスレンジ専用のチャージニュードガンである。
なので、近接強化チップは機能してくれないので注意しよう。ちなみに出力強化を付けてもそんな威力は上がらない。

Aボタンを押し続けるとチャージが始まり、離すと発射。ダッシュ斬りでのモーション変更は無い。
当てる事で敵の動きを止める事が出来る。チャージによって威力&スタン時間上昇、ただし溜めすぎると例によってOH!する。
射程は極端に短くほぼ密着してなければ当たらない。
運用する場合にはダッシュ中でもモーション変更が無いという利点を生かし、ダッシュでとにかく敵に密着するのが大事。
でも密着して撃つんだったらワイスマでいいよね。ど真ん中限定だけど
なお、1チャージまではほとんど無音に近い。闇打ちで溜めておけば、主武器切り替えの時間もある程度稼げる。
射程が短いとはいっても1チャージ~フルチャージであればブラスト1機分くらいの横幅があるのですれ違いざまに当てることも可能。
そもそも全国対戦でスタナーにお目にかかれることが少ないため、ノーチャージ~1チャージあたりを刻んで当てて精神的なプレッシャーをかけるのもいいかもしれない。

コンボとして、フルチャージを当ててスタン中に再度ノンチャージを当てることが出来る。
これは以下のスタナーでも同じ事ができるので、もしスタナー使う場合は意識して使っていこう。
だが、ニュード100%であるため、N-DEFがフルに阻んでくるのがかなり痛手。
どう痛手か具体的に説明するなら、ノーチャージで当てても大抵の機体には本体までダメージが通らないのである。
上記のコンボを使っても、通るダメージはノーチャージ分という悲しみ。
ちなみにスタンはN-DEFに受けられようとも発生するのでそこは安心してほしい。

スタナーJ2

支援兵装専用スタンガン第二種。

使用感は初期型と同じ。スタンさせる時間が2倍になったので追い打ちを掛けやすくなった。
しかし範囲が少々狭くなり、初期型以上に密着する必要が出来た。タックルに注意しよう。
また、チャージ時間が伸びてしまった為に、さらに使い所を見極める必要がある。

当たれば約2秒の絶望的時間を与えられるので、その間に煮るなり焼くなりしてしまおう。
出来るなら「高速充填」を装着してチャージ時間を短くするのをオススメする。

スタナーK

支援兵装専用テーザーガン三つ目。

上記二種と比べて攻撃範囲が非常に広くなった。当てやすさとしては系統随一である。
だがスタン時間は初期型に逆戻り、チャージ時間も初期型より長くなってしまった。
ここまでになるとスタン効果を期待するよりも、攻撃を当てるという事に期待したほうがいい。
隙の無い攻撃モーションを利点にガンガン当てていくスタイルだと割りきっていこう。

例によって「高速充填」装着推奨。有ると無いとでは全然世界が違ってくる。

+ 一瞬の光
故バグ技「スタナーサンシャイン」
スタナー発動後に高速で屈伸すると攻撃判定を持続させることが出来る。
威力は据え置きであるため、一回屈伸すれば即座に最大ダメージを再度かますことが出来る。
ユニオンバトルの強化機兵やゼラすらも一瞬で倒せるので通常のブラストに当てると…もはや語るまい。
判明後、しばらくして封印されました。尚、BANはなかった模様。

アームパイク

最低野郎から続くパイルバンカーの系譜、とうとうBBにも登場した。

Aボタンでチャージ開始、離すと殴りつける。通常攻撃は右手を振りかぶり正面にパンチする。ダッシュ攻撃は上半身が千切れんばかりに
振りかぶり正面にパンチする。チャージの持続時間はそれなりに長く、ナイフやスタナー等より長持ちするのではないか。もちろんOH!する。
とにかく初期型なのに威力が半端ではない。軽量級はもちろん、フルチャージの特殊攻撃で中量級どころかケーファー、ディスカスくらいならば大破する。
しかし、いかんせんリーチが短い、ナイフやメッサーと張り合えるくらい横の判定もない。
積むのならば軽量重火に載せ、機動力を武器にするか、重量級がプラントでの乱戦に強引に当てていくか、悩みどころである。
ガンターレットの中身を排除するのにも使える。近づくまでが大変だが。

とはいえ、外しても発生する硬直時間は通常攻撃でもメッサー2と同じ、特殊に至ってはデ剣より短い。
まずはコレを振り回して重火力の右手に込められた奥の手をモノにしてみては如何だろうか。
ただし、こいつのモーションに慣れてしまうと上位のものに切り替えた際、攻撃判定発生時間に多少違和感を持ってしまうのがちょっぴりした弊害になる。

「高速充填」を付けているとチャージなんて無いに近い錯覚を覚える。(フルチャージにかかる時間が1秒ちょっとになる)

ヘヴィパイク

トンデモ威力でブラストを消し炭にする我らが最終兵器。

ノーチャージでも威力5000、フルチャージ特殊攻撃ならば威力17500、インド人もびっくりである。
パイルバンカーの例に漏れずリーチが短い、狭い。闇討ち、乱戦、やけっぱち専用である。
閉所でブーストを切らしてコイツと対峙したが最後、たとえ最終決戦ガチムチといえどマッドサ○ダーのマグネ○ザーに貫かれたデスザ○ラーみたいになってしまう。つまり大破。
ただ真正面からむやみに叩こうとしても事故狙いすら期待できないのでよーく考えよう。
あと、重い。試験型ECMの約2倍の重さがある。重さに見合った性能を引き出せるかは使用者のパイルへの愛と気合と根性に掛かっている。
一応チャージ音もするが、重低音のせいか乱戦だと聞き逃すレベル。右手を引いている重火には気をつけよう。

「高速充填」を載せることで即応性が高まるので、本格的に使うなら是非オススメする。

ラベージパイク

最終兵器すら上回る威力を担いだ武器。言うなれば決戦兵器。

ノーチャージでも威力5500、フルチャージ特殊攻撃ならば威力30000で、味方に当たれば即「味方機に誤射 -10pt」という胸熱武器。
乱戦時に使うと、気が付いたら誤射ってた、ってことも。
何故か特殊攻撃のモーションが変わって、一回転して突くという感じに。
それによって前進する距離が生まれ結果的にリーチが長くなり、今までのパイク武器より当たり易くなった。
特殊フルチャージだと、敵に当たる→敵に強い上方向のベクトルを与える→敵が宙で大破するという、変に凝った武器に。
ただ、へヴィパイクより重い300(ECM系の約2倍)に。榴弾砲を装備している人だと、超過が起きてしまうことが多発。
バリアが実装したことにより、超過が減った。

パイクへの愛と気合と根性と(ryが試される武器だ、と言っても過言でもない性能となった。
チップ「高速充填」によって暴力的な力をさらに短時間で繰り出せるように。最低野郎や赤色のヤクシャ弐・Z.t.-Ω頭の機体乗りの皆様は是非装着あれ。

バトルチェーンソー

工具は対物用途の道具であるため、人(ブラスト)に向けて使うのはやめましょう。

元来、ブラストの近接武器は「一撃で大ダメージ」を与えるものであったが、このカテゴリは「当て続けて大ダメージ」を与えるという継続ダメージを重視したものである。
二秒当て続けるだけで、大抵の機体を解体できる。重量級なら3、4秒必要。
しかし、動き回るブラスト相手に当て続けるのは至難の業。その補助として、命中時に速度低下のデバフを掛けてくれるのは嬉しいところ。
それもLv2の速度低下なので、相手の動きを見極めれさえすれば確実な撃破を望める。

最大の難関が「如何にして的に近づくか」である。ラベージより重いこれを担いでいくのは中々難しい。
が、4.0から追加された新システム「加速」によって距離を詰めることが容易になった。
また、攻撃開始時に振りかぶりモーションがあるので、若干のタイムラグが存在するのも少々問題点。
よって、正面切って切り刻みに行くより、不意打ちでいくことを推奨する。当たればコッチのものであるため、どんどん敵をバラバラにしていこう。

ブレイクチェーンソー

瞬く間に全てを解体する武器、もとい工具。

初撃の威力も上昇し、秒間ダメージも9000とおかしいレベルになっているため、より迅速な敵の解体を望める。
ただし、速度低下のデバフ効果が減少してしまったため、より慣れた手順(いかに密着できるか)を踏まないと上手にバラバラにすることは出来ない。

重量型に近接威力アップチップを乗せてコレを振ると、解体速度が飛躍的に上昇する。接敵するのが難しくなるが、ぜひ試してほしい。

ケイオスチェーンソー

混沌をもたらす神殺し。要するに工具。

ブレイクの時点でもおかしかった秒間威力が15000と跳ね上がり、文字通り「撫で斬り」で敵を解体する。
速度低下のデバフもマグネγと同じLv3となり、相手をシュラゴンに化すことも可能。
それ以前に初撃の威力が4500であるため、大抵の敵は仰け反る。そのままバラバラに出来るので刃を押し付けましょう。

問題として、振り下ろし速度がさらに遅くなっている。
そのため、仰け反らせる初撃が当てづらいため、相手の先を読むようにしてクリックをしよう。
また、ブレイクの半分のOH耐性であるため、出しっぱは厳禁…であるのだが、5秒もの連続稼働は稀であるため、気にしなくてもいいだろう。
加速の追加によって接敵が容易くなったため、コレを稼働させながら近づく姿はまさに悪魔である。

もともとの威力が高いので瞬く間に解体できることから、全国において近接強化チップを乗せる意義はあまり無い。乗せたら乗せたで解体速度は飛躍的に上昇するが。
ユニオンバトルにおいては鬱陶しい強化兵の解体に加え、パワーバウンダーで密着することによるアルド・シャウラの外部兵装の速やかな解体が可能になる。

アクションチップを利用した格闘戦術

Ver2.7で登場したチップシステムの中に、アクションボタン等で近接攻撃を繰り出せるようになるチップが登場した。
それぞれのチップの基本的な性能についてはチップシステム/アクション系を見てもらいたい。
基本的には強襲兵装以外の格闘戦が苦手な兵装が弱点を埋めるために補助的に装備するのが一般的な使い方だが、中にはこのチップアクションをメインの戦術とした狙撃兵装の猛者が居た。
以下に過去に存在していた二大格闘術を紹介する。
+ 失われた流派たち

スナイパー空手


相手の膝の狙撃を目的とし、思わぬバランスの破壊。

そこから派生する一撃必殺 それがスナイパー空手だ!


           ~柴田ヨクサル著 エアマスターより

存在するほとんどのブラストを吹っ飛ばすことのできるタックルⅡとジャンプキックの両方の格闘技と、近接強化チップ、それを最大限生かすフルロージー、そして狙撃兵装最強装備である光学迷彩を搭載した全く新しい格闘術。
狙撃する必要がないフルロージーが耐久迷彩を展開してロックオンできない状況で近づき、不意の一撃を叩き込む。後はタックルでハメるなり炸薬連式で速攻でトドメを刺すなり先生や味方に任せるなり好きにしていい。
ついでにジャンプマインを装備すればプラント戦では無類の強さを誇る。
スナイパー空手がどれだけ恐ろしいか、それはこの記録映像を見てもらえば分かる。


スナイパー空手の創始者であるメカ師範の元には、毎日のように弟子入り希望者が訪れるという。

妖怪ブラスト転がし

妖怪ブラスト転がしとは、ボーダーブレイクの戦場において見えない20人目として現れであったが最後、執拗に体当たりを行いブラストランナーを破壊する妖怪である。
スナイパー空手がニコ動に出現する6日前に登場しており、おそらく流派スナイパー空手はこの妖怪の生態を元に独自の改良を加えたものだと思われる。つまり諸悪の根源。

妖怪なので目撃例は少ないが、目撃者の証言によるとスナイパー空手とは真逆の軽量級の見た目で、カマキリやカッパによく似ているとのことである。
おそらく装備チップもタックルⅡだけだと思われるが、驚異の擬態能力で相手にこっそり近づきタックルで吹き飛ばすその恐ろしさはスナイパー空手と共通するものがある。
また、鳴き声が若干不快感を覚えることも確認している。


なお、風の噂によると『δ胴』と呼ばれるボーダーがこの妖怪の正体であるといわれている。
これらの格闘術は迷彩を起点としたものであるため、遊撃と生まれ変わった後も使用できる。
追撃が狙撃銃から二丁銃に変化したため、近距離での対応がしやすくなったことから、「強襲兵装以外の格闘戦が苦手な兵装が弱点を埋めるための補助」というコンセプトと外れているため、「失われた」とする。

格闘武器とタックル(ニーキック)・ジャンプキック(ロングタックル・スライディング)を補助として使う格闘戦術

上記のように、アクションチップのみで格闘戦を行うことは全兵装で出来るという利点がある。
しかし、兵装固有の格闘武器も使用することによって、より確実に当てていく戦法をとることも可能になるのだ。
また、アクションチップはとっさの切り返しに使うことも出来る。
例:攻撃をスカしたところでタックルを入れて仕切りなおしに持ち込む。
  相手が突っ込んできたところを、咄嗟に判定の強いジャンプキックで打ち返す。

タックルを絡めた戦法

タックルを使った攻撃は主に相手を転ばすことを重点としているのは上記の格闘術でお分かりであろう。
なので、転ばして、そこに高威力の特殊攻撃を叩きこむといったコンボ戦法が確立している。
この戦法の代表的な武器にティアダウナーやジリオス、高振動ブレード系統、パイク系統といった「隙の大きなもの」が挙げられる。
チャージ武器でも高速充填を装着して即時性を高めれば、それなりに命中率を上げることも可能である。
しかし、タックルを当てて、敵機が正面に吹っ飛ばないとコンボを決めることは難しい。

総括:ボダブレはステルスゲーム

つまるところ、剣を振る絶好のタイミングである「バックアタック」「辻斬り」といった行為はどちらも、相手に発見されていないということが前提となる。
“不意討ち”こそが攻防一体というのは狙撃兵装と同じといえる。
<卑怯!後ろをバック!などとはいっていられない。

また、現代的なCQBの概念に従ってか、最近のボーダーはお互いの死角を補うような動きを身につけつつある。
それを崩すのはやはり、集団からはぐれ、一人でいるときがポイントとなるだろう。
上手く狙い、正しいタイミングで敵に気づかれないように仕留める。これを極めることが、剣での活躍の場を広げるポイントとなるだろう。

“Assassin's Creed”というわけである。

番外編:近接戦闘を行うためのアセンブリ

(筆者の経験則で書いているため、必ずしも全ボーダーに当て嵌まらないことを留意されたし)
大きく分けて近接武器の使用を考慮したアセンは2種類あると考えていい。
  • 軽量切り込み型
    と
  • 重量ねじ込み型
だ。便宜上、ここでは筆者が考えてるこの名称で話を進めたい。

  • 軽量切り込み型
おそらく想像通りだと思うが、この型は
「機体に出来るだけ軽量化を施し、素のダッシュ力を高めてブレードレンジを遠く置くタイプ」
である。

素のダッシュ力が高いため、近接モーションの踏み込み距離が長く、相手の視覚外から奇襲がかけやすい。
ACを使うと一部武器ではものすごい速度で地面を滑っていくのは一見の価値あり。
ただ、こちらのアセンはどちらかといえば強襲以外の兵装の近接攻撃に適している
その理由は速度。強襲以外の兵装はACによる機動力の補助が受けられないに加えて、どの武器も突進力に劣るからである。
そのため、素のダッシュ速度を高めることによってブレードレンジを伸ばすことができるこの型との相性は良い。

反面、のけぞりやすく結果的に低耐久力なのが弱点になる。
特に前者ののけぞりやすいという点は近接攻撃をキャンセルされやすいということ。
そして、スカしてしまうと無防備な軽装甲BRの出来上がりのため、反撃が出来ないまま死ぬことも多々ある。

また、速度の早い脚=積載力の低い脚を使う関係上、重量武器を乗せる際には武装のマネジメントが必須。
もし近接強化チップが乗るなら2以降を乗せれば中量武器でも重い一撃を叩き出すことができるのを頭の隅に置いておくといいだろう。
  • 重量ねじ込み型
対してこちらは
「機体を重装甲化させ、被弾しようが強引に叩き斬りにいくタイプ」
である。

こちらの型の最大の利点は近接強化チップの恩恵が非常に高いこと。機体の重量分で威力が加算されるため、重ければ重いほど威力が跳ね上がる。
強襲で近接戦闘力を重視する場合はこちらの型の方が利点が多い。一撃撃破の可能性の高い重量武器を乗せやすく、ACで機動力を補助することもできる。
何よりのけぞりづらいため、一度特殊を繰り出せば無効化される可能性は低いのも嬉しい。

対して、強襲以外での近接攻撃はかなりやりづらい。
威力こそあれど、前進力がまるでないのでやるなら不意打ちでやるしかなくなる。
要するにねじ込み型のくせにねじ込めないという本末転倒な事態に陥るのだ。

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兎にも角にも、近接アセンは重量のバランスで立ち回り方が変わってくる。
ただ、アセンについて番外編と称したのは近接攻撃はアセンから始まるのでなく、振り回して間合いをその身体に刻むことが重要であるからだ。
つまりは、このアセンを組んだから近接を当てられる、なんてことは有り得ないということ。
とにかく様々な得物を振り回して、自分にあったものを見つけ、さらに振り続けてその間合いを掴んでから初めて考えるものだと筆者は考えている。

長々と講釈を垂れたが、剣を握るボーダー諸君はぜひとも近接攻撃を習熟して敵を叩き伏せる快感を覚えてほしい。


タイマンでやる
決闘講座


最終更新:2019年04月18日 19:56