このページでは、各兵装に共通して存在する項目について解説していきます。
重量
その武器の重さ。
機体パーツの重量合計+その兵装の武器の重量合計が足パーツの重量耐性を超えた場合、超過量に比例してその兵装での機動力が低下する。
機体パーツの重量合計+その兵装の武器の重量合計が足パーツの重量耐性を超えた場合、超過量に比例してその兵装での機動力が低下する。
威力
攻撃力。
クリティカルヒットの場合はダメージが2.5倍で計算される。
爆発物の場合は爆心地(ロケットの場合は直撃時)での最大ダメージ。
爆心から離れるほど数値よりも少ないダメージとなる。
MxN表記の場合は1発の威力x同時攻撃数。
爆発物の場合は爆心地(ロケットの場合は直撃時)での最大ダメージ。
爆心から離れるほど数値よりも少ないダメージとなる。
MxN表記の場合は1発の威力x同時攻撃数。
爆発半径
爆発物において、ダメージを与える事のできる限界距離。
距離ぎりぎりの場合は、前述の通り僅かなダメージしか与えられないため、実際にはこの距離よりも近いところで爆発させるようにしたほうが良い。
例外的にECMグレネード系統だけは、範囲内であれば一様に被害を与えることができる。
距離ぎりぎりの場合は、前述の通り僅かなダメージしか与えられないため、実際にはこの距離よりも近いところで爆発させるようにしたほうが良い。
例外的にECMグレネード系統だけは、範囲内であれば一様に被害を与えることができる。
総弾数
出撃時に所持している弾数。
1マガジンの弾数xマガジン数で表記される。
マガジンの弾が尽きる毎にリロードが行われ、全ての弾を使い切ると何かしらの手段で補給されるまではその武器は使えなくなる。
1マガジンの弾数xマガジン数で表記される。
マガジンの弾が尽きる毎にリロードが行われ、全ての弾を使い切ると何かしらの手段で補給されるまではその武器は使えなくなる。
連射速度
最適な方法でAボタンの操作が行われた場合に、1分間に放てる回数。
リロードにかかる時間は加味されていない。
リロードにかかる時間は加味されていない。
連射精度
高いほど、連射し続けていても、照準付近に弾が集まる。
タップ撃ちだの、バースト撃ちだ、ボタン押しっぱなしにしない撃ち方がテクニックになるのは、このパラメータの為。
頭パーツの射撃補正によって、連射時のバラケを抑えることが出来る。
その他、姿勢(ダッシュ、巡航ダッシュ、静止、しゃがみetc.)、近距離ロックの有無……などによって、集弾精度は決まる。
タップ撃ちだの、バースト撃ちだ、ボタン押しっぱなしにしない撃ち方がテクニックになるのは、このパラメータの為。
頭パーツの射撃補正によって、連射時のバラケを抑えることが出来る。
その他、姿勢(ダッシュ、巡航ダッシュ、静止、しゃがみetc.)、近距離ロックの有無……などによって、集弾精度は決まる。
リロード時間
腕パーツのリロード性能が標準的(C)である場合、リロード動作にかかる時間。
マガジンが空になってから行われる自動リロードと、任意のタイミングで行うリロードに差異はない。
マガジンが空になってから行われる自動リロードと、任意のタイミングで行うリロードに差異はない。
チャージ時間
特別兵装だけにある性能。
胴パーツのSP供給の性能が標準的(D+)である場合に特別装備のSPゲージが、使い切った状態から満タンになるまでにかかる時間。
使い切っていない場合は「チャージ時間x使用量(%)/1.2」が満タンになるまでの時間となる。
また、SP供給の性能がD+以外の場合はさらに性能に応じた係数がかかる。
胴パーツのSP供給の性能が標準的(D+)である場合に特別装備のSPゲージが、使い切った状態から満タンになるまでにかかる時間。
使い切っていない場合は「チャージ時間x使用量(%)/1.2」が満タンになるまでの時間となる。
また、SP供給の性能がD+以外の場合はさらに性能に応じた係数がかかる。
属性
エアバーストで実装された新要素。
攻撃対象によってダメージが増減する仕組みになっているようだ。実装間もないので検証が待たれる。
実弾 ………ガン・ターレットなど、装甲の厚い乗り物へのダメージがやや低い。
爆発 ………あらゆる攻撃対象に安定したダメージを与える。コア攻撃にも有効だが、設置物、特にバリアを剥がすのが苦手。
ニュード …レーダー施設や自動砲台などの精密機械に有効。コアへのダメージはやや低め
近接 ………ほとんどの対象物に有効/障害物等の破壊にはあまり向かない
攻撃対象によってダメージが増減する仕組みになっているようだ。実装間もないので検証が待たれる。
実弾 ………ガン・ターレットなど、装甲の厚い乗り物へのダメージがやや低い。
爆発 ………あらゆる攻撃対象に安定したダメージを与える。コア攻撃にも有効だが、設置物、特にバリアを剥がすのが苦手。
ニュード …レーダー施設や自動砲台などの精密機械に有効。コアへのダメージはやや低め
近接 ………ほとんどの対象物に有効/障害物等の破壊にはあまり向かない
攻撃対象解説
コア ……文字通り敵コア。コア凸を考慮する場合、軽視するとポイント収入が激減する
施設 ……ベース周りの自動砲台・レーダー。基本的に軽視していい攻撃対象といえる。
乗り物 ……ガンターレット、ワフトローダーが該当。対ワフトローダー用兵装を作る際は考慮。
障害物 ……バリケードや壊せる地形が該当。
設置武器 ……支援や狙撃の各種ボム・マイン・センサー、重火力兵装のバリアが該当(但し、近接属性に対してバリアは無力)
コア ……文字通り敵コア。コア凸を考慮する場合、軽視するとポイント収入が激減する
施設 ……ベース周りの自動砲台・レーダー。基本的に軽視していい攻撃対象といえる。
乗り物 ……ガンターレット、ワフトローダーが該当。対ワフトローダー用兵装を作る際は考慮。
障害物 ……バリケードや壊せる地形が該当。
設置武器 ……支援や狙撃の各種ボム・マイン・センサー、重火力兵装のバリアが該当(但し、近接属性に対してバリアは無力)
| 属性 | コア | 施設 | 乗物 | 障害物 | 設置武器 | 説明 | |
| 実弾 | 1.0 | 0.9 | 0.8 | 1.0 | 1.2 | 典型的なコア凸向け属性。 全体的に操作性が良いのだが、ワフトローダーへの攻撃はほとんど期待できない | |
| ニュード | 0.8 | 1.2 | 0.9 | 0.8 | 1.2 | 施設破壊が凶悪だが、むしろワフトローダー撃墜用主武器のための属性。 反面、コア凸の収入は絶望的。実弾なら約3秒撃ち続けで収入が入るがこれは4秒と長い | |
| 爆発 | 1.1 | 1.0 | 1.0 | 1.2 | 0.8 | 弾数の制限されたサブ武器専用属性ということで、優遇された攻撃属性。 バージョン1.X時点で猛威を振るった41手榴弾のコア攻撃効率を維持しつつ弱体化させた要素。 設置武器に対する軽減が高い為、耐久力1万の千鳥ACや、重火力が展開中のバリアを壊しづらい | |
| 近接 | - | 1.0 | 1.0 | 0.8 | 1.2 | 実はバリケード破壊は苦手。 だが、弾が無限というメリットがあるため、問題にならない。 |
浪漫
その武器に詰まっているボーダー達の夢。この値が大きければ大きいほど使用時の爽快感や敵機撃破時の感動が大きくなる最重要項目。一般に一撃の威力と比例し、取り回しの良さと反比例する傾向が強い。
例として、浪漫度の高い装備は、サワード・コング、ギガノト榴弾砲、38式狙撃銃・遠雷など。
現在は、ラベージパイクが浪漫度トップ。
逆に、41型強化手榴弾、リムペットボムV辺りは、威力の割に浪漫度が低い。
現在は、ラベージパイクが浪漫度トップ。
逆に、41型強化手榴弾、リムペットボムV辺りは、威力の割に浪漫度が低い。
アトラント榴弾砲? 浪漫と無謀は違うんだぜ、ボーヤ。
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