フレームレートを固定せず、
ゲームループ1回分にかける時間を可変長にすること。PC向けのゲームは、
CPUや
GPUの能力が環境によって極端に違い、モニターの
リフレッシュレートもばらばらなので、可変フレームレートにすることが多い。逆に
コンシューマー向けのゲームの場合、本体の性能差がなく、出力されるモニターの
リフレッシュレートに合わせることが容易な為、
固定フレームレートにすることが多い。なお、可変フレームレートの場合、ゲーム中のオブジェクトの移動を基本移動量のみで計算すると、
1フレームの処理に時間がかかった時に、描画がスローになる(
処理落ち)。しかしそれを避けるために「基本移動量×前回からの経過秒数」で計算すると、
1フレームの処理に極端に時間がかかった場合、描画がとびとびになって見える(厳密には違うが、これを
コマ落ちと言うことがある)。なお、
処理落ちするようなプログラムで可変フレームレートだった場合、計算速度が速くなるとゲームの実行速度も速くなってしまう。
参照:
フレームレート、
処理落ち、
コマ落ち
TODO
TODO
ゲームのグラフィックをデザインする人、またはその職業的な肩書。和製英語(英語では Artist)。歴史的な理由から、主に2Dグラフィックを担当する人を指すことが多い。同じグラフィッカーでも、担当部分によって呼び方を変えている場合があり、例えばカプコン社内では
背景を担当するチームをスクロール、
キャラクターなどの可動物を担当するチームをオブジェと呼んだりする。
ゲームのうち、特に美術的なデザインを担当する人、またはその職業的な肩書。グラフィックデザイナーの中にもいくつか種類があり、3DCGのモデリングを担当する人は
モデラー、2Dグラフィックを担当する人は
グラフィッカー、特に
ドット絵を専門とする人は
ドッターなどと呼ばれる。また、グラフィックデザイナーと言った場合、主にゲーム中に表示される
リソースを作る人を指し、パッケージや
マニュアルなどの印刷物、あるいは
キャラクターの容姿などをデザインする人とは区別することが多い。
任天堂のゲームボーイやDS、SonyのPSPなどの手に持って遊ぶゲーム機のこと。英語ではhandheld game console、略してhandheld(ハンドヘルド)と言う。なお、単に「携帯」と言ってしまうと、携帯電話と勘違いされる場合が多い。
ポータブル機とも。
参照:
アーケード、
コンシューマー
ゲームの仕組み、つまり暗に
ルールの集合を指して言う場合が多い(システムが複雑で難しい、システムの理解に役立つ、など)。
日本語でデザインというと多少美術よりなイメージがあるが、ゲームデザインと言った場合、主に
ルールとテーマの設計を指すことが多い。
ルールだけのゲームは難しく感じられ、逆にテーマだけのゲームは面白さが足りなくなるため、そのふたつをいかに組み合わせるかがゲームデザインの真髄と言える。例えば、画面の指示に従ってタイミング良くボタンを押すと得点が入る、という
ルールだけではあまりに無味乾燥だが、それをクラブミュージック・DJというテーマと組み合わせたため、ビートマニアは空前の大ヒットを記録した。
参照:
ゲームデザイナー、
ゲームプレイ
ゲームデザインをする人、またはその職業的な肩書。日本語でデザイナーというと多少美術よりなイメージがあるため、
グラフィックデザイナーと勘違いされることが多い。なお、日本で最初にゲームデザイナーを名乗ったのは鈴木銀一郎氏(→
Wikipedia)だと言われている。また、日本のコンピューターゲーム業界では、このような役職を長く「
プランナー」と呼んでいたため、そういった人たちとは違うことを強調する目的で、自覚的に「ゲームデザイナー」と名乗る場合がある。
十字キーといくつかのボタンだけで全てを操作させるような、ゲーム特有のインターフェースにまつわるノウハウ、またはその概念。以下のゲームニクス理論四原則に集約される。
- 第一原則 直感的なユーザー・インターフェース(=使いやすさの追求)
- 第二原則 マニュアルなしでルールを理解してもらう(=何をすればいいのか迷わない仕組み)
- 第三原則 はまる演出と段階的な学習効果(=熱中させる工夫)
- 第四原則 ゲームの外部化(=現実とリンクさせてリアルに感じさせる)
A Dictionary of Video Game Theoryより:
「あるゲームにおけるゲームプレイとは、そのゲームに含まれる双方向性の程度と性質の事である。例えば、プレイヤーがそのゲーム世界に対してどう働きかけることができるのか、そのゲーム世界がプレイヤーの選択に対してどう反応するのか、といったことである。」(Rouse 2001, xviii)
ゲームプレイはグラフィクスやフィクションとは独立しているように見えるが、フィクションはプレイヤーがそのゲームを理解する事に、大きな役割を果たしている。(Half-Real, 第5章)
ゲームをプレイすること、またはその体験、行為そのものを指すこともある。
コントローラーからの入力、
キャラクターやオブジェクトの更新、シーンの描画などを行う、ゲームプログラムのループ処理のこと。描画とそれ以外の処理が同期していないプログラムもある。ゲームループ1回分を指して「
1フレ」と言ったり(「
1フレで処理する=ゲームループ1回で処理する」など)、単に
フレームと言うこともある(「複数フレームにまたがった処理=ゲームループ複数回にまたがる処理」など)。
A Dictionary of Video Game Theoryより:
ゲームのプレイヤーが得ようと努力しなければならないもののこと。ゴールはゲームの取りうる結末として、価値ある課題である。そのようなゴールがあることで、ゲームがただのオブジェクトではなく、活動たりえる。(Half-Real, 第2章)
加えて、他のゲームが任意のゴールを持つ一方、いくつかのゲームはゴールを強要する。(Juul 2006)
ゴールが設定されていなければ、それはごっこ遊びやオモチャである。逆にごっこ遊びやオモチャにも、定量化可能なゴールが設定されればゲームとなりうる。シムシティが良い例であり、
ゲームシステム上のゴールは設定されていないが、
プレイヤーが「100万都市を目指す」「無公害都市を目指す」などのゴールを任意に設定できるポテンシャルを持っているため、様々な人に遊ばれ続けている。
1フレームの計算に時間がかかりすぎて、描画の更新が間に合わない時に、描画を1回分スキップすること。あるいはそのような状態。コマ落ちが発生すると、次の描画では
キャラクターなどが2フレーム分移動しているため、画面がガクガクして見える。描画をスキップせずに、見かけ上ゆっくりになることは、
処理落ちと言って区別する。ネットワークゲームなどの複数台で同期をとらなければならないゲームの場合、
処理落ちさせると同期が極端に難しくなるので、コマ落ちするようにプログラムを組むか、
可変フレームレートにする必要がある。
任天堂のファミリーコンピューターやSonyのPlay Stationなどの、TVモニターに繋いで遊ぶゲーム機のこと。DSやPSPを含めて言う場合と、それらを
携帯機と呼んで区別する場合とがある。なお、英語ではconsole(=コンソール)と言い、コンシューマーと言っても普通は通じないので注意。もともとは
アーケードと区別するために生まれた用語。
参照:
アーケード、
携帯機
コンピューターを介して遊ぶゲームのこと。ビデオゲームとも。主にコンピューターを利用した、画像出力を伴うゲームを言う。コンピューターを利用していても、ピンボールなどの機械的な稼動部分が多いものは
エレメカと呼ばれる。
参照:
アナログゲーム
最終更新:2009年12月16日 18:07