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    <title>ARMORED CORE  @ ウィキ</title>
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    <description>ARMORED CORE  @ ウィキ</description>

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    <title>用語辞典（台詞編）2</title>
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    <description>
      *用語辞典(セリフ編)(は～わ、その他)

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#contents
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**は行

***「バーテックスのくだらない計画など絶対に実現させません！」
-アライアンスジャウザーの台詞。この情勢の中、独りでも終盤まで生き残る彼は素晴らしい。
-次々やられたり行方不明になったりしていく先輩達の中で、孤軍奮闘が光る若手レイヴン。こういうタイプは珍しいかも。
-誠実さを感じさせる声色。この爽やかさがエドの調査結果である「正義を盲信」「視野が狭く」といった単語から受ける印象とギャップがあり、そのせいで余計にエドの辛辣さが際立っている。
-若々しさがかえって「若いせいで大局が見えず、視野が狭い」というエドの分析に至ってるのかも?

***「排除、排除、排除」
-NXのEVOLUTIONディスク&quot;旧世代兵器起動阻止&quot;でのAC風機動兵器ラスボス（名称：？？？）の台詞。
-この台詞から「排除君」と呼ばれるようになる。
-佃NXからの大幅改変による開発期間の足りなさからか、ラスボスなのに中ボスくさい風体をしている。変形はカッコイイ。

***「ばかな…と、父さん…」
-NXで父親であるピン・ファイアーの仇を討つため挑んできた二世レイヴン&quot;リム・ファイアー&quot;の敗北時の台詞。
-大好きだったパパへの思いが滲む悲哀に満ちた彼の&quot;若かりし頃&quot;の声。特攻兵器から半年しか経ってないのにねぇ…。
-この時は純朴な少年っぽかったが、半年間の間に中の人が変わった模様。
-LRでは親父であるピン・ファイヤーの亡霊が乗り移ったとしか思えない。

***「ひとつ、派手にやってやろうぜ」
-AC2のミッション&quot;空中要塞侵入&quot;での要塞突入時の蒼天伍号のセリフ。
-この後二手に別れることになるが、彼は大層な自信の割に1分もたたずにやられてしまう。

***「ふん、役立たずめ！」
-NX&quot;ミラージュ調査部隊再襲撃&quot;の際に&quot;ジャック・Ｏ&quot;が言う台詞。プレイヤーのAPが少なくなると救援として彼がやって来てくれる。
-その声の質からか「ﾌﾞﾝﾞ! ﾔﾞｸﾞﾀﾞﾀﾞﾂﾞﾒﾞ」と表記されることが多々。

***「報酬分ぐらいは働け！」
-LRのミッション&quot;MT護衛&quot;において、護衛対象のMTパイロットが被弾時に吐く罵声。
-あまりといえばあまりな態度にシーラさんも呆れ顔。フリーミッションで蹂躙してあげよう。
-この台詞と「それなりに～」で銃口が火を噴いたorブレードが誤作動したのはオレだけじゃない筈。

***「砲台大破！」
-NXのREVOLUTIONディスクのミッション&quot;制圧部隊迎撃&quot;において、砲台が破壊されたときの台詞。
-一つでも破壊されると隠しパーツが取れないため、この台詞が聞こえるとイライラする。
-しかし砲台は脆く、何度も何度も聞かされるはめになる。
-砲台は四つでこの台詞は三回連続で聞かされる。さりげに三度とも言い方が違ったりする。

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**ま行

***「まんまと騙されてくれたな」
-ACLR&quot;敵AC撃退&quot;で出現する&quot;ズベン．Ｌ．ゲヌビ&quot;の台詞。
-「お前に作戦を依頼したのはこの俺さ。そうとも知らずに、おめでたい野郎だ」と続く。
-そして「だが安心しな、すぐに楽にしてやるよ」まで一連の流れになる。
-釣りや罠に引っかかったり、勘違いした相手に。
-まんまと騙されてくれたな。スレに偽リンクを張ったのはこの俺さ。そうとも知らずに、おめでたい野郎だ。
-だが安心しな、すぐに本物を張ってやるよ。
-↑このようにズベンの台詞は改変ネタには最適。

***「認めよう、君の力を。今この瞬間から君はレイヴンだ」
-初代ACでレイヴン試験の合格時のネストコンピューターの台詞。
-AC2でのストラング教官の台詞でもある。この台詞がレイヴンとしての出発点である。
-最新作Vではこの台詞のオマージュが登場する。

***「み、味方です！」
-AC3のレイヴン&quot;アップルボーイ&quot;が僚機の場合に誤射した時の台詞。
-他のレイヴンに比べると、怒りよりも戸惑いが見られる。
-ちょっとかわいい。

***「メインシステム、戦闘モード起動します」
-ミッションスタート時のCOMの台詞。3系までは頭COMがDETAILEDでなければ聞くことが出来ない。N系からはどのタイプでも聞ける。
-色んな声優の方々がこのセリフを言ってくれる。

***「もう逃げられんな、お前だけでも道連れにさせて貰おうか」
-AAのソウルアーミーがミッション開始時に言う台詞。彼が何の目的であんな場所に入り込んだのかは永遠の謎。

***「燃える…燃えてしまう…」
-PPのラスボスファンタズマを倒した時のスティンガーの台詞の一部。
-妙に笑えてしまう一句である。
-萌える…萌えてしまう…。

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**や行

***「やるじゃない｣ 
-LRのアライアンス所属女性レイヴン、プリンシバルの劣勢時の言葉。
-若干エロく聞こえてしまうなんて、わたしの耳はなにかされたようだよﾏﾏﾝ(ﾉДT)

***「やれやれ、レイヴンが相手じゃ分が悪すぎるか…」
-MoA最初のミッションのハカーの台詞。死亡フラグ。
-実は多段ロックミサイル+自動発射OPで、ナインボールが来る前に彼の車両を破壊できる。

***「ようこそ、新たなるレイヴン」
-AC3でレイヴン試験に合格した際の試験官のセリフ。「みとめよう君の力を」を期待していた人も多いのでは？
-初代に似ていて、でも少し違う。それがAC3クオリティ。
-林檎君を切り捨てた場合は、ほんの少しセリフが変わる。

***「よろしく頼む」
-レイヴンに何か頼む時によく使われる表現。いろんな人が言う。
-運転手からジャック・Ｏまで幅広く頼まれるが、時々騙されるから恐ろしい。

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**ら行

***「乱入してくるとはとんでもない奴だ」
-アリーナに突如乱入してきた主人公に対する台詞。ごもっとも。
-二人で取り込み中のときに乱入されて言うときはA「なんだ貴様は？」B「乱入してくるとはとんでもない奴だ」

***「領域を離脱しました、作戦行動を中断します」
-ミッション毎に決められた範囲外に出てしまうとこの台詞とともに作戦失敗となる。引き撃ちしていたら…なんてよくある事。
-3系まではCOMがDETAILEDでなければ（ｒｙ
-「ちょっとくらいいいじゃん」と思った人も多いはず。
-NX辺りから全体の傾向として戦闘領域が狭くなっており、聞く機会が増えている。

***「レイヴン、協力に感謝する」
-ミッション終了時によく見られるお礼の場面での台詞。
-どんなにきついミッションでもこの一言で救われ…ないか。

***「レイヴン、その称号はお前にこそ相応しい」
-ACLRのミッション&quot;中枢突入&quot;でのジナイーダの最期の台詞。
-このミッションで苦労した価値を確信できる瞬間。

***「レイヴン助けてくれ！ 化け物だ！」
-初代ACでデヴァステイターを見た輸送機パイロットの断末魔。
-しかしその化け物は唐沢や月光により一瞬で爆散する。
-第一種接近遭遇時はこのセリフで決まり。
-ネタ機等の画像を晒す際にもしばしば用いられる。高い汎用性。

***「レイヴンの国…私はそれほど愚かではない」
-『レイヴンの国』部分を入れ替える事で、さまざまな改変ネタに使用できる。AC2のクライマックス時のセリフ。
-「フリーミッションで強化人間を目指す…私はそれほど愚かではない」
-「ゲイヴンだけの国…私はそれほど愚かではない」

***「礼を言う…」
-アライアンスルート1-ラストミッションでのジャック・Ｏのセリフ。万感の思いを込め、弱王暁に死す。

***「レビヤタン起動！ 敵ACを生きては帰すな！」
-LRのミッション&quot;拠点けん制攻撃”において、巨大MTを出撃させようとする基地司令の台詞。妙にゴロが悪い。
-普通「生かして帰すな！」だよなあ…
-緊急発進☆レビヤたん。

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**わ行

***「若造が…調子付くなよ！！」
-ACNXのミッション中、途中から出現するピン・ファイヤーの台詞。渋くてｶｺｲｲ。
-このミッションでピン・ファイヤーを撃破すると、後日アリーナで彼の息子リム・ファイヤーと戦うことになる。

***「わたしたちは、ただの手駒か…」
-AC2のラストミッション中に機体が各坐していたレミル-フォートナーの台詞。
-この後彼女の機体はプレイヤーにやりたい放題陵辱されるのだが、けして破壊されることはない。

***「わたしはなにか…されたようだ」
-NXでの&quot;ワイルドキャット&quot;のミッション紹介台詞。
-夜中に聞くと非常に怖い。
-初代ACの彼とは別人としか思えない。ほんとになにかされたようだ。
-彼に限らず、NX過去ディスクの強化手術の被験者はみんなこの調子。ｶﾜｲｿｽ。

***「ワナ…か」
-アグラーヤの台詞。ワナと知っても至って冷静。
-流石実力派ＡＣパイロットだけあって落ち着いた対応。

***「我々には管理するものが必要だ。我々は我々だけで生きるべきではないのだ。」 
-AC2クライマックス、フォボスにて。クライン司令のセリフ。
-我々にはレミルが必要だ。我々は我々だけを犯すべきではないのだ。
-大深度戦争をリアルタイムで見てきたことは相当辛かったんだろう。

***「笑わせる…偽物は私の方だったか」
-LR&quot;未確認AC排除&quot;でプレイヤーに敗れたエヴァンジェの自嘲を含んだ言葉。
-ただ高慢なだけではない、潔さを最後に見せてくれた。
-本来の目的であるインターネサインの破壊をプレイヤーに託し、その後彼はフロート型パルヴァライザーに特攻する。

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**英数字

***「AP50％、機体ダメージが増大しています」
-NX以降、自機のAPが50％以下になると頭部COMが言ってくれる。

***「AP10％、危険です」
-NX以降、自機のAPが10％以下(APが赤くなり、自機が火花を散らし始める)になると頭部COMが言ってくれる。
-この声と鳴り響く警告音を聞くと結構焦る。

***「Die Raveeen!」
-AC2のオマケ的要素である英語音声版「消えろイレギュラー！」
-発音の仕方、声の質。共に日本語版のイメージから激しく逸脱し、とってもコミカルな仕上がりとなっている。
-ﾀﾞｧｰｲ、ﾚｲｳﾞｫ-ﾝ！
-他にも面白おかしい箇所はいっぱいあるので、一度は英語音声プレイをお勧めしたい。

***「NICE JOKE」
-NBのトレーニングを失敗すると「ﾌﾟｧﾝﾌﾟｧﾝﾌﾟｧﾝﾌﾟｧｰﾝ」という効果音とともに表示される文面。貴様…！！

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**記号
***「…ここで　こんなところで！！」
-AC2&quot;ミサイル発射阻止&quot;でのレッドフューリーの断末魔。
-『火星生まれの若者』とか書いてあったから男と思っていたのにおなごとは…。意外と萌えるお。

***「…っ！」
-ACシリーズでしばしば見受けられる声にならない悲鳴。音声では「グぅ！（男）」であったり「ああっ！（女）」であったり「あ…（微エロ女）」であったりする。
-主に撃破された時の悲鳴として使われる。
-名もない一般市民も名のあるレイヴンも男女問わず散っていくのがACの世界観である。
-こんな台詞にも声を当てなければならない声優さんは大変だ。

***「…レ、レイヴ、ン…気、をつけ…お前…も…」
-初代のミッション「脱走者処分」脱走者最期の台詞。正直やるせない。

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**改変ネタ

***「あの程度のキ○タマじゃ、お前さんには失礼だったな」
-キ〇タマじゃ…の部分のイントネーションが妙におかしくて笑いを誘う。原作どおり気障っぽく言ってのける策士気取りに乾杯。

***「アナルが・・・あんなにアナルが・・・信じられない(´Д`*)」
-男達のまぐわいを見たム・ー・ムが漏らした感嘆の声。その後堪えきれずにガルの穴をとっついてしまう

***「あれれ？おかしいな」
-劇中では絶対に聞くことができないニ・ー・ルｾﾝの萌え台詞

***「お尻好き好き烏大老が相手だ。小僧、私のお尻で果てろ！」
-その成熟した収縮技術には定評があるベテランレイヴンの渋い台詞
-原作のイメージが見る影もない
-今際では「好きに果てろ！お尻で果てろ！ｱｯｰ」と爆散する

***「聞こえるか！こちらへぶちこめぇ！」
-どこにナニをぶち込めと…？
-突発ネタレスを職人が拾い上げ、見事に音声化された一品
-この弱王、かなり必死である

***「機動力を活かした近距離でのグレネードランチャーによる正面からの極めて連続しての高火力攻撃主体の短期戦が有効でしょう」
-ヒ、ヒデェ…何もそこまでせんでも…
-軽量2脚にハングレ装備の機体で正面から連射しろと？何か返り討ちに遭いそうだ。

***「これが、私のドミナントだ。よく見ておくんだな！」
-付いてねぇ……。
-マジかよ。
-た、隊長。
-シーラ「エヴァンジェ…なんて大きさなの///」というパターンも多い。

***「これで君もドミナントだ！」
-EX-s高機動型AMIDA改の性能を強力にアピールしている。ドミナントとは先天的な力の事を指すが、そこは突っ込まない方向で。
-やるじゃない＞＜→キサァラギと続く。SLのクレスト代表の妙なイントネーションも笑えるポイントか？

***「サブアリーナ所属、クリ○リス」
-トニトルスと続くところが危険な方向へとぶっ飛んでしまっている
-イントネーションがそっくりなのでついうっかり聞き流してしまいそうだ
-ベアトリスも思わず赤面
-ﾅｲﾝﾎﾞｰにより「取り敢えずほぼ垂直に立っているようなク○トリス」と上方修正された

***「好き好き好き、好き好き好き、好き好き好き、好き好キッス(ﾟ∀ﾟ)ｷｭﾝｷｭﾝ!」 
-音声を切り貼りし萌え電波ソングまでも歌わせてしまっている
-ニ・ー・ルｾﾝ萌え
-敵ACを確認、重量二脚タイプ、肩にラージミサイルを装備している。サブアリーナ所属・イービル(ﾟ∀ﾟ)キッス！
-それにしてもこのﾗﾅニ・ー・ルｾﾝ　ノリノリである。

***「全ては私のシナリオ通り、目的は君の肉○だ…」
-「そうだ。肉○ハメハメだ。私のレイヴンとして相応しい肉○か…試させてもらうぞ」「待て。私が生きた証を、レイヴンとして生きた証を…最後に残させてくれ」「何という事を…が、しかし…ハメさせてくれ」「いかん！撤退するな！ハメさせてくれ」「待ってくれ、地上最後のレイヴンとして、ハメさせてくれ」「頼む。ハメさせてくれ」と続く。そこまでしつこくハメ（ry って言われりゃ、そりゃキレるわ…。

***「スミカ・ユーティライネンです(´･ω･`)ﾉｼ」
-突如現れてはひどい補足説明をして去ってゆくスミカ・ユーティライネン
-「つまり、彼はロリコンということ」「つまり、彼はパンツの救世主ということ」「つまり、性的な意味で格安でお願いね☆」等の台詞が確認されている
- AC4にて霞スミカなるキャラクターが確認されてから「霞スミカです(´･ω･`)ﾉｼ」もしばしば見られるようになった。

***「そうだ、貴様…私のケツの中にショ○ベンしろ」
-元ネタはヤマジュン。　ジャック・Ｏの評価がどんどんウホっな方向へ変わる一言

***「だが、今この瞬間は、小さな存在こそが全てだ！私と萌えてみろ！」
-「つまり、彼はロリコンということ。スミカ・ユーティライネンです(´･ω･`)ﾉｼ」

***「敵生体兵器を確認、ザ○ギ○フです」
-じょ、冗談じゃ……
-「ダ○ルラ○アットです。ライフルが当たりません。」「じょ、冗談じゃ…」「フンッ！」ブォン、ブォン、ドガン！！
-かなりマニアックかつ懐かしいネタに拍手。
-その後しばらくして「吸い込みスクリューパイルです。ピンチ　です。」に続くが、実は「ピンチ」の部分はゲーム中の頭部コンピューターの「ピンチベックです。」から切り出したもの。その発想力に拍手。

***「敵特殊兵器を確認、ガ○ルです」
-至近距離でのサ○ーソルトキックにも注意して下さい。

***「てこずっているようだな、尻を貸そう」
-ゲドの名言(迷言？)　妙に尻という部分が強調されているようにも聞こえる

***「ドミナントとの約束だ」
-可愛らしいはみがき隊長AAの決め台詞として使用される。
-「やらないか」ともどもゲーム中には存在しない一言。だが妙にハマる。後に職人が音声ファイルを作り出した。

***「一人で発電！一発！二発！三発！実戦のつもりで五発、すべて一人で顔射する」
-ゲドの凄まじいばかりの自家発電
-同じ声優さんの台詞を絶妙な切り貼り、正直脱帽
-エクレール姐さんから「イヤん！汚い・・・っ」という台詞まで賜っている

***「武器をあれこれ装備している内に重量過多でしょっちゅう地盤沈下。」
-EX-s高機動AMIDA改の前置き台詞。…いや寧ろ、それはジャックのほうでしょう
-ＡＣ３でも建設中の橋でしょっちゅう地盤沈下・・・ってあれは崩れただけか？

***「無修正だ、修正が必要だ」
-新たに発覚したﾅｲﾝﾎﾞｰの使命。無修正のドミナントなどにモザイクをかけるのが仕事らしい…
-その他に大きすぎるモノも修正する

***「やはり弱者とはできんな・・・」
-股間の巨大射突型兵器に耐えられず相手の脚部が破損してしまった際の、弱王の嘆息の台詞
-相手は主にモリ
-他にはプリンなども弱王の毒牙にかかってしまっている。バイな弱王だとヤリチンっぽい感じがする

***「やらないか」
-ヤマジュンAAの顔を弱頭に改変したAAにより、ジャック・Ｏのイメージはすっかり定着してしまった。
-ジャック自重しろ。と言われるほど、一時期は頻繁にスレにAAが貼られた。
-後に音声化されNXより続く弱王のうほっネタは完成をみる。
-現在は職人の手により、全バーテックス所属レイヴンの「やらないか」が存在する。そして追い詰められるモリ。
-ジャックに洗脳されたのか、バーテックスの連中が色んな意味で危ない集団と化してしまった。
-バーテックスはノン気でも構わないで食っちまうレイヴンの集団なんだぜ？

***「私のレイヴンとしてふさわしい実力か否か、ためさせてもらうぞ」
-元はいわずと知れた「地上最後のレイヴンとして～」
-ジャックの変態性を如実に表す台詞
-まさに穴があったら♂♀ノン気でも構わないで食っちまうレイヴン・弱王
-かなりのレイヴンが『彼のレイヴン』となっているらしい

***「わはー」
-クリケットにわはーの体を合わせたAAより産まれた弱わはの語尾に必ずつく台詞
-しかも音声ファイルまで存在する。職人おそるべし
-絵師により♀化までされる弱わは。弱王人気おそるべし

----

**コメント

- 改変ネタの大体はhttp://www.nicovideo.jp/watch/sm495500に収録されている。まとめすぎる・・・修正が必要だ・・・  -- 名無しさん  (2011-03-31 21:43:37)
- うほ・・・・  -- 名無しさん  (2011-05-02 17:20:54)
- 一番上　ジャウザーって爽やかボイスだからこそ、子供っぽくて考えが甘そうに思えたんだけど。  -- 名無しさん  (2012-02-06 01:21:46)
#comment    </description>
    <dc:date>2012-05-24T20:56:08+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www21.atwiki.jp/armoredcoreforever/pages/417.html">
    <title>メタゲーム研究編</title>
    <link>http://www21.atwiki.jp/armoredcoreforever/pages/417.html</link>
    <description>
      *ACV/対人戦研究/メタゲーム研究編
**1.03環境の推移
&gt;DPSが低下したタンシーストレコが減り、貫通力で劣るが高いDPSを持つランポードやUBRが増えた。リコンジャマーにより待ち伏せ、目視索敵、旋回性能の重要性が増し、ミサイルの強化もあり壁蹴り等で不用意に上空へ上がるとかえって不利に。

**新たな警戒すべき武器
***リコンジャマー
&gt;修整により鬼のような性能に。裏取り待ち伏せEN回復の時間稼ぎと汎用性が高く、デュエルもチーム戦も何でもござれ。
- 範囲にいると全く映らない。加えて軽い。リロもわりと速い。旋回が低い重逆系にとって最も脅威かもしれない。
- ハンガーが空いているなら対タンクのパイル、汎用性のハンドガンと3択。
- 自分も積んで相手から隠れる。あるいは旋回性の高いアセンで目視に頼るのが最大の対策。火力には直結していない為、切り替え時間を強襲してたたみかけるのもあり。

***ランポード
&gt;DPSが大幅に低下したタンシーに代わり、ライフルの主役に。
- 防御低下込みなら1800のタンシー防御ライン程度までなら抜ける。
- 上記の目的にはオクスアイ、ショットガン、ズラトコ、KRSW、VTF、ハイスピードミサ等と組み合わせる事が多い。
- KEが2000以上あれば防御低下込みでも抜けない為、中2やタンクが苦手。

***UBR
&gt;バトライ中最高のDPS、最大総火力
- 軽量機をあっという間に制圧可能な火力と属性。
- ロックは遅い。重量機にも殆ど通らない。サブコンと組み合わせ裏にスナライ、あるいはオクスアイとの組み合わせが多い。
- 弾速は遅い為遠距離戦が有効。地上でブーストして腰振ってりゃ勝手に外れる。

***ショートレンジミサイル
&gt;超高速ロック超高DPSでCE属性。軽量機・中2キラー。
- 両肩だと最大12連ぶっ飛んでいく。CEは1200程度だが抜けると1セット1万以上飛ぶ。ロックもリロも滅茶苦茶速いので抜けない相手にも取り敢えず撃っといて損はない。
- 汎用性のVTFやミドルレンジに比べると尖ってる分刺さったときのリターンもでかい。加えて400近く軽いのも魅力。
- 防護低下込みなら1500程度のCEまでなら抜ける。内部性能目的でCEが甘い中2や重2、軽タンク辺りも秒殺可能。

***パルスガン
&gt;中距離武器弱体化とリコンジャマーの修整が完全なる追い風。大人気重逆へのキラーパーツ。
- 軽いので取り敢えず積める。
- ロック出来る距離より内側で撃たないと殆ど効かないで注意。

***レールキャノン
&gt;キャノンに代わるタンクの主力兵器といえる存在。高速ロックでサブコンいらず。
- 攻撃力と衝撃故に何に対して効く。ミサイル系を積めるのも魅力。リロードも比較的速い。

***レーザーキャノン
&gt;タンクの主力兵器2。
- 射程が抜群に長い上に威力も洒落にならない。
- チャージがそこそこ長い為、目撃したら素直に遮蔽物に隠れるのも手。タンクの速度では引いたところをこじ開けるのは難しい。
----
*コメント
- 正直、レルキャよりはキャノンの方がいい  -- 名無しさん  (2012-05-24 19:36:27)
- OXEYEは選外？割とアセンへの影響デカいと思うんだけど  -- 名無しさん  (2012-05-24 20:42:09)
- ↑↑　近・中距離のキャノン、中・遠距離のレールキャノンだから戦闘距離でどちらがいいかは違ってくるよ。  -- 名無しさん  (2012-05-24 20:51:34)
- ↑↑　「新たな警戒すべき武器」って書いてあるから、その前から強かったオックスは書いてないんじゃないかな？  -- 名無しさん  (2012-05-24 20:54:39)
#comment    </description>
    <dc:date>2012-05-24T20:54:39+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www21.atwiki.jp/armoredcoreforever/pages/422.html">
    <title>ARM UNIT PULSE MACHINEGUN Ⅴ/コメントログ</title>
    <link>http://www21.atwiki.jp/armoredcoreforever/pages/422.html</link>
    <description>
      - アラチデすら積んでない奴がごろごろいるんだぞ　これ据え置きで他強化が妥当  -- 名無しさん  (2012-04-10 22:56:17)
- ↑フリー程度ならそうかもしれんが領地戦レベルになるとチームに必ず１～２人いるけど？  -- 名無しさん  (2012-04-11 03:01:56)
- パーツ数考えれば敵味方八機もAC要ればハンガーこみで３２個も武器がつかわれるわけでそりゃ１人２人はもってるだろ  -- 名無しさん  (2012-04-11 07:04:23)
- 爆発距離を初期に戻してもべつに問題ないと思う。　調整前も十分使えたし  -- 名無しさん  (2012-04-11 07:34:58)
- 調整前は中距離武器弱くて軽以外がもっと遅くて接近しやすかったし  -- 名無しさん  (2012-04-11 18:16:44)
- 「調整前は(アンプ込みで)十分使えた」だろ？  -- 名無しさん  (2012-04-11 18:30:54)
- 3/30の修正(基本ロックオン時間増加)をMODESTO以外反映しました。MODESTOのみメモ忘れで反映していません。  -- 名無しさん  (2012-04-11 18:57:08)
- ↑↑いや、アンプ「なし」で使えたぞ  -- 名無しさん  (2012-04-11 19:37:30)
- でもあの頃は今より200近く弾速早かっただろ？今のままの弾速で射程戻したらHB一回で範囲外に回避余裕だし弾速戻したらむしろ今より強化になると思うけど  -- 名無しさん  (2012-04-11 23:03:22)
- 遠距離で当てにくいように射撃安定を20～30ほど下げるってどうかな。　これなら酷く弱体化するわけじゃないし、ちょうどいいんじゃない？  -- 名無しさん  (2012-04-12 00:29:30)
- ていうかパルマシの負荷が低すぎるんだよな。  -- 名無しさん  (2012-04-12 00:31:41)
- パルマシって一括りにするなよ！FAVEなんて威力特化で一秒間に15kも消費するんだぞ！  -- 名無しさん  (2012-04-12 00:59:53)
- 発射時消費エネルギーだけ初期に戻してくれればいいよ  -- 名無しさん  (2012-04-12 03:14:37)
- アラチデ据え置き、それ以外の大幅強化が妥当　DAVISは威力を倍に、FAVEは消費半分で　TE属性はきかない相手にはまったくきかないからハイリスクハイリターンじゃないとわりにあわない  -- 名無しさん  (2012-04-12 07:02:11)
- アラキデはオトキャ並みの射撃安定だから今でも逃げ切れるけどDAVISを強化しすぎるのはやばい　こいつは弾速と爆発距離を強化してミッション用に割り切ったほうがいい　FAVEはTE防御を完全に無視した機体にすら弾かれる攻撃力がなんとかならないと使用者は増えないんじゃないかな  -- 名無しさん  (2012-04-12 12:19:04)
- ↑↑アラキデはＴＥが効かない相手といってもタンク、重二くらいだし、重量、消費ＥＮも低い。正面で撃ち合っても爆発でミサイルを破壊できる。リスクに対してリターンが大きすぎると思うが・・・  -- 名無しさん  (2012-04-12 12:48:25)
- ↑834程度の防御値だったらどの足でも確保できるしパルマシでミサイル対策にはならないよ  -- 名無しさん  (2012-04-12 15:37:20)
- narimasu  -- 名無しさん  (2012-04-12 18:36:34)
- TEフレームが重いしゴミだらけだからTE確保してパルマシ弾くかTE諦めて機動力で逃げるか　対応はいくらでも可能　むしろ威力が２０００ぐらいで強いTEないから重２がオワコンになってる  -- 名無しさん  (2012-04-12 18:57:20)
- ↑↑パルマシの爆発で発射した瞬間のミサイルを破壊できるよ。ついでにＫＥミサなら相手にダメージ  -- 名無しさん  (2012-04-12 21:38:29)
- 初期レギュでも使えた武器を意味不明な強化するからこうなる  -- 名無しさん  (2012-04-13 05:37:49)
- 中距離武器が強化されたから相対的には弱体化された  -- 名無しさん  (2012-04-13 07:24:19)
- ↑パルマシも射程が中距離だから別に弱くなってはないぞ  -- 名無しさん  (2012-04-13 07:37:54)
- ↑爆発距離が長くてもこの弾速と射撃安定じゃ有効射程は100にも満たないよ  -- 名無しさん  (2012-04-13 12:23:09)
- 威力とか射程とかより消費ＥＮを１．８倍〜２倍くらいにしたほうがいいんじゃない？ アンプ弱体化してもこの消費ＥＮじゃほとんど影響ないし  -- 名無しさん  (2012-04-13 16:21:53)
- てか、アラキデでＴＥ防御２倍肩でもかなり遠くまで当たるけど・・・  -- 名無しさん  (2012-04-13 16:45:20)
- 威力低すぎて防御余裕すぎるのがなー　アンプが弱体化されすぎたのが痛かった　結局通用するのはTEおろそかにしてなおかつ近接されてる間抜けだけで雑魚狩りにしかつかえん  -- 名無しさん  (2012-04-13 18:17:42)
- 低すぎることは無いだろ。消費ＥＮ低いから両肩アンプのパルマシ＋ハンドガンでＴＥ重視した中二もいけるし、ＴＥ防御はパーツが重いから気軽につめないし。　射程もある程度あるからライフル程度の距離からなら簡単に距離をつめることができる。　まあ、量産されすぎて下手な人が多いけど  -- 名無しさん  (2012-04-13 19:56:09)
- ↑２目くらまし効果も考慮してくれ　まじで前見えない……  -- 名無しさん  (2012-04-15 02:03:09)
- これで弱体化が痛いとか言ってるやつは雑魚すぎる。今でもまだ重２やタンクのＴＥ防御脚じゃなけりゃ視界悪化効果と連射力で粘着撃墜余裕。むしろ爆発はもっと小さくていい。  -- 名無しさん  (2012-04-15 17:22:42)
- 視界ジャックだけはほんとにどうにかしてほしいよな撃ってる側も撃たれてる側も詰まらねえだろ  -- 名無しさん  (2012-04-15 18:31:33)
- 射程長すぎる。重逆砂の俺は最軽量化してグライドで全力逃走しても逃げ切ったころには瀕死  -- 名無しさん  (2012-04-15 22:36:32)
- 重逆は仕方ないよ。ＴＥ紙だしいくら速くしても重量機なんだし。  -- 名無しさん  (2012-04-16 07:59:03)
- というかパルマシ無かったら本当にプツオゲーになるからな  -- 名無しさん  (2012-04-16 10:27:32)
- むしろ重逆はもっとＴＥ低くてもいいくらいだろ  -- 名無しさん  (2012-04-16 13:05:11)
- TE低いフレームが多すぎるのも問題。ＴＥフレームは積みにくいし。積んだとしても連射力と爆発でｺﾞﾘｺﾞﾘと削られる。距離減衰はもっとかけてもいい気がする。  -- 名無しさん  (2012-04-16 21:48:16)
- でも高い機体、重２とかタンクはとことん高いから安定感はない　射程も短いし速度まけしてると辛すぎる　雑魚にしかつうようせん  -- 名無しさん  (2012-04-16 22:12:20)
- ↑ライフルみたいに消費ENが高いわけじゃなく、バトライみたいに重いわけでもないので気軽に装備できるし、タンク重二対策でハンガーにバトライ積んでおけばいいだけだし・・・　あと、射程は短くないよ  -- 名無しさん  (2012-04-17 00:21:59)
- もうコイツとぷつお下方修正させてレザライまともにしてあげれば幸せになれるとおもうんです  -- 名無しさん  (2012-04-17 00:48:33)
- 正直俺は最初のところで丁度良かったわ、消費ENだって威力も割に合ってたしさ・・・  -- 最初の五人  (2012-04-17 21:38:03)
- ぶっちゃけＴＥ版ガトと考えれば別におかしな性能じゃない　環境的にＴＥ捨ててる奴が多いから強く感じるだけ　レザライがライフル級のＤＰＳをもつようになればみんなＴＥ軽視をやめてパルマシも妥当な環境になるだろう  -- 名無しさん  (2012-04-17 23:03:51)
- ↑TEを捨てているわけじゃなく、TE防御系は重くて積めないんだよ・・・　あと、TE版ガトにするなら爆発をなくして欲しいところだな。視覚に対する効果が強すぎて、喰らうと画面が全く見えないからな  -- 名無しさん  (2012-04-17 23:12:51)
- おまけにミサイル落とされるという  -- 名無しさん  (2012-04-17 23:16:34)
- ていうかパルマシ嫌ってる人はどの足でどんな立ち回りしてるんだ？逆関節使ってんならパルマシどうこう言える立場じゃないし軽量機なら持ち前の速度で十分逃げ切れるはずだろ？まさか軽二で相性最悪の中二に勝てないからって文句言ってるわけじゃないだろうしどうなのよ  -- 名無しさん  (2012-04-17 23:21:14)
- そもそも射程こんなに伸ばす必要があったのか、射程短くして爆発のエフェクトもうちょっとおさえればいいとおもうよ。  -- 最初の五人  (2012-04-18 00:12:56)
- ↑２　つ爆風エフェクト　つ四脚　軽量機で逃げ切れる？ﾊﾊｯ逃げ切れても割に合わない損害食うんだよ。軽量使ってもない奴の発言だな。連射と爆風で高機動で避けようがバラまかれりゃTE糞だからゴリゴリ削られるわ。連射力高いくせに爆風＋射程長いときたもんだ。前が見えなくなるのはマジ致命傷。爆風もデカすぎ。  -- 名無しさん  (2012-04-18 00:43:34)
- ↑俺も軽二使うけど中二以外にはパルマシとか関係なくそこそこ安定するぞ　ただ中二だけは別で相手の武器がライフルでもバトライでもパルマシでも関係なく弱点突かれればかなり厳しいだろ  -- 名無しさん  (2012-04-18 01:07:16)
- 軽量はもともと攻撃を回避するもの。バトライ→弾が遅いから回避可能。ライフル→ある程度回避可能。多少当たっても威力がそこまでないから問題ない。ガトリング→長時間あたり続けなければ被害は少ない。パルマシ→単発威力はそこまで無いが爆発による視覚妨害により回避ができない。二次ロックが速くロック外しが意味無い。  -- 名無しさん  (2012-04-18 01:20:57)
- そこまでパルマシ嫌いなら弾けるだけの防御値確保すればいいだろ武器に2000は載積割けるはずだぞ？それで不足とか甘えてんのか？  -- 名無しさん  (2012-04-18 01:24:36)
- 軽量機にパルマシ対策をすると、火力が足りなくなるし、機動力も落ちる。中を軽くしても武器の積載は1000くらいしかとれない。  -- 名無しさん  (2012-04-18 01:34:41)
- 射程射程ってパルマシの弾速でそんな距離から当てられ続けるならお前の動きが単調すぎるだけだろ･･･あと爆発はしても衝撃は無いわけだし、攻撃当てるんでなく逃げるのにそんなに視界重要か？なんで自分がパルマシで落とされまくるか(狙われるか)よく考えた方がいいんじゃね？  -- 名無しさん  (2012-04-18 01:59:46)
- 俺の軽二のHB値はついに430を越えた パルマシなんぞ当たる気せん  -- ハンドはやめて！  (2012-04-18 02:08:28)
- ド正面から突っ込んでくるザコ軽二にパルマシが有効ってことはよくわかった  -- 名無しさん  (2012-04-18 02:17:27)
- ↑↑↑今作は壁蹴りが重要だから視界はかなり重要だよ。あと、建物に隠れようにも何も見えないんじゃどうしようもないし。  -- 名無しさん  (2012-04-18 07:10:05)
- 素直に距離２００ぐらいとって戦うかＴＥ確保するのが一番いい対策　それ以外はパイル相手に接近戦いどむようなもの　  -- 名無しさん  (2012-04-18 07:20:31)
- ↑軽二で距離をとって戦うなら「中二でやれ」で終わりなんだよ・・・　撃ち合いになるとまず負けるからな。  -- 名無しさん  (2012-04-18 07:34:31)
- いやだからパルマシ浴びせられてる時点で軽二的には負けだろ？てか何言おうが「重逆や軽二対策にはパルマシ」にしかならないから。軽二に有効な武器なんて全部無くせってことか？なんでそんなに必死なの？  -- 名無しさん  (2012-04-18 09:02:55)
- ↑軽二に有効じゃない武器なんてほとんどないだろ。  -- 名無しさん  (2012-04-18 11:47:20)
- パルマシは高速ロックと連射性能のおかげで軽二に対してたぶん一番有効。しかも軽二自体が裏を取って撃たせないのがセオリーだから、普通に撃たれてる時点で立ち回りが下手なのか相手を選べよって話。  -- 名無しさん  (2012-04-18 16:38:50)
- タンクに対するパイル、軽２に対するパルマシってとこだろ　  -- 名無しさん  (2012-04-18 18:23:27)
- タンクにパイルはどうにかできるが、軽二にパルマシはどうしようもないんだよな  -- 名無しさん  (2012-04-18 19:24:00)
- ↑タンク使ってもない奴の発言だな。とでも返せばいいのか？タンクはハンドパイルにはとことん無力だぞいいのか？  -- 名無しさん  (2012-04-18 20:09:09)
- 軽２は機動力あるからパルマシからは徹底して逃げれば良いし　タンクはブーストチャージカウンターなり火力で近づけないなり　いくらでもやりようはある　  -- 名無しさん  (2012-04-18 20:25:37)
- そもそも軽やタンクは特化機なんだから弱点は多くて当然なわけでなんでもできる万能機がいいなら中二に乗ればいいのに  -- 名無しさん  (2012-04-18 20:44:01)
- いいからミサイルおとすのはかんべんしてください  -- 名無しさん  (2012-04-18 21:25:47)
- 中二のパルマシ対策をしたやつは見た目が嫌いだな。なんかゴリラみたい。  -- 名無しさん  (2012-04-18 22:24:57)
- Wアンプにパルマシを片手にもう一方をハンドガンにすればTE固めた中二でも溶かせる。衝撃で相手の動きを抑えて逃げられにくくできる。  -- 名無しさん  (2012-04-19 22:27:26)
- そこまで極端にとがらせるなら素直に武器もちかえたほうが・・・  -- 名無しさん  (2012-04-19 22:57:31)
- パルマシに弱いアセンの機体使ってるならスキャンして武器確認してパルマシ使う相手には近づかないようにすればいいだけだろう。それでも近づかれてパルマシでごっそりやられたらそれはもう実力の差ですよ。  -- 名無しさん  (2012-04-20 03:54:18)
- パルマシだけDPS狂ってる。DPSだけで武器の強弱が決まるわけではないが、これ弱体化させて他のTE兵器強くしてほしい  -- 名無しさん  (2012-04-20 07:25:31)
- パルマシ（アラキデ）は単体でも結構強力なのに、使用時消費ENが低いからアンプが気軽に積めるんだよな。　Wアンプならランポーと同じくらいの威力になるし、異常な火力だよな。  -- 名無しさん  (2012-04-20 07:37:42)
- いっそのことENを上げてつかいにくくしたらいいんじゃないかそれが割に合わないならちょっと威力上げればいいし、一番だめなのは極端な弱体化や超強化だし、すこし癖のあるほがいいかもしれないしさ。  -- 名無しさん  (2012-04-20 20:16:30)
- ↑アンプ弱体化も考えると使用時消費ENは調整前と調整後の間くらいがちょうどいいかな？　割に合わなかったら威力の上昇より発射速度を上げるくらいでいいんじゃない？ただ調整するのはMODESTOとARACHIDEだけでよさそう  -- 名無しさん  (2012-04-20 21:22:16)
- アプデ前が鬼だったから嫌われてるのも仕方がないと思う　環境が変わったから対策しない方が悪いと言われると思うが、罪人が心を入れ替えて善人になったとしても嫌う人はいるだろ？  -- 名無しさん  (2012-04-20 23:30:23)
- ていうかパルマシのＤＰＳがどうこうといってる奴はフレームパーツがリロードに与える影響とか分かってんのかね  -- 名無しさん  (2012-04-21 01:11:19)
- ↑パルマシはどの腕や脚でも元のリロードが小さいためあまり変わらないよ。  -- 名無しさん  (2012-04-21 08:23:44)
  [ARACHIDE EG 13]
  初期
  アンプなし 攻撃力617  使用時消費EN2680 爆発距離95  爆発力50
  片アンプ　 攻撃力832  使用時消費EN3886 爆発距離118
  Ｗアンプ   攻撃力1124 使用時消費EN5634 爆発距離148
  調整後
  アンプなし 攻撃力617  使用時消費EN1140 爆発距離186 爆発力30
  片アンプ   攻撃力832  使用時消費EN2052 爆発距離187
  Ｗアンプ   攻撃力1124 使用時消費EN3693 爆発距離189
- ↑計算してみたけど、間違ったとこがあったら言ってくれ！  -- 名無しさん  (2012-04-21 11:16:30)
- あと、爆発力ってアンプで上昇したっけ？  -- 名無しさん  (2012-04-21 11:18:48)
- アンプ弱体化、中距離武器の強化を考えると相対的には弱くなってるな　今後ＴＥをしっかり確保するプレイヤーが増えたら今のガトと立場がいれかわりそう  -- 名無しさん  (2012-04-21 11:20:13)
- TE防御がもっと確保しやすければよかったんだがな・・・  -- 名無しさん  (2012-04-21 11:24:25)
- 何気に消滅距離がランポードの威力保障距離を食ってるんだよな  -- 名無しさん  (2012-04-21 11:27:11)
- パルマシラインのＴＥ防御ならほぼすべてのアセンで可能じゃね？　  -- 名無しさん  (2012-04-21 11:34:10)
- ↑Ｗアンプのパルマシは威力特化で1500越えるから結構大変なのよ。 ＴＥコアはリコン少ない、重い、伝導率低いと性能が酷いからな。  -- 名無しさん  (2012-04-21 11:49:47)
- Wアンプのリスクが一番重要なんだよな。アンプなしは気兼ね無く撃ちまくれて、Wアンプは連続使用はキツイ、ある程度撃ったらスキャン必須くらいじゃなきゃな。今のアンプの使用なら消費を少し上げるだけでWアンプ時は跳ね上がるからその方向がいいんじゃないかな  -- 名無しさん  (2012-04-21 11:56:43)
- ↑いいかもね。けど、個人的には爆発距離を４０くらい削って欲しいな  -- 名無しさん  (2012-04-21 12:01:44)
- Ｗアンプにすると消費やばいし距離離せば良いだけじゃね　それが出来ないのは雑魚だけかと  -- 名無しさん  (2012-04-21 12:18:11)
- 片手をハンドガンにされると逃げるのも難しくなるぜぇ・・・  -- 名無しさん  (2012-04-21 12:33:29)
- 接近される前に沈めるか素直に重２かタンクつかえばよくね　相手特化アセンなんだし  -- 名無しさん  (2012-04-21 12:36:02)
- これって防御上げるくらいしか対処法ないのかな？  -- 名無しさん  (2012-04-21 12:41:14)
- ＥＮ消費する関係上接近にＥＮの全てを費やせないので素直に機動力で離して狙撃する手もある  -- 名無しさん  (2012-04-21 12:43:48)
- そこでＥＮジャマーの出番ですよ  -- 名無しさん  (2012-04-21 12:49:24)
- ↑４低機動機だと目くらまし効果がかなりきついぞ　まあ、軽二よりは相性良いだろうけど  -- 名無しさん  (2012-04-21 13:17:14)
- WアンプのDPS云々いう奴は使ってみてからいってくれ　EN効率は劣悪だわ、少し離れられるだけで命中率は段違いで悪くなるわで食らってんのに突っ込んでくるような真似しなきゃ、無対策の重逆だって落とすのに一苦労ですよ  -- 名無しさん  (2012-04-21 16:46:42)
- ↑離れられて当てらんれかったり重逆に苦労するのは下手なだけだろ。ＥＮ効率はかなりいいし、弾速が落ちたといってもばら撒き武器には問題ないレベルだし。  -- 名無しさん  (2012-04-21 17:17:33)
- ↑エイムはＦＣＳ任せのこのゲームでノーロック武器でも無い限り当てるのに上手いも下手もないんだけど  -- 名無しさん  (2012-04-21 17:51:31)
- ↑位置取りとかさ・・・  -- 名無しさん  (2012-04-21 18:45:50)
- ↑それ中距離だとまともに当たらないって認めたの？あとＤＰＳについてだけどカタログではリロ9だけど実際にはリロ10までしか出ないのでパルマシは4998　べオ頭に199腕ちんこ中二のランポのＤＰＳが4104　足だけぷつおに変えた物で5643　腕だけアニマスに変えた物で3225と特別パルマシがぶっ飛んだものでは無いことがわかる。エネルギーを消費することも考慮すれば尚更  -- 名無しさん  (2012-04-21 18:51:23)
- ↑位置取り＝距離じゃないぞ。　相手より高い位置を維持すれば、撃ってる地点を確認するために相手がこちらを向けば相手は足場を把握しにくくなるし、こちらは下のほうを見るのだから足場を確認しながら攻撃できる。　あと、距離による威力の変化がランポはあるし、Wアンプではアラキデはランポ以上の威力になるんだからDPSはランポ以上になるんじゃない？強いといわれるパルマシはアンプを付けた状態だからね。  -- 名無しさん  (2012-04-21 19:18:10)
- ↑アラキデにも減衰はあるんじゃ・・・　その位置取りで強いのはパルマシの専売特許じゃないですよね　ランポは中距離からでも削っていけますし、近距離で肩まで潰していることを考えればこれぐらいでも突出していないのではないでしょうか  -- 名無しさん  (2012-04-21 19:26:33)
- ↑↑何か勘違いしてないか？相手より上に居ても下に居てもＴＥ武器にへたれ弾道はないからサイトにさえ収めれば命中率は変わらないはずだけど？距離による威力の変化がなんなの？ランポの威力保障はパルマシの爆発距離よりも長いから関係ないよね？アンプが嫌いならパルマシじゃなくアンプのコメ欄に行ったら？  -- 名無しさん  (2012-04-21 19:32:42)
- アンプ自体は悪くないんだよ。パルマシの消費ENが小さいからアンプによる消費ENの増加の影響も小さくなり、当てやすく、使いやすいのに、かなり強力だからだよ。あとランポは爆発による視覚の妨害がないけどパルマシはそれがあるから目視での回避が難しいのだよ。  -- 名無しさん  (2012-04-21 19:52:59)
- あと、威力保障距離、爆発距離の方は、私の確認不足だった。すまない  -- 名無しさん  (2012-04-21 19:57:09)
- ↑射撃安定75、消費4600をブーストもあまり使えない状態で使って当てやすい距離は100くらいではないかな。　150でくらいでも弾が散っているのが確認できるし。　Sアンプや素で使うならとてもEN効率がいいと思うけど。  -- 名無しさん  (2012-04-21 20:13:55)
- Wアンプ パルマシ+ハンドガンならENはあまり気にしなくても大丈夫だよ。　さらに、ブリャーならハイブースト1～2回くらいまでなら問題はないし、通常ブーストが速いから意外と距離を詰められるよ。  -- 名無しさん  (2012-04-21 20:26:07)
- 無強化第一世代オートカノンの弾速を落として、同時発射数を1/4にしたもの　というと途端に当たらなく聞こえる不思議  -- 名無しさん  (2012-04-21 20:52:31)
- オートキャノンはバラけるイメージが強いがのCALEBASSE AC109を命中特化で鍛えても集弾性がいいよ  -- 名無しさん  (2012-04-21 21:26:31)
- 燃費が良すぎるというけどこれも消費EN対火力を他のＴＥ武器と比べてみると　アラキデは0.54　パルスガンのNAPAが0.63　プラズマガンの27/Eが1.47　レーザーライフルのKRSWが0.20　とこれも他のＴＥ武器と比べて消費が少ないどころか産廃性能のレザライを除いて燃費では他のカテゴリに負けているのがわかる  -- 名無しさん  (2012-04-21 22:50:43)
- 同じパルマシ内で比べてみろよ0,4のすらねーから　燃費最強、貫通力最強、ＤＰＳも１位のＦＡＶＥと７しか違わない　おかしくね  -- 名無しさん  (2012-04-21 22:59:25)
- アラキデ以外ののパルマシの上方修正は必要だと思うわ。　威力100ずつくらいプラスしてもいいんじゃね  -- 名無しさん  (2012-04-21 23:03:38)
- ごめん、↑１３のアニマス腕って何？  -- 名無しさん  (2012-04-21 23:14:03)
- ↑UAM-23 ANIMAS のつもりで書いたけど  -- 名無しさん  (2012-04-21 23:17:13)
- ↑3　威力もそうだけど性能的にバランス崩壊してるのがな。高速リロ･集弾低めのばら撒き武器なのに高負荷･高消費･低弾数で連射自体しにくかったり、アラキデより数十負荷が低くなっただけで低威力･低弾速･リロードまで最長。使いにくいだけで強みもあんまりないから用途も思いつかない品  -- 名無しさん  (2012-04-22 03:28:11)
- それぞれの威力を上げるというより長所を伸ばしたほうがいいんじゃない？ 低負荷なら負荷をもっと小さくして長射程ならもっと射程を伸ばす。あとアラキデの汎用性が高すぎるから射程を短くしてもいいんじゃないかな。上の方のコメだと距離100くらいが当てやすい距離みたいだから、120〜140くらいでいいんじゃない？  -- 名無しさん  (2012-04-22 07:57:42)
- ↑６ パルマシとパルガンを比べるのは・・・ パルガンは近距離で使うのだからDPSが高いのは当たり前なんだし。 パルマシとパルガンの当てやすさの差は大きいよ。  -- 名無しさん  (2012-04-22 08:03:03)
- ↑４　ああ、なるほど。初めてみる略し方だったからちょっと気になって・・・  -- 名無しさん  (2012-04-22 14:13:44)
- 結局のところアンプが無ければみんなハッピーだと思うんだ。　どうかな？  -- 名無しさん  (2012-04-23 22:02:04)
- 古いのは兎も角なんで最新のコメを消したんだ？  -- 名無しさん  (2012-04-23 22:54:01)
- アラキデ以外のパルマシが産廃すぎるんだよ　威力は低いのに消費は多いとか・・・  -- 名無しさん  (2012-04-25 00:48:25)
- TEはこれとパルスガン、KEはガトショ、CEはショートレンジミサのおかげで低防御確保にも意味が発生し、全捨て危険になってるんだから良いバランス　とはいえアラキデ以外全部産廃だから大幅強化いるけど  -- 名無しさん  (2012-04-25 07:07:24)
- UEM-34 MODESTOとARACHIDE EG 13以外は使用時消費ENを600くらいにしてもいいと思う  -- 名無しさん  (2012-04-25 19:29:03)
- 射程を30くらい減少させて  -- 名無しさん  (2012-04-27 07:21:02)
- 射程はこのくらいでいいんじゃね　他の属性は弾消えたりしないんだし、短くするとパルスガンと被ってくるしな・・・  -- 名無しさん  (2012-04-27 15:43:15)
- アラキデは短くしたほうがいいんじゃない？ パルスガンはかなり短いから被ることはないと思うし。 アラキデは400ガトのＴＥ版のようなものだし、ＥＮ消費するかわりに火力がある感じだから  -- 名無しさん  (2012-04-27 17:08:07)
- 400ガトのTE版と考えればEN消費するんだから現状の射程が妥当だろ  -- 名無しさん  (2012-04-27 18:38:16)
- パルスガンをショットガン、ガトリングをパルマシ互換だとするとやっぱこれくらいだと思う。  -- 名無しさん  (2012-04-27 19:29:48)
- ↑↑現状のままだと長いと思う。爆発距離か射撃安定を下げるべき。　400ガトは現在の有効射程は100以下くらいだし。  -- 名無しさん  (2012-04-27 20:11:09)
- 400ガトでも安定は87ありますしアラチデは10以上低いです。これより安定を下げるとショットガンレベルで散ってしまうんじゃないかな？　調整するなら減衰率を５０位に落とすあたりが妥当じゃないか。　  -- 名無しさん  (2012-04-27 20:38:33)
- ↑ただ、今回のTE兵器は減衰率が低いんだよな。　EN兵器なんて距離でかなり威力が減りそうな武器なのに・・・  -- 名無しさん  (2012-04-27 20:50:18)
- ガトはENを消費しないわけでHBではりつける　パルマシはEN消費するわけで、本体が軽いとはいえ現状ぐらいじゃないとわりにあわない  -- 名無しさん  (2012-04-27 20:58:47)
- ただ、ガトは張り付いても跳弾されるからな、　パルマシも長時間張り付いてダメージを与えるようにしてくれないと。今の状態だと少しの時間で大きなダメージを与えられるからな  -- 名無しさん  (2012-04-27 21:09:44)
- パルマシが跳弾されないってのは間違い。　しようとしていないだけです。　内部性能や他の防御を選んでおいて跳弾出来ないってのはさすがにどうよ。　あとパルマシの燃費を圧倒的に上げていただかないと特性上長時間の張りつきは無理じゃないか？  -- 名無しさん  (2012-04-27 21:19:29)
- TEコアだけでもKE盾コアよりも400くらいは重いし、腕も重い、それに対しKEは簡単に上げられるからな。　まあ、アンプの効果を受けないとかみたいな感じで調整するのが一番いいんじゃない？アンプ無ければちょうどいい性能なんだし。　  -- 名無しさん  (2012-04-27 21:35:52)
- 速度や内部性能重視してKEやCEパーツつかってりゃそりゃやられるだろ　リスクをうけいれるのもとうぜんのこと  -- 名無しさん  (2012-04-27 23:15:04)
- アンプないとアラチデ以外が産廃確定　しかしアラチデを弱体化するとサブ武器として積む奴がいなくなりますますTE軽視が進行するな  -- 名無しさん  (2012-04-27 23:22:38)
- ↑アンプあっても使用時消費ENが高いからアラキデ以外は使えないよ。だから、別で総弾数増加、使用時消費EN減少の調整は必要だよ。  -- 名無しさん  (2012-04-27 23:53:38)
- 中二にアンプパルマシ対策をする→機体が重くなり装備できる武器が減る→Wアンプパルマシにしよう。って感じかな？  -- 名無しさん  (2012-04-28 00:00:26)
- アンプパルマシつめるなら、同じ重量でランポとバトライが詰めるじゃないか。  -- 名無しさん  (2012-04-28 00:19:08)
- そもそもパルマシもった中２には普通アンプパルマシ対策はいらん　機動力があるからWアンプでひーひーいってる相手からなら軽２相手でもなきゃ余裕で逃げ切れるし軽２なら迎撃可能でAP差でかてる　素パルやSパルレベルの防御なら特に苦しくもなく可能だしな　結局それをやるってことは自分から相手の間合いにはいってくってことだから  -- 名無しさん  (2012-04-28 06:44:25)
- ↑↑だって、TE腕だと連射力落ちるからとパルマシを積もうと思わない？TE腕の一番高い射撃安定のやつは格納倍率２だからアンプ積もうとも考えるし。　  -- 名無しさん  (2012-04-28 10:30:49)
- ↑ANIMASでそれならCE腕以外ではパルマシしか使えなくならんかそれ。　倍率２を生かしたいならミサでもサブコンでもいいし。　そもそもパルマシ対策中二はCE腕選べるんだぜ。  -- 名無しさん  (2012-04-28 13:19:54)
- ↑ＴＥ腕じゃなくてもＴＥ1500いけるのか  -- 名無しさん  (2012-04-28 13:43:11)
- 今時WアンプしてるやつなんてほとんどいないからTEは９００もあれば余裕じゃね  -- 名無しさん  (2012-04-29 11:41:19)
- ↑素パルマシ+ハンドで1050　片アンプ+ハンドで1410近く必要だったりする  -- 名無しさん  (2012-04-29 11:55:08)
- パルマシが悪いというよりかは、TE防御型が重量級なのが原因だと思うけどな。でも持っときゃとりあえず勝てる現状はどげんかせんと  -- 名無しさん  (2012-04-29 18:08:23)
- パルマシ持っときゃとりあえず勝てるとかアンプ全盛期ですら有り得なかったのに何時調整が入ったんだ？  -- 名無しさん  (2012-04-29 18:14:54)
- 時間当たりの火力が高いのが問題なんだよ。　  -- 名無しさん  (2012-04-29 18:56:28)
- 近距離用TE武器で時間火力をなくせっていうのはどういうことだよ・・・　  -- 名無しさん  (2012-04-29 18:59:41)
- ガトリングの調整があれなのにパルマシの調整は意味わからん。少なくとも爆発距離ももっと短くていい  -- 名無しさん  (2012-04-29 19:08:28)
- ガトは弾消えないし、エネルギー使わんからなぁ。　短距離にするならするで弾速戻すなり、集弾良くするなり必要だと思う。  -- 名無しさん  (2012-04-29 19:31:53)
- 内部性能重視でTE装甲捨ててるのに距離調整できない粗製がパルマシ批判してる印象　タンクのパイルたたきに近いものをかんじる　マルチプルクラスになると流石に同情するが  -- 名無しさん  (2012-04-29 20:47:45)
- まあランポあたりと同程度な武器だと思うよアラチデは、ほかのパルマシに比べて強いってのは800ガトに合わせてガトを調整しろって言ってるのと変わらん  -- 名無しさん  (2012-04-29 21:15:01)
- 調整はE消費低減だけで良かった気もするがなぁ。↑2距離188って距離調整と言うには長いと思う。まぁそこで消えるんで逃げればダメ0ってのもまた確かなんだけど  -- 名無しさん  (2012-04-29 21:28:58)
- 近距離用TE武器というより今の射程だと中距離用TE武器状態なんだが。  -- 名無しさん  (2012-04-29 21:58:44)
- 実際にうっていってる?　120位が有効射程で後は爆発しないだけだとおもうけど。　150で動いてる相手に大半当てられるんなら話は別だけど。  -- 名無しさん  (2012-04-29 22:06:12)
- ↑↑爆発距離が180で150程度の距離なら引き撃ちしてれば重量機でも無い限りまず当たらないはずなんだけどお前の言う中距離はどこからなんだ？  -- 名無しさん  (2012-04-29 22:13:03)
- 粗製は人に使うもんじゃないよ  -- 名無しさん  (2012-04-29 22:29:05)
- 自分は0～150が近距離150～250が中距離、250～遠距離だと思っているよ。　引き撃ちしていれば当たらないといっているけど、それは1対1のとだけでチーム戦になると今のパルマシの射程くらいなら簡単に詰めることができるよ。  -- 名無しさん  (2012-04-29 22:42:14)
- ↑つまり近距離武器なのに火力が中距離武器より高いからって暴れてたわけ？  -- 名無しさん  (2012-04-29 22:45:28)
- ↑↑チーム戦で近づけるって判断材料になるのか?　あとパルマシの射程は爆発距離なの？　安定76その距離でちらされていやってどんだけTE捨ててんのさ…  -- 名無しさん  (2012-04-29 22:48:02)
- ACVはチーム戦メインだよ。　あと、爆発距離で当たらないというのなら別に爆発距離を短くしてもいいんじゃないのか？　近距離武器（ショットガンやパルスガン）が高火力なのはわかるが、パルマシはライフル等より少し射程が短いだけで瞬間火力がかなり高いと言いたいんだよ。 -- 名無しさん  (2012-04-29 22:51:34)
- ↑中二のライフルが4104でパルマシは保障距離内で4998爆発距離ぎりぎりで4600程度　オトキャ並みの射撃安定で弾速も遅くエネルギーまで消費するのに1～2割程度しか瞬間火力に差が無いんだけどこれでかなり高いってどういうことなの・・・  -- 名無しさん  (2012-04-29 23:00:30)
- ↑いや、それで近づかれたのは近づきやすい理由にならなくねってこと。　その基準で近づきやすいならショットガンでもパルスでも近づくの難しくなくね？　ライフルの射程って実際減衰しだすだけでばらまく用途ならもっと長いよね?　瞬間火力が高いってKE600とかでガト食らうのに対してそんな圧倒的なの?  -- 名無しさん  (2012-04-29 23:01:57)
- ↑400ガトのＤＰＳは5115でパルマシより高い  -- 名無しさん  (2012-04-29 23:04:20)
- まぁパルマシさんは別に全弾必中の距離じゃなくカスHITの距離でも喰らった方の視界死ぬしな、ダメージ以外の利点もかなりある。チーム戦なら例え装甲抜けなくとも味方の支援とてもかなり役立つのは確か。マジコイツとプラズマの視界殺しはどうにかならんのか…  -- 名無しさん  (2012-04-29 23:07:21)
- 自分が言っているのはパルマシといってもアンプパルマシね、パルマシだけならちょうどいいくらいの性能だとは思うけど（アラキデのみ）アンプを付けたときの強さがね。  -- 名無しさん  (2012-04-29 23:09:16)
- ↑ページの一番上の表示ってところで編集履歴（バックアップって）ってところを開くと君のＩＰ丸見えなの  -- 名無しさん  (2012-04-29 23:12:51)
- おお、そんな機能があったのか！　こうやってみると自分って結構更新しているんだよな。  -- 名無しさん  (2012-04-29 23:15:25)
- ちなみに自分、軽二メインでタンクをたまに使ってます。あと軽二を使っているときは別にそこまでパルマシは怖くないです。どちらかというとタンクのときの方が撃たれると視界が悪すぎて辛いです。　旧作のパルスガンみたいに爆発しない弾なら回避できなくも無いんだが、爆発で弾が見えないから回避できないんだよね。  -- 名無しさん  (2012-04-29 23:30:48)
- うわぁ俺熱くなって書き込みすぎだろ…　アンプは強いのは認めるが爆増するEN消費と他の武器は肩武器積めるのも一応考慮してほしいな…  -- 名無しさん  (2012-04-29 23:36:34)
- なんでパルマシって防御低下発生すんのかな？   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2012-05-03 12:07:37} 
- 衝撃がゼロなのでない　この武器のおかげで近距離アセンはTE833が必須になってバランスとれてる　内部性能目的でTEがその数値きるとすぐ死ぬｗ   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2012-05-03 12:33:38} 
- 軽二に対して強すぎるのをどうにかして欲しいな。重逆だってＡＰがあるからすぐにやられる訳ではないのに、あのロック速度だと軽二は何にも出来ないよ・・・ばら蒔き武器なんだからもっと遅くしてよ。   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2012-05-03 16:28:15} 
- 軽二はＡＰない代わりに重逆とは比べ物にならない機動性と旋回性があるんだから引くなり張り付くなりすればいいんじゃないかな？   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2012-05-04 00:59:29} 
- 中二パルマシ相手だと中二の旋回性能が結構高いから張り付きは難しいんだよね。下がろうにも射程外に出るまでに１万はＡＰ持ってかれるからね。で、ロック外しをしてもパルマシは瞬間ロックなので無駄だし・・・何よりも軽ニが軽逆、中ニの機動力とあまり変わらないからな。だからといって軽二の機動力を上げるのは間違いだけどな。   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2012-05-04 01:47:48} 
- パルマシで撃たれるような場所にいるということは、単に軽二使いとして致命的にヘタクソなだけ   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2012-05-04 02:14:41} 
- 素パルマシなら、軽二はオートキャノン、軽逆はランポをはじいた上ではじける。　最軽量ジェネを使えば余剰積載は1700弱と2000弱。　アンプもちは機動戦に弱いことを考えると軽量機もそこまで絶望的な相性じゃない気もする。   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2012-05-04 03:32:39} 
- ↑↑パルマシに撃たれない場所なんてないだろ。それとも、ずっと壁を挟んでにらみ合いしていろと？   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2012-05-04 08:24:38} 
- 距離200以上ならパルマシなんて届かないけど。というか軽二で相手の正面にいたらその時点で負け。常に相手の横か後ろをとれないようなら軽二なんて使うなよ   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2012-05-04 18:29:31} 
- 距離200以上から遠距離では軽二の価値が無いし、一度捕捉されたら一対一なら逆関節とかタンクでなきゃ追えるんじゃない？そしてパルマシなら当てられるし撃ち合いは一瞬で終わる。   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2012-05-04 22:24:17} 
- ↑↑そうやって使えない使えるをお前のものさしだけで決めるもんじゃないよ　各人の戦い方は自由だ   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2012-05-05 17:07:50} 
- 戦い方はてめぇで好きにすればいいけどパルマシ相手に自分から近づいて勝てないからってここで私怨垂れ流されても困るわ   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2012-05-05 17:14:19} 
- 主にパルマシを積む中二、軽逆の機動力が高すぎるというのもあるかもね。軽二とあまり変わらないから逃げるのも一苦労だし。   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2012-05-05 17:57:27} 
- それパルマシのコメ欄でする話じゃないでしょ   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2012-05-05 18:52:46} 
- パルマシなかったら重逆無双になるだろ   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2012-05-06 18:32:05} 
- ↑レザライの使い勝手がよければ問題ないんだがな・・・   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2012-05-06 22:33:05} 
- ガトリングとの関係考えるとむしろアラキデ以外を強化してほしいくらい   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2012-05-06 22:51:38} 
- パルマシの爆発部分ってかなり高性能だよな。発射した瞬間のミサイルはほとんど破壊できるし。爆発のエフェクトで視界を妨げて補足をしにくくして、逃走も難しくできる。爆発だけで一つの武器になるよな。   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2012-05-07 00:33:52} 
- 調整で爆発だけでも無くしたり出来ないかな   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2012-05-07 02:01:02} 
- ↑2相手のAPがある程度減ってれば，TE1000程度でも結構撃ち勝てるんだよね．向こうの攻撃当たんなくて．VTF自爆おいしいです   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2012-05-07 13:58:06} 
- クソッタレた重逆殺すための必須パーツだかそれに軽２が巻き込まれててカワイソス   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2012-05-23 01:22:43} 
- お前それ４脚ちゃんにも同じこと(ｒｙ　まあ構え以外でまともに使えるＴＥ武器これしかないから弱体化しろとか論外だけどさ・・・流行りの重逆対策にみんな積んでるパーツで「ついで」にボロボロおとされてく４脚ちゃん見るとなんとも・・・   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2012-05-23 01:49:05} 
- その四脚がパルマシ背負って重逆蹴散らしたりするけどね   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2012-05-23 07:08:39} 
- ……なんかTE弱点のままの重逆と4脚がパルマシで撃ち合ってるとこ想像した。ほぼ同時に落ちるだろうなー   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2012-05-23 11:30:46} 
- ap差を考慮してあげて   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2012-05-23 14:25:58} 
- 重四脚ならランポ、ストレコ、素アラキデの全てを跳弾できるだけの防御と4万4千ほどのＡＰの機体を作ることもできるんだよ。   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2012-05-23 16:34:54} 
- その機体アンプ積まれると機動、旋回が終わってるから張り付かれて終わり。ついでに４脚なのにオックスで固まるから結局全部貫通するわけで仲間とうまく連携しないととても使い物にならない。それよりパルマシって跳弾しても削り能力高くてＴＥちょっとラインより上くらいじゃ結局削りきられると思う。   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2012-05-24 00:35:26} 
- ↑オックスで固まらない機体はできても、防御低下しない機体はできないから、どんなアセンでもかわらないよ。   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2012-05-24 07:23:20} 
- ここだけの話だがぷつおでオックスの衝撃で防御低下ないアセンがあるらしいぜ・・・・噂だけどな・・・   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2012-05-24 15:31:56} 
- ↑ 大変興味深いがパルマシ項でやる話じゃないな。ちなみに跳弾時の ARACHIDE と通った TANSY の DPS は同じくらい　これ豆な　ついでにいうと弾かれる前提なら ARACHIDE と FAVE の DPS も同じくらい   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2012-05-24 20:47:59}     </description>
    <dc:date>2012-05-24T20:47:59+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www21.atwiki.jp/armoredcoreforever/pages/363.html">
    <title>アセン編/コメントログ</title>
    <link>http://www21.atwiki.jp/armoredcoreforever/pages/363.html</link>
    <description>
      - 軽逆の書き込みの不遇さに泣いた；；   --  (名無しの軽逆使い)  &amp;size(80%){2012-02-10 07:46:24} 
- 存在意義皆無ですしおすし   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2012-02-11 09:17:23} 
- 一番上の飛べる個人の～って書いたの誰？どういう意味っていうか何が言いたいの？   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2012-02-11 10:13:43} 
- 軽逆が不遇なのは高さ制限が低すぎるからってのもあると思う   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2012-02-11 18:20:01} 
- いや、高さ制限はタンクがいる以上適正だよ。   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2012-02-11 21:17:44} 
- どっちかっていうと武器からくる決定力不足が痛いんじゃないかな,   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2012-02-11 21:26:12} 
- UPPER AREAなら軽二・軽逆が輝ける。   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2012-02-12 00:21:48} 
- ぶっちゃけ軽二はタイマンなら十分強い。集団戦だと総火力ないし辛いけどね。軽逆？なにそれ   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2012-02-12 01:03:29} 
- 軽逆は軽二よりも総積載の幅がある。且つ、壁蹴りを駆使すれば旋回性能の差なんて埋められる。立ち回りを意識して動かせばこれ以上に楽しい足はないと思うよ。   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2012-02-12 14:39:57} 
- 正直なところ機体相性が大きくなってるからタイマン好きとしてはどうもなぁ…   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2012-02-12 17:37:01} 
- 重逆はバランスがいいから使いやすいが、上手い軽二ショット相手だと遅い旋回突かれて不利だし、パルスタンク相手でも武装次第では詰む。相手に応じた立ち回りがしっかりとできないなら、フリーはまだしもランクで上を狙うのは難しい脚部でもある。   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2012-02-12 21:04:53} 
- 張り付かれ続けると撃ち負けるけど壁蹴れるマップなら剥がせる。裏パルス仕込んで無い軽2なら5分取れると思う…が、唐沢撃ち捨て機が激しくウザイ重逆事情。   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2012-02-13 06:28:36} 
- いやいやランク上位重逆だらけじゃないか   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2012-02-13 09:00:30} 
- タンクパルスキャノンはマジで強い   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2012-02-13 11:34:21} 
- 私（四脚）ではやはりこの程度か・・・   --  (王小龍)  &amp;size(80%){2012-02-13 14:48:54} 
- 重逆はどう頑張ってもTE８００位にしかならないから両手パルス両肩アンプがオススメ　TE600程度の相手に威力特化のパルスをこれで至近距離でぶっ放すとダメージが余裕で２万越えする　タンクは・・・まあ頑張れ！   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2012-02-13 21:00:25} 
- 重逆たしかに強いけど張り付けたら微妙に脆いKEとかのせいで意外と落とせるね逃げられやすいけど   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2012-02-13 22:53:43} 
- まぁ重逆はたしかに使いやすく強いがランキング載ってるひとたちは距離とるのがうまいから・・・距離をとるの下手っだったらすぐ軽２にとかされるよね～   --  (nana-sisama)  &amp;size(80%){2012-02-14 09:13:58} 
- 軽二は脆く、仮にアセン勝ちしてても事故死することもあるし、パルタンに関しては重二、タンク相手ができない。遠距離機相手にも詰み。その辺と比較して勝率が安定するのも重逆の強みかと。   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2012-02-14 10:56:40} 
- 自分の好きなアセンで潰しにかかれ！   --  (リンクズ)  &amp;size(80%){2012-02-15 18:01:17} 
- 重逆＜パルタン，パルショ軽＜タンク，重二＜砂機（逆足四脚）…重逆有利だけど意外にバランス取れてる？   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2012-02-16 15:03:12} 
- ガチ初心者なんだが、重逆に積むなら強ガト、強ショ、バトライのどれを外すべきだろうか。   --  (粗製 of  粗製)  &amp;size(80%){2012-02-16 17:08:42} 
- ↑↑少なくともメタ張って強アセンに対抗できる時点でかなりバランス取れてる　この前までやってた某新作現代戦争FPSではメタも張れないほどバランス崩壊してたからそんなのに比べれば遥かに良バランスだと思う   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2012-02-16 21:32:46} 
- 底辺重逆乗りだけども・・・自分はガトと散弾は片方しか持たないようにしてる。バトライやらハウザーなどのＣＥ属性武器は相性悪すぎのタンクさんが軽視することが多いからどっちか乗っけてる（ハウザーならタンク相手楽なんだがそれだと他の連中に当たりにくい・・・そうすっぺ？）   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2012-02-17 09:55:39} 
- 上の続き・・・パルス系は必ず乗っけてる。ないと詰むこと対戦で多いし・・・。残りの1枠なんだが適当に6万とっつき乗っけてる、ﾔﾐｳﾁﾀﾉｼｲﾃﾞｽ。肩は・・・その時々だの。弾倉やらサブコンやら増幅器やら・・・一番は実戦で使ってみることだと思うよ？自分は。   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2012-02-17 10:00:08} 
- 重逆使ってるが、自分は砂キャ使って当てたらパージでＷガト乱戦が主体だな。相手タンクならそのまま砂キャで溶けるし &amp;br()怖いのはTE平気…   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2012-02-17 10:27:21} 
- 中二でとりあえずパルショとか持っとかないと重逆相手に詰む．．．   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2012-02-17 10:53:05} 
- 重逆の強みは立ち回りが上手ければどのアセン相手でも戦えるバイタリティだよね。他の脚部では積載や機動力のせいで限界があるから。現行の勝率安定度は、プレイヤースキルを無視した場合重逆&gt;軽二パルショ=パルタン&gt;その他 くらいっぽい。   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2012-02-17 16:28:17} 
- ガトフラで大半が塵になるからな　軽２も技術互角なら接近きついし、引き打ちしようにもＡＰ負けしてるし、安定して勝てるのはパルタンの篭りぐらいだがステージ選ぶ   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2012-02-17 18:06:16} 
- ここまで重二の話題なし   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2012-02-18 01:17:30} 
- 俺は重２に乗ってるが、構え武器は中２に蹴り貰うと終わりだからパージ前提で左手のみ。白兵戦で使うとしたらミサイルとレザライとガトリングで横取られないように打ち合いするぐらい。相手がＷガトだったら撃ち負けるから逃げるしかない・・・。   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2012-02-18 15:16:11} 
- 中距離の牽制ってみなさん何使ってます？自分はガトとバトライなんですけど   --  (中二乗り)  &amp;size(80%){2012-02-18 16:12:01} 
- ガト系は全て封印してるから大体ライフルとかバトライかな、真価を発揮するのは近距離だけど苦し紛れにヒートハウザーばら撒いたり   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2012-02-18 21:25:32} 
- みんながビュンビュン飛び回ってる中ソロソロとガチタンで地を這って行って、至近距離から両肩増幅装置付きの両手パルスキャノンで溶かすの楽しいわー   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2012-02-19 21:10:33} 
- 私はマイナーが好きなのでｗショｗジャマー軽逆を使ってます   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2012-02-19 22:40:58} 
- 重二は積載量からセントリー積みやすいからそいつで攪乱しながらバトライやレザライで中距離戦やってる。主任脚はKEもCEも割と高めだから近づかれてもそうそう溶けないしブーストチャージも当てればほぼ即死級だし…ただ砂二丁には詰む←   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2012-02-20 16:45:56} 
- 軽逆W砂でガン逃げで遠距離維持するアセンやってみたら意外と勝率は悪くなかった。先手さえ打たれなければ軽二相手ですらショットガンの火力が出る距離で張り付くのは難しい。操作とマップ把握度、集中力に自信のある方は一度試してみてほしい。   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2012-02-20 19:04:36} 
- 重二は両肩ENパルキャとパルス積むとTE低い機体はほぼ刈れる。構えで撃ち負けないし、近づかれてもパルスで焼ける。スナ対策の問題は残るが。   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2012-02-21 02:26:20} 
- 軽量系はハンガー余って居るだろうから、センチュリー撃ち捨てマジお勧め。   --  (　　)  &amp;size(80%){2012-02-21 11:58:48} 
- 重二で対スナってどうすればいいんでしょう？有効射程まで近づける気がしない……   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2012-02-21 13:26:41} 
- 世紀撃ち捨ててどうすんだよ。セントリーだろ   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2012-02-21 13:55:01} 
- 重二でスナと戦うなら追いかけないことが重要。遠距離から撃たれたら追わずにすぐ隠れる。ひたすら補足されないようハイブーストとか吹かさず動き、遭遇戦にもちこむ。   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2012-02-21 13:58:38} 
- 重二構えでパイル5万超え即死するので、多分90%はない   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2012-02-21 16:10:37} 
- 重二でスナはランクマなら戦わない。APが多ければ判定勝ちに持ち込めるから、自分に有利な地形に身を隠して向こうが来るのを待つ。重二はタンク以上に地形を活用するのが重要。   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2012-02-21 16:18:15} 
- UPPER AREAでガン引きする逆脚砂相手とかで無ければ彼我の腕次第で結構距離詰めれるかな？真直ぐ追わない事が出来れば戦えなくは無いと思う.（辛いけど）   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2012-02-21 16:49:02} 
- 地形利用してセントリーで釣って背後から撃ち抜いたりとかもアリだな、相手に見抜かれてたら自分が蜂の巣になるが…   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2012-02-21 18:02:51} 
- 砂相手は頭使えば結構対抗できるから楽しいよな。重二で構え持ち込まないと手が出せない篭もりアンプパルタンの方が問題。線路下とかどうしろと…   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2012-02-21 19:12:37} 
- ↑とっつき持っていこうぜ。重二・タンク刈れるぞ   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2012-02-21 20:01:48} 
- ↑狭すぎてその前に蒸発しないか？トンネルくらいのスペース有ったらどうとでもなるけど,ビル街の線路下みたいなジャンプも出来ない場所で有効な機動が思いつかない…   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2012-02-21 20:35:52} 
- ↑ごめん、俺重二なんだ。それ以外だと、あらかじめ先回りしてENジャマー置いたりしてるかなぁ。足の速さなら負けることはないし。   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2012-02-21 20:41:27} 
- ↑俺も重二だwAP負けしてるから見つけた時点で篭もられていると辛いんだよ（脚以外のTEが紙なのもあるが）。少しでもスペース有れば姿勢ジャマーで止めて瞬殺するんだけどな…数秒は持つから無理やり反対側に突っ切るべきかな？   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2012-02-21 21:25:27} 
- 重二ならギリギリまで距離詰めて、グラインド吹かせてとっついている。基本タンク・重二は縦移動しにくい＆反動無しのEN装備の場合が多いから結構な確率で上手くいく。ミスったら蹴りタイムに移行。   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2012-02-21 21:38:36} 
- なる程。確かにパイル結構いけるなwそして、やり損ねると追撃が難しい（パルス被弾時の視界的な意味で）   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2012-02-21 22:47:49} 
- 軽二なんだか重逆のスナキャに３連続で当てられ墜ちた。これは俺が下手なのか…それともスナキャ使うのが上手い人なのか… &amp;br()ランクマでスナキャ使ってる人いるのに多少驚いた。スナキャに未来あるんですかね？   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2012-02-22 10:06:32} 
- スナキャはタンクとかの重量級からは天敵やなぁ。タイマンだと確実に負ける。   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2012-02-22 12:26:15} 
- スナキャって構えながら使うわけじゃないのかな？スコープの倍率が高すぎてタンクにも旋回が追い付かないんだが   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2012-02-22 13:13:30} 
- 砂砲使ってますが、砂砲のエイムは慣れですね。エイム遅いんで… &amp;br()タンクなら居場所分かれば位置どりさえしっかりすれば、タンクの機動力低いんで一方的に溶かせますよ。 &amp;br()   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2012-02-22 15:12:34} 
- 調整で重二が輝き始めた   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2012-02-24 17:34:06} 
- ライフルが本来の性能を発揮し始めたためKE防御が低い機体は辛い。またバトライの性能はほとんど変わっていないためCEが低い機体も辛い。幸い、パルスガンやパルスマシンガンの弱体化により弾速の遅いプラズマガンを避けることができればTEは低くてもなんとかなる。砂砲の旋回速度上昇により、動きが遅い機体は何があってもきつい。結論から言うと、タンクは棺桶。   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2012-02-24 18:34:42} 
- 重二は機動力が上がったが、武器の調整的にかえって苦しくなった印象。上方修正されたライフルかバトライのどちらかが非常に痛い。   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2012-02-24 22:02:18} 
- それにしてもパルマシはちょっと飛距離伸びすぎなような・・・前が短すぎだったから大きく感じるだけか？   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2012-02-24 22:45:13} 
- 重二は弱点は増えたけど高いAP差を生かせば上がった機動力と旋回性能でロック外しを狙えば打ち勝てる気もする、何より蹴りが狙える   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2012-02-24 22:58:24} 
- 中二はＴＥコアを乗っけることでＡＰが4万を越えられる。しかしＣＥが1000も越えれないのでバトライが非常に痛い。しかしＣＥコアを乗っけてもＣＥが2000も越えられないのでどっちみち痛い。結論はと言うと、だったらＡＰ底上げすればいいじゃない   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2012-02-25 02:24:53} 
- タンクは今回装甲不足感が否めない。さらにキックの登場でなあ…   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2012-02-25 20:50:51} 
- いっそのこと高機動タンク使えばいいんじゃないか？追撃、離脱思いのままだぞ。   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2012-02-25 23:54:22} 
- 軽二にとっつきの組み合わせが楽しい。そこの軽二も、無理してバトライ載っけるなら両肩パイルでいこうぜ。   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2012-02-26 00:35:39} 
- 重２もう希少種じゃないな・・なんだか寂しいぜ・・   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2012-02-26 09:54:44} 
- アプデの影響で重二が増えて重逆が減ったな。   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2012-02-26 12:34:08} 
- 未だに防衛で重逆や４００ガトや平たいショットガンを使ってる人にパーツへの愛を感じたよ・・知らないだけじゃないよね//?   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2012-02-26 13:31:35} 
- 重二はそこまで極端な上方修正じゃ無いんだけどな…重逆も性能が落ち着いた程度だと言うのに。みんな機動の癖とかどうでも良いのかねぇ。   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2012-02-26 14:24:47} 
- 強い強いと言われてるから使ってるだけなんだよ、また同じような機体ばっかり、強さを求める人達に自分だけのオリジナルの機体なんてないんだよ   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2012-02-26 14:38:56} 
- 初期からずっと重二を使っている俺に隙は無かった。KE1600の自分にはﾀﾝｼﾞｰは辛すぎる…   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2012-02-26 17:08:46} 
- なんだかんだいって、結局重逆を最初から今まで使っている自分。KE1700のタンジーの登場により、KE1600の自分は2つの弱点を抱えることに・・・重量系涙目   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2012-02-26 18:12:09} 
- 装甲属性の都合上、正面から撃ち合う前提になりがちな重量機は武器の流行に合わせて脚部を変えるしかない。現在はパルマシが流行してるから重逆が減って重二が増えてるだけ。機動の癖とか両方共どうせ中二軽二相手に機動力で負けてるんだからあんま関係ない。環境に合わせた強機体を作ることもまたオリジナリティ   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2012-02-26 21:28:20} 
- KETE両重視の中二とCETE重視のタンクと重二が入り乱れてる現状、最低でも二種類は攻撃属性を用意しておかないと安定した勝利は難しい。そういう意味ではKE一強だった前レギュよりはバランス改善されてるね   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2012-02-26 21:31:27} 
- 環境に合わせた強機体を作ることもまたオリジナリティ．．．もちろんネタで言ってるよね？オリジナルの使い方間違えてないよね？   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2012-02-26 23:45:40} 
- ↑↑↑パルキャパルス＆ガトショ全盛の前レギュでKE固めた重二が希少だった時点でその論理は破綻してる。   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2012-02-26 23:58:22} 
- ↑そのKEで固めた重二で戦い続けてた俺涙目   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2012-02-27 00:45:01} 
- ↑重逆→重二の変化の理由として破綻してるってだけで、前レギュから使ってる君の考えは正しい。   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2012-02-27 01:04:14} 
- 前レギュのショットガンがいくらKE固めても意味ない火力だったんだから逃げれないKE型重二なんて流行るわけねえだろ・・・。前レギュではガトもそうだけど弾かれても十分火力出る   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2012-02-27 03:52:26} 
- ガトショ流行る→KE上げても超痛いので機動力ないアセン死亡（重二、タンク）→一番バランスがいい（ガトショ積んだ場合もっとも有利な）重逆流行る→アンチアセンの軽二+パルス流行る。環境に近接武器ばかりの状況なので近接で火力と防御力最強のパルタン流行る。 前レギュのはこういう流れで出来た環境なんだから、どう考えても破綻してないでしょ。今の環境はTANSYとパルマシ流行る→両方弱点な重逆減る。中二TEコア、ショットガン消滅につき機動力が致命的な弱点でなくなった重二流行る←イマココ   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2012-02-27 04:12:20} 
- 環境に合わせた強機体自分で考えることの何処らへんがオリジナリティないのかわからんのだけど。強アセン否定派ってなんか全員全く同じアセンしてるとか勝手に思い込んでないか？   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2012-02-27 04:15:07} 
- つまり次はバトライやミサ、重二対策に砂が流行って重逆やCE中二が復権すると。  --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2012-02-27 04:55:23} 
- バトライと砂はもう流行り始めてるくさいから、多分重逆もそのうち復権すると思う。CE中二はぶっちゃけ防御不足感があるから多分あんま流行らないと思う   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2012-02-27 06:09:53} 
- 重二はW唐沢を持てばあらゆる敵が沈む   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2012-02-27 07:57:44} 
- 何でまたオリジナリティだとかなんたらとくだらない事で荒れてるの？何で皆顔真っ赤にして争ってるの？意味が無い事にいつ気がつくの？   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2012-02-27 09:55:48} 
- そんなことよりここを編集しなおしてもらえれば嬉しいですね   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2012-02-27 09:57:54} 
- 俺の「なんだかんだいって～」のコメからこんなに話がいろんな意味で広がるとは思わんかった。いろいろスマン。それでも俺は重逆を使い続けるよそれでも俺は重逆を使い続けるよそれでも俺は重逆を使い続けるよ・・・   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2012-02-27 10:37:59} 
- いや俺の「機動の癖なんて」のせいな気が。機動力や射安確保するとTANSYで料理されるし、TANSY対策するとバトライの良い的になるTE過剰気味の重二が強アセン扱いされて流行ってるのが疑問だっただけなんだスマン。   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2012-02-27 14:01:53} 
- 中二以外でタンジー防げるアセンってあんましイないな・・・やっぱりアセンのバランス崩すのか？   --  (中二乗り)  &amp;size(80%){2012-02-27 21:22:48} 
- CE頭とCE腕を積むとどう足掻いてもKE1600までしか上がらないからAP差で打ち勝とうと割り切ってる。地形戦に持ち込んで背後からバトライと砂でぺちぺち   --  (重二乗り)  &amp;size(80%){2012-02-28 01:19:46} 
- 完全にタンジーが中距離圏支配してるからな。　ていうかタンジーに限らずだな、各武器にある一強状態の現状をなんとかしてほしいわ。   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2012-02-28 07:38:39} 
- 頭の安定演算性能でもブースターのパラメーターが変動しますよ　ＣＥ頭で機動力も上がります   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2012-02-28 17:29:35} 
- 3属性防御という使用のせいでアセンメタゲームになってるので、弱点機体にボコられてバランス悪いとかいうのは思考停止しているだけ   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2012-02-29 05:17:04} 
- どの程度をもって弱点とするかどうかのバランスが酷いからこうなってるわけで。   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2012-02-29 05:39:35} 
- 調整により環境が変わったので本文の内容を刷新しようと思うのですが、書いてほしいことなどはありますか？   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2012-02-29 07:54:52} 
- タンジー、ストレコザ、Wアンプパルマシ全部に対応した構成って無い気がする。そんでもってタンジーは攻撃力1775まで確認。もうCE捨てた重二使ってる。バトルライフルは気合い   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2012-02-29 09:09:56} 
- ↑主流がガト→ライフル、パルキャ→パルマシになってるのでその辺りを   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2012-02-29 15:23:42} 
- 中二の生存率はひとえにバトルライフルの回避にかかっているタンジーの射程からな結構避けれるわ   --  (中二乗り)  &amp;size(80%){2012-02-29 18:43:41} 
- タンクが軽量と正面から撃ち合って負けるとか言ってる奴いたけど、どういうことだ・・・ありえねーだろ   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2012-03-01 12:08:45} 
- ↑タンジーorストレコザ二丁で蜂の巣にされたんでね？オートキャノンとかだと射程外からボコられかねないし   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2012-03-01 12:40:14} 
- 一応タンクはタンジーストレコザ両方を弾く装甲にはできる（筈だ）から、後は如何に自分の距離で戦える状況を作るか、だよね。お互いに当たる距離ならKARURとか飛んでこない限り撃ち負ける事はそう無いんじゃなかろうか。   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2012-03-01 13:02:00} 
- 両方弾くのはむりじゃないの、？   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2012-03-01 19:53:17} 
- 両方は流石に無理だな。ところで、両手砂ってあまり見かけない気がするんだが結構強いよな…？   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2012-03-01 23:06:11} 
- おお、調べてみたらストレコザ2500超えるのかw2400前後しか見たこと無かったわ（ガンスミスプレイしてないのも有るけど）   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2012-03-01 23:16:56} 
- 両手砂は強い   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2012-03-02 02:48:21} 
- 話変わるが、新型のNo.5がくそつよいな。開始地点で数秒突っ立ってたら死んだぞ   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2012-03-02 16:07:20} 
- 現状だと中二で近距離戦は少しきついな。KE防御とそこそこの機動力活かしての中遠距離戦が強い   --  (名無し)  &amp;size(80%){2012-03-06 00:09:13} 
- ↑↑現状両手砂だけだとDPS低すぎて…デュエルならガン逃げで何とかなるかも知れんがチーム戦だと突撃されて終了する　PUTUOさんなら無理やり底上げ出来るが…いかんせん長い長すぎる　DPS補うもんが必要   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2012-03-06 19:18:33} 
- 基本はタンシー、ストレコ、アラチデの三種　そこにスナライとハンドガン、ミサセントジャマーが加わる   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2012-03-10 11:16:07} 
- チームだとTE特化重４脚も強力　APが高く篭る権利を持ちWアンプアラチデを装備できセントリまきつつスナキャで狙撃可能   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2012-03-10 20:51:11} 
- 野良チームだと味方の砂ライがうざすぎ   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2012-03-10 22:24:16} 
- Wアンプパルマシやめてけれ   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2012-03-11 00:56:43} 
- 仕様である以上、ランクマッチや領地戦では使われても仕方ないな。でも対戦楽しむ上では面白くないからか、禁止部屋をちょくちょく見るね。   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2012-03-11 01:16:22} 
- TEは防御低下してもWアンプパルマシをはじける1900弱が基本、それ以外は基本的に後衛   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2012-03-11 02:08:32} 
- パルマシは弾けても弾数と射程、視界殺しが有るからな…タンク重二以外にとっては前の強ガトより凶悪だし重二にとってもかなりキツい。   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2012-03-11 05:08:23} 
- ↑因みにアンプ積んだときの話ね   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2012-03-11 05:09:56} 
- 衝撃力と対反動性能についてここに記載しました。武器の衝撃力の欄に一々書き込むってのも億劫ですし。また正確かどうかは当然不明ですので、検証等を行って新たな事実が確認できましたら随時修正をお願い致します。   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2012-03-11 13:26:52} 
- Ｗアンプパルスマシンガンが強力　弾かれても貫通したライフルと同じぐらい削れる   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2012-03-11 13:42:49} 
- パラメータが一部もしくは全部調整前に戻ってる時あるけど一体どうなってる。一説にはそれを利用して強ガトを使う輩もいるそうな。   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2012-03-11 14:42:24} 
- ↑調整前の251腕や重逆を使う裏テクがある　他にもパルスガンを収束させたりブレードを多段ヒットさせたり積載オーバーでも速度維持したりサブコンの効果をハンガーに与えず一次ロックで使いやすくしたり（つーか与えられないんだが）なかなか奥が深い   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2012-03-11 20:45:17} 
- ↑テクニックとバグ利用が混ざってるぞ   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2012-03-12 13:44:18} 
- 防御力と攻撃力がイコールの場合って跳弾するん？   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2012-03-12 14:12:11} 
- 確か刺さるはず。性能変化と距離元帥があるからイコールの状況に遭うのはそうそう無いと思うが   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2012-03-12 22:36:52} 
- なんか見づらいなココ   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2012-03-16 02:07:21} 
- 確かに見づらい。各カテゴリで表組みしたほうがいいのか？特徴の項目を「長所」「短所」に分けて、アセンを「基本」「その他」、「戦術」「対策」あたりに分けるか。   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2012-03-17 18:42:25} 
- 脚の分類とその下のカテゴリ表示の間に字の大きさしか差がないのが一つの問題かな？特徴を長所と短所に分けるのは賛成。でもアセンは脚に求めるモノ次第で基本が変わるし、アセンによって対策も変わるから、立ち回り毎の分類にした方が良いかも？（引き砂凸砂とか、高速タンク籠りタンクとか対象的なの有るし。）   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2012-03-17 19:57:18} 
- 今日フリー対戦やったらプラズマガンの弾数がアップデート前の弾数に増えてたんだけどなんかそういうバグある？   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2012-03-22 15:19:16} 
- 既出杉だろう   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2012-03-23 03:21:16} 
- 今までバグとか知らね状態でプレイしてたからさ、よかったら直し方でいいから教えてくれ   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2012-03-23 22:34:16} 
- 連投すまん、直ってたわ   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2012-03-24 08:31:20} 
- 武器運用指南とか作ってみていいかな？セントリーや砂砲は難しいし、レールキャノンを極めたい変態もいるだろう   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2012-03-26 23:17:26} 
- ↑*1　面白そうだ   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2012-03-28 11:44:06} 
- ↑2是非お願いしたい。   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2012-03-28 13:18:29} 
- 昔の調整を前提に書かれてるから内容がところどころおかしいな　消して書き直しても良い？   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2012-04-04 07:14:23} 
- いいんじゃないか　現状Wアンプパルマシは重逆溶かす前にEN切れたりするし   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2012-04-05 05:21:54} 
- 射撃戦ならタンク　接近戦なら軽に分があるもののやっぱ重逆が一番安定してる　本来中２のポジションなのに   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2012-04-09 14:13:53} 
- スナキャは地雷ってわけではないと思うけど　場所は選ぶけど上手い砂は結構仕事してくれるし   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2012-04-12 21:46:58} 
- ↑×6 是非お願いしたい・・・今回カラサワでどーん以外使い方がイマイチ、ピンと来ないんだ・・・俺だけ？ 手軽な武器だと削れてる気が全然しないし・・・   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2012-04-13 16:19:16} 
- 両手高火力ガトを何とか活かせるアセンとか無いかね、ドーリー君？   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2012-04-15 00:55:47} 
- 至近距離用FCSでガトセントをバラまき、防御特化の重二で旋回戦を仕掛ければ相手が一瞬で溶けます、警備隊長殿。   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2012-04-16 00:43:05} 
- 対策とかはデュエルとチームで違うし持ってる武器による所が大きいから勝手に独立させてみた。このパターンで全部書き換えていこうと思うけどどう？他に良い案がなければ数日中に全部書き換えとくわ。   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2012-04-17 01:05:10} 
- GJだ、ドーリー君。早速フリー対ｓ＼ﾋﾟｰﾋﾟｰﾋﾟｰ／＼ﾎﾞﾎﾞﾎﾞ／   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2012-04-17 18:58:23} 
- ウサギとVライってなんだ？   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2012-04-17 21:30:39} 
- ↑うさぎはショットのUSG-11 ELMIRAだろうけど、Vライってほんとなんなんだろ。スナのUSR-12/Vとかなのかな？   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2012-04-18 05:53:26} 
- テンプレアセンの項目っていらなくない？これ以上増えても困るんだが・・   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2012-04-21 08:56:15} 
- 改良するわ   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2012-04-21 10:24:48} 
- いやいやいや、消すかどうかの議論もなくなんで消してんの？   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2012-04-21 10:54:59} 
- 元々テンプレアセンの項目作ったの自分だし   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2012-04-21 11:04:28} 
- こんなテンプレ機体見たことねえよ   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2012-04-21 11:08:47} 
- どこにこんなカオスな戦場があるんだよ･･･   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2012-04-21 11:11:58} 
- チーム戦だと結構いるけどな   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2012-04-21 11:19:02} 
- 編集おつかれさま！！いい仕事だ！！   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2012-04-21 14:43:47} 
- 今現在載ってるアセン全部使ってんの見たことねえよ　編集者アホでねえの？　   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2012-04-21 19:55:06} 
- 4/20時点のものに差し戻しました。   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2012-04-21 20:06:22} 
- ↑編集乙、アホみたいな機体ばかりで何事かと思った   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2012-04-21 20:11:16} 
- テンプレではないんだがフリー対戦でみかけた強プレイヤーのアセンのコピーのせてもいいかな　内装わからんし新たなテンプレ増やすだけかもしれんが   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2012-04-21 20:24:28} 
- ↑テンプレでないとわかっていてテンプレ機の欄に書こうというわけか、チラシの裏でもいいんじゃないか？   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2012-04-21 20:27:32} 
- 強アセン研究みたいなコーナーつくって別枠で紹介するのがありかもね   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2012-04-21 20:58:53} 
- リロード加速について書いたものですが検証の結果、事実とは異なった記載をしてしまっていたので削除しました   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2012-04-22 12:09:57} 
- 何故そこで検証の結果を書かないのか。   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2012-04-22 12:24:57} 
- 場違いだがＡＣＶのウィキペディアが変なことになってる   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2012-04-23 09:46:43} 
- ﾎﾝﾄにな…   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2012-04-23 20:06:39} 
- デビガン多いから低TEの近接防御にショートレンジミサが滅茶苦茶きくな   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2012-04-27 12:51:37} 
- やっぱり高火力で敵を叩き潰すには威特ストレコ二丁の厨装備しか無いのかな・・・俺は皆とは違うんだ！特別なんすよ！（ｷﾘｯ）   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2012-04-30 18:00:02} 
- 一番上の文章書いたの誰だ？　良いぞもっとやれｗ   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2012-05-06 09:42:08} 
- 冒頭のやつチラシの裏でやってくださいますか   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2012-05-06 16:19:43} 
- テンプレアセン消えてる…   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2012-05-06 18:54:55} 
- テンプレアセン全部消しませんか？テンプレを増やすだけかと   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2012-05-06 22:44:54} 
- ここで売名してんのどこのアホだ   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2012-05-07 00:24:23} 
- 「パルマシ使って重逆に勝てないなら立ち回りに問題あり」の部分は消したほうがよくね？　FCSにもやステージにも依るがうまい人が引き撃ちすればパルマシすら対処できるぜ重逆は   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2012-05-07 03:38:36} 
- みんなで気軽に編集できるサイトにも関わらず自分の気に入らない情報を削除してどうするんだ？　新たに情報を追加したり、読みやすく編集するならともかく、情報量を減らすとかアホかと   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2012-05-07 07:01:31} 
- 例えば、どうしても対処できると思うなら、但し、ｆｃｓやステージによっては対処可能なケースもある、とかつけくわえればいい   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2012-05-07 07:02:05} 
- ↑もっともな意見だ　パルマシだって射程短いから懐に潜り込まなきゃならんから必ずしも「重逆はパルマシ持ってたら楽勝」とはいかない　   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2012-05-09 23:21:41} 
- Wスナ中２とかデビガンとかゲリラのテンプレアセンが編集によってさりげなく削除されてるんだけどなに考えてるの？　使い手がテンプレ扱いされるのを嫌がってるのかな   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2012-05-12 14:13:53} 
- アンプによる射程上昇が消えたのが大きい　下手糞重逆使いがパルマシに負けて顔真っ赤で書き込んでる感が否めない　有効打であることは事実だが決定打にならない立ち回りも可能ですな   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2012-05-12 18:55:13} 
- 重逆なら弾幕張って、敵を近づけなければいいもんな。それよりも先生、軽二のアンプパルマシ対処法を教えてください。近づかなきゃ攻撃できないのに近づくと一瞬で溶けるんですけど。後ろをとっても中二の旋回性能相手だと張り付けないし、一撃離脱しても逃げる最中に1万は軽くAP持っていかれるよ。   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2012-05-12 19:44:45} 
- ↑↑↑デビガンはテンプレにしては範囲広すぎ。砂中2とゲリラはテンプレっていうほど流行ってない。   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2012-05-13 01:43:22} 
- つかこのデビガン定義って実質耐TEパルマシ中2だよね。旧ACとは全然システム違のにデビガンって言われてもなんかなぁ。   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2012-05-13 01:52:54} 
- TEフレーム重いから武装絞る→デビガン化ってのもあるけどね　開幕パージ前提でセントリーとかつめちゃうんだけど   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2012-05-13 06:06:00} 
- 足の速い中2に上半身E防重フレーム装備してAPを確保、増えた重量は武装を抑えて補うってのが本来のデビガンだけど、このテンプレに書いてあるデビガンは単なる対パルマシのメタアセン。普通に別物だと思うんだけどねぇ。   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2012-05-13 07:03:48} 
- ↑デビガンの理屈がパルマシメタになる、ってだけの話じゃないの？「旧作とはシステムが別物なんだから通称は別にすべき」ってこと？個人的には名前付いてたほうが呼びやすくてありがたいんだけど。   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2012-05-13 10:09:17} 
- デビガンじゃなくて普通に対パルマシ中二とかの方がいいと思う。わかりやすいし。   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2012-05-13 10:34:45} 
- ↑↑定義が実態とあってないってこと。デビガンの理屈で組んだらパルマシメタになってるんじゃなくて、パルマシメタで組んだらたまたま中2に上半身重量級フレームっていうデビガンの外見に似てたっていうだけでコンセプトは全然別物。   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2012-05-13 17:22:50} 
- 装甲が1505、1784、2591、833ちょうどだと理論値の奴にぶち抜かれるんだが‥‥‥‥。   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2012-05-14 06:46:37} 
- ところで軽二にAP21677の最速アセンは付け加えないのか？割と近接機で見かけるんだが   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2012-05-15 00:39:58} 
- ↑↑攻撃力より上回らないと跳弾出来ないはずだよ。 ↑そのアセンは装甲がほとんど関係ないブレオン部屋でしか見ないんじゃない？テンプレとは言えないんじゃないかな。   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2012-05-15 08:37:00} 
- 余談だが、対衝撃も衝撃力を上回る必要がある　安定タンクなどの場合は注意   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2012-05-15 10:15:00} 
- ↑↑たしかにテンプレとは言え無いか……   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2012-05-16 18:53:28} 
-  軽２乗りは修羅の道過ぎるw   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2012-05-17 21:34:00} 
- 軽二はパルマシに弱いし、ライフル、バトライを逆関節で連射されても厳しいし・・・   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2012-05-17 21:56:45} 
- あれ？砂中二って34701並に流行ってるのか？重逆並に流行っているとは思えないんだが…。もしかしてオレが知らないだけ？   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2012-05-18 02:01:44} 
- 要塞4脚ってほんとに流行テンプレアセン？全然見たことないんだけど・・・｢タンク並みのAPとハンドガンで硬直しない安定性｣っていってもＡＰが高いだけで弱点つかれたらその機動力の無さですぐおちるしそもそもハンドガンで硬直しなくてもそのハンドガンが貫通する。これかなり使いにくい機体でほとんど使われてないんじゃない？軽４か砂砲４脚のほうがよっぽど流行ってる気がするんだけどどうかな？   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2012-05-18 03:09:22} 
- 軽4よりは見かける。砂4の方が多いのは確かだけど。ただ4脚自体あんまり使われてないからあくまで4脚というカテゴリーの中での話。   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2012-05-18 03:43:57} 
- ↑↑↑一時期デュエルで少し流行ったけど今はどうかなぁ。少なくとも重逆ほどではないね。   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2012-05-18 03:56:53} 
- ↑突砂がサブコンの修正で弱体化したからな　引き砂やるなら軽逆でも良いし   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2012-05-18 10:25:32} 
- 盾コアでスナ以外の中二も流行ってると思うんだけど   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2012-05-19 15:34:32} 
- 盾コアつけた砂以外って範囲広すぎでしょ   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2012-05-20 06:40:56} 
- 要塞四脚は大抵プツオアンチで組まれるよね　流行りまくったWストレコWオクスみたいなのに強い　オクス刺さるとはいえ硬直しないからダメージレースでかてちゃうし   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2012-05-22 23:41:43} 
- バトライがどう言う訳かさっぱり当たらない・・・サブコンを積んでも効果が無いし・・・一体どうなってる？   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2012-05-24 19:14:31}     </description>
    <dc:date>2012-05-24T19:14:31+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www21.atwiki.jp/armoredcoreforever/pages/425.html">
    <title>ARM UNIT GATLING GUN Ⅴ/コメントログ</title>
    <link>http://www21.atwiki.jp/armoredcoreforever/pages/425.html</link>
    <description>
      - 祝・産廃化  -- 名無しさん  (2012-02-25 11:00:48)
- ばら撒いて弾幕張るような武装が攻撃力高いとかアホな話やったんや  -- 名無しさん  (2012-02-25 11:32:22)
- ディステルって中期戦向きだよね  -- 名無しさん  (2012-02-25 14:29:47)
- アプデきたけど近距離とか雑魚の掃討とかなら役に立つな、むしろライフルとかがKE武器の選択肢に入ったからアセンが楽しくなったな  -- 名無しさん  (2012-02-26 18:08:23)
- 400ガトを叩き折ったけど、代わりに他のガトが使えるわけでもないって言うね  -- 名無しさん  (2012-02-29 10:42:05)
- なんであいつら極端な調整しか出来んのかね  -- 名無しさん  (2012-03-01 17:16:37)
- 4系からのガトリンガーとしては弱体化が嬉しいやらちょっと残念やら複雑な気持ちだなあ  -- 名無しさん  (2012-03-08 11:13:45)
- アプデで従来でいうマシンガンの位置づけになったようあが、ゲームの特性上ダメージがほとんど通らない。いっそのことライフル並みの弾を撃てる代わりに負荷を二倍以上に…と言うと隣にオートキャノンがいる。  -- 名無しさん  (2012-03-09 06:26:27)
- 一時期猛威を振るったが大幅な弱体化によりカテゴリごと産廃になった　と思いきや調整前の性能で使用する裏技によって使用することができ、ランキングでは相変わらず猛威をふるっている  -- 名無しさん  (2012-03-09 07:07:49)
- 命中精度が悪くなったという説明文が見られるけど、発射速度が悪くなっただけでしょ？　試しても以前と変わってないぽいし、集弾率と勘違いするからちょいと修正しますね。  -- 名無しさん  (2012-03-14 18:15:20)
- というか400ガトの感想をカテゴリトップの所に書いてる事自体修正した方がいいな。他のガトは最初から殆ど何も変わっとらんし  -- 名無しさん  (2012-03-14 18:36:14)
- 色々修正しますた。ガトリングの見た目や弾幕とか好きでビジュアル機に載せてるが、バグ技使いかと疑われそうなのが玉に瑕。ガトに平穏のあらんことを  -- 名無しさん  (2012-03-14 19:07:34)
- バグかどうかは撃ってる様見たり、喰らってみれば解るから気にしなくて良いんじゃね？  -- 名無しさん  (2012-03-14 20:01:14)
- ちゃんと保証距離わきまえて400ガト使ったらなんか予想以上に相手削るんだよなー。実際保証距離と減衰率の問題から中距離で火力が下がったという程度で、近距離なら修正前の質の悪いガトって感じ。つまり、火力が大幅に落ちたっていうほどでもないから、完璧な産廃になったと勘違いした輩がいざ食らってみてビビって勝手にバグ扱いしそうで・・・。  -- 名無しさん  (2012-03-14 21:25:42)
- 高威力タイプ以外では、スナイパーライフルよりもDPSが低いので、正直使いどころが無い。  -- 名無しさん  (2012-03-15 11:56:33)
- 400ガト以外はAC含むほぼ全ての敵に弾かれるからなー。3500ガトが貫通するのは砲台と高機動型だけというね  -- 名無しさん  (2012-03-15 16:22:28)
- 見た目的にも、400ガト以外のリロを一律2くらい削って欲しいなぁ  -- 名無しさん  (2012-03-16 12:31:30)
- ↑3確かに、弱体化＝産廃、予想外＝バグって考える人は居るが、そんなに多くはないと思うよ。聞かれたら答えれば良いんだしね。しっかり距離詰めて使ってればそこまで誤解を生まないんじゃないかな。  -- 名無しさん  (2012-03-16 12:56:31)
- 弾単価7が地味に気になる今日この頃。ライフルが10だし5とか4だったらいいのにな。  -- 名無しさん  (2012-03-22 21:20:24)
- 機体負荷極端に上げてでも射程･弾速･威力を確保して欲しいなぁ、重量1500とかでもいいから･･･  -- 名無しさん  (2012-03-26 20:34:43)
- その辺の領域はオトキャに譲った方がいいのではないだろうか  -- 名無しさん  (2012-03-26 21:36:00)
- ↑そう、そこが悩みどころなんだよなぁ･･･イメージ的にはｵﾄｷｬとライフルの中間くらいになってくれれば丁度いいかな  -- 名無しさん  (2012-03-27 19:55:16)
- ガトリングガンって、マシンガンより強い弾を連射する目的で作られたんだから、威力はそのままでもいいと思うんだけどなあ。ただ、給弾方式は電動なんだから、消費ENはもっと高くするべきだし、装弾数も多いんだから重量も重くするべきだし……。もうちょい重量機体向けの武装にしてくれないかな。差別化が大事だと思うんだ。  -- 名無しさん  (2012-03-28 08:14:09)
- ↑そんなあなたにヽ(*´▽)つｵﾄｷｬ  -- 名無しさん  (2012-03-28 23:51:49)
- ↑２だって今回普通のマシンガンないし……  -- 名無しさん  (2012-03-29 01:05:06)
- ↑2オトキャは二脚に積むの厳しいじゃん↑俺はDISTELあたりがその立ち位置になってくれればなって。でもやっぱりマシンガンのカテゴリ無くしたのは納得いかない。  -- 名無しさん  (2012-03-29 08:42:02)
- DISTELは微妙だよね、攻撃力さえ改善すれば普通に活躍できるのに・・・  -- 名無しさん  (2012-03-30 02:04:47)
- DISTEL以外は威力特化か弾数特化となってるのにその中間に位置すべきDISTELが威力不足とかおかしいよ  -- 名無しさん  (2012-03-30 02:10:04)
- DISTELは保証距離と精度下げてもいいから、威力とできればわずかにリロも改善してマシンガンの位置づけになれば最高だわ。なにしろ今回ガトの発射音いいしなﾌﾞｩｲｲｲｲｲｲｲｲﾝｶｶｶｶｷｶｷｶｷﾝｶｷﾝ  -- 名無しさん  (2012-03-30 07:28:14)
- PS~PS2　高威力高レート低装弾数　4系～低弾速の産廃　V～一時期猛威を振るうも仕様上産廃に  -- 名無しさん  (2012-04-02 07:32:46)
- コレってリロードを全体的に2～3くらい下げてもいいんじゃないかな  -- 名無しさん  (2012-04-03 22:25:24)
- 負荷をいじる様子もないしこのままの感じでいくなら400で張り付くにしても3500で削るにしてもリロード短くしてほしいよね、800に関しては特にね  -- 名無しさん  (2012-04-05 05:00:35)
- DPS自体は高いため貫通出来るなら強いがメタ的に今は厳しい　機動ジャマーのおともに  -- 名無しさん  (2012-04-05 07:24:18)
- リロと弾速戻すくらいはしてもいいと思う  -- 名無しさん  (2012-04-12 03:16:15)
- 負荷と引き換えにENを消費しなくなったパルマシぐらいの性能はあるから強化は要らないだろ　KEは重視されやすい環境だから不遇気味なだけで　衝撃あるから機動ジャマーとのコンボがメインかな  -- 名無しさん  (2012-04-12 06:58:12)
- 他は兎も角DISTEL はリロ上げてもいいだろ　ついでにUSGの弾速も上げてくれると嬉しいけど  -- 名無しさん  (2012-04-12 12:03:08)
- パルマシもそうだけど何とか使い物になるのが単発威力重視型一択ってのがな。カテゴリ的に跳弾前提の威力な訳だしもうちょっとまともに削れる仕組みにしてほしいね。  -- 名無しさん  (2012-04-12 19:10:20)
- パルマシがTE捨て機体を倒せるように強ガトも一応KE捨て機体を圧倒できるぐらいの火力はある　環境的にKEを捨ててるアセンが殆どないから輝けないだけ　  -- 名無しさん  (2012-04-12 19:14:59)
- USGは近接火力特化　ZAPYATOIは中距離での安定した削り　DISTELは負荷の低さと神速ロックで一応の差別化はできてる　問題は現状ランポ調整が流行っていて装甲が貫ける相手がいないこと  -- 名無しさん  (2012-04-12 21:35:54)
- KEフレーム使わなくてもUSG以外のガトに貫かれるアセンなんてほぼ無いし、跳弾されつつもガリガリ削るってのが前提で作られたカテゴリなんだろうけど、その削り性能が低すぎるんだよな。USGは上手く特化できたと思うんだけど、他はリロ下げて削るスピード少し早めるってのが丁度いいのかな。  -- 名無しさん  (2012-04-12 23:02:05)
- まじだわこれじゃミッションかジャマハメくらいにしか使えないな　巨大兵器だけを殺す機械かよ！  -- 名無しさん  (2012-04-12 23:24:11)
- このカテゴリだけ跳弾による威力減少をゆるくしてあげてもいいよな  -- 名無しさん  (2012-04-12 23:38:42)
- CETE特化系は抜けるしジャマハメコンボとかセントリ掃除とか使い道は多い　環境に恵まれてないだけ　強い強いといわれるアラチデだって一歩間違えば同じ状況に陥る  -- 名無しさん  (2012-04-13 07:28:54)
- ↑CE、TE特化なんて重二、タンク、四脚しか作れないし、タンクはガトくらいは弾ける。そしてKE防御は簡単に上げることができるのに、TEはパーツが全体的に重い、内部性能低い、と上げにくいんだよな。  -- 名無しさん  (2012-04-13 07:45:08)
- ↑↑残念ながらCETEに特化させてる機体でもUSG以外のガトじゃ装甲が貫けない　KOに攻撃力とUSGに弾速とGTにリロが今後の強化案かな  -- 名無しさん  (2012-04-13 12:32:29)
- USGはCETE型の重逆、重２、四脚をDPS的に見て一番効率よく殺せる武器だしDISTEL GT22は負荷とリロードから機動ジャマーと一番相性が良いコンボパーツでオトキャジャマタンがハンガーに背負ってたりする　KO-5K4/ZAPYATOIはどの武器にもある総火力最強のゴミパーツだな  -- 名無しさん  (2012-04-13 12:45:48)
- ZAPYATOIをゴミと言わないでくれwデザインがとてもいいのだがとにかく重すぎる；；弾数600くらいでいいからもっと軽ければよかったのに  -- 名無しさん  (2012-04-14 18:02:25)
- ZYPYATOIがゴミとかないだろ  -- 名無しさん  (2012-04-14 23:47:57)
- ZYPYATOIは威力保障距離が、珍しく総火力重視系パーツの中では長いから、そこそこの距離で延々と垂れ流しできる。最悪コイツは、スキャンモード中からずっと射撃ボタンおしっぱでいいやｗｗ  -- 名無しさん  (2012-04-14 23:55:47)
- USGも大概だな火力面はこのままでいいから弾速と威力保障・減衰をどうにかしてほしい処  -- 名無しさん  (2012-04-15 01:55:57)
- んなことしたら初期レギュに戻るだけじゃねーかｗｗｗ  -- 名無しさん  (2012-04-15 11:00:30)
- 正直、威力関係はゴミのままでリロードを３～８の間にすれば良いんじゃないか？  -- 名無しさん  (2012-04-15 13:07:18)
- 400ガトはリロだけ元に戻して3500ガトは威力特化で800くらいになるよう調整したらいいと思う、KEは対策楽だしな。400ガトに関しては発射速度がクソだからよほど貼り付いてないと連続してあたらないし。  -- 名無しさん  (2012-04-15 14:39:34)
- ↑7自分も3500必ず積むほど好きだが、軽くするより負荷あげて威力上げてほしいな。ガトは高負荷高レートのライフルって位置づけで良いと思うんだけど…マシンガン消えたから仕方ないのかな  -- 名無しさん  (2012-04-15 15:31:02)
- リアルな話を持ち込んじゃうと、何発売ったかなんて数えられないほど超高速連射なのがガトリングですからねー。　リロード１で、そのかわり射撃ボタンを押してしばらくは「ウィーン」と空回転してから射撃を始めるとかだとガトリングっぽくてステキな予感が。  -- 名無しさん  (2012-04-15 23:17:38)
- ↑そんな武器大好物ですはい  -- 名無しさん  (2012-04-15 23:21:55)
- ↑↑素晴らしいな  -- 名無しさん  (2012-04-15 23:37:28)
- ガトリングはリロード2とか1とかで威力300〜200で当たり続けると超高速でAPが減る武器なら面白かったんだけどね  -- 名無しさん  (2012-04-16 11:22:31)
- そうするならまず、弾薬費を減らさないと・・・  -- 名無しさん  (2012-04-16 13:06:19)
- ↑お前それオートキャノンさんの前でも(ry　まあ弾薬費はともかく800発でも少ないと感じるくらいのリロードが理想。貫通するしないで議論してる人もいるけど、明らかに削り用武器なんだから一発は豆鉄砲でいいと思うんだ。  -- 名無しさん  (2012-04-16 14:52:04)
- ベータ版のガトはリロード4ですごい弾幕だったな　あの頃の跳弾はダメージ9割カットだったからただのパーティグッズだったけど  -- 名無しさん  (2012-04-16 15:09:00)
- ↑７　やっぱガトリングはそうでなくちゃなー…ｗ  -- 名無しさん  (2012-04-19 23:40:19)
- ぷつお使ってると400ガトかパルマシのどっちかが必ず通るんだよな　旋回と速度クソだから一回くいつかれると終わりだし　４脚や他の重逆でもそうだけど・・・どっちも弱体化すべきじゃね  -- 名無しさん  (2012-04-20 06:52:55)
- その理論で行くとすべての武器が弱体化対象になりかねないんですが  -- 名無しさん  (2012-04-20 07:30:10)
- ↑↑〇〇の脚部だとこの攻撃に弱い！だから弱体化するべきだ！ってのは基本的に下手な奴がゲームのせいにしてるようにしか見えないからさ･･･  -- 名無しさん  (2012-04-20 10:19:06)
- 重逆は相手に弾幕をはりつつ距離をとって戦うんだから、張り付かれないように戦えばいいだけだろ。  -- 名無しさん  (2012-04-20 11:52:14)
- ↑6 なにそれすごい．800のリロもそれくらい欲しいな  -- 名無しさん  (2012-04-20 18:02:33)
- 重逆は速度落とされすぎたしENも食うからきつい　不利すぎ  -- 名無しさん  (2012-04-20 19:07:46)
- ここはガトのコメントだから重逆論議は他所でお願いします  -- 名無しさん  (2012-04-20 19:13:18)
- 少なくとも199でリロ9撃つぐらいの連射感が欲しいな。あと2、3下げれば射撃安定100ちょいでもそれくらいになるのか？  -- 名無しさん  (2012-04-21 03:24:55)
- もっと重量系の感じにしてほしい攻撃力と消費ENと重量をあげてあと連射も・・・  -- 名無しさん  (2012-04-28 23:59:40)
- 今作は負荷は殆どいじってないから難しそうだなぁ･･･でも個人的にも中二ならW鳥したら何も積めないくらいにして攻撃性能上げてほしい  -- 名無しさん  (2012-04-29 09:01:13)
- 3500ガトを速射特化で育ててリロード値７を出したが、やっぱ物足りない・・・リロード値１とか２とか駄目だろうか？  -- 名無しさん  (2012-04-29 20:03:28)
- アンプパルマシとストレコとめるアセンくむとガトが一番の脅威、次がショットガン　一瞬で死ぬｗ  -- 名無しさん  (2012-04-29 20:41:54)
- ↑そういうジャンケンがもっと頻繁に起きる環境になってくれればこんなに不満出ないんだけどなw  -- 名無しさん  (2012-04-29 20:46:53)
- むしろオトキャを潰してこいつをクソ重でアホみたく強く・・・いや、忘れてくれ。  -- 名無しさん  (2012-04-30 18:06:19)
- スキャンモード中も発射可能とかないと、さすがに3500発は撃ちきれないな。  -- 名無しさん  (2012-04-30 19:10:46)
- ↑ガチで毎分6000発ぐらいの連射速度にしてくれればあっという間に終わるんだがな・・・出来るだけ使っても１０００発ぐらいだし  -- 名無しさん  (2012-04-30 19:35:23)
- オトキャは構えガトみたいなもんだからあれでいいとして、ガトが豆鉄砲過ぎるんだよなぁ、どの道貫通力低いし連射性くらいはどうにかしてほしい  -- 名無しさん  (2012-05-01 01:10:19)
- そういえばマシンガンとやらがあったそうだけどあれはどんなんだったの？  -- 名無しさん  (2012-05-03 03:47:24)
- ↑高火力、軽い、ﾘﾛｰﾄﾞ早い、射程は短いって感じ  -- 名無しさん  (2012-05-03 18:12:04)
- ↑高火力の意味は、低威力の弾を短時間に大量に叩き込めるってことだから気を付けてね  -- 名無しさん  (2012-05-03 18:44:24)
- 弾かれても削る武器って使用上どんな防御相手にも同じ効果だすんだから、それで勝てるようになったらアプデ前の二の舞。有効射程ではショットガンがライバルで既にいる。なんか凄い不憫なパーツだな  -- 名無しさん  (2012-05-04 21:39:49)
- 3500ガトは下手に威力高めるより中距離でも連続ヒットが見込める命中型の方が効率よく削れるような気がする  -- 名無しさん  (2012-05-05 19:05:55)
- スペルが間違っていたのでページを差し替えました。   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2012-05-05 23:07:58} 
- 軽量二脚にリロ6の豆鉄砲持たせて射つと処理落ちして音が変になったりガクガクするwwww   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2012-05-06 05:08:20} 
- ストレコと合わせて近距離で張り付きつつWトースターでミサイルをぶち込んでるけどもそこそこ使えると思うんだよね　あ、ガトはUSG-23/Hの威特な。   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2012-05-08 18:52:54} 
- それってストレコとミサイルの火力でうやむやになってるんじゃ･･･ｗ　ガトW鳥だと張り付いてもロケットとかでダメージとらないと撃ち負ける   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2012-05-09 11:18:24} 
- ↑そんな気はしてた、ちょっとそんな気はしてた。でも真実を見たく無かったんだ、許してくれ。   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2012-05-10 19:33:28} 
- 逆関節の持ったライフルよりDPS低いからな　弾かれても削りで何とかなるような火力は流石に今はないね   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2012-05-10 20:38:06} 
- 逆脚でライフル撃っていた方が削れるよな。　   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2012-05-10 21:59:00} 
- ぷつおさんフラロケ400ガトでアラキデ機を追い回すと意外と打ち勝てることも   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2012-05-10 22:49:05} 
- なんでガトリングはKE防御2200あってもダメージ入るんだろう   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2012-05-18 00:31:02} 
- KE2200だろうとKE1000だろうとあまり変わらないんだよ、ガトリングは。   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2012-05-18 19:52:38} 
- ライフルに勝る点はロック速度が短さからミサイルとミサイル用FCSが積みやすい事。と言っても元々重いガトにミサイルまで積むとなると重二や四脚くらいしか選択肢は無いのだが…、それに撃ち合いの距離になるとミサイル殺しに定評のあるパルマシががが   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2012-05-20 21:16:59} 
- 近距離ならガトが、中距離ならライフルが撃ち勝つように調整すれば万事解決なのに何故それをしないフロムェ…   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2012-05-22 08:50:19} 
- ガトが近距離用ってのはどうしても違和感がある。軽量機がハンガー捨てなければ持てない程重くして、減衰上げる。安定そこそこ下げればいい感じに。   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2012-05-24 12:49:05} 
- ↑２　ガトに関しては減衰(USGなど近距離型)や集弾(3500など中距離型)で離れると厳しいっていう現状の方向でいいと思う。それよりライフルのダメージ効率が圧倒的すぎてな･･･   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2012-05-24 19:03:20}     </description>
    <dc:date>2012-05-24T19:03:20+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www21.atwiki.jp/armoredcoreforever/pages/412.html">
    <title>ＡＣＶパーツバランス改善案</title>
    <link>http://www21.atwiki.jp/armoredcoreforever/pages/412.html</link>
    <description>
      *ACV/ACVパーツバランス改善案
----
#contents
----
&amp;size(15){あのパーツが強過ぎる、このパーツが弱くて使えない、などの意見を纏めるページです。}
&amp;size(15){他の競合パーツとの兼ね合いを考えて具体的な調整案を書きましょう。}
&amp;size(15){（※例として「その項目を調整することで、他の項目までバランス調整する必要が出てくる」という案は検討時間・作業量の点から、現実的ではありません。）}
&amp;size(15){また既存項目に異論があれば、コメント欄や編集で議論して意見を纏めましょう。}
&amp;size(15){賛同出来る案は各自 http://www.armoredcore.net/players/acv/inquiry にご意見・ご感想として送りましょう。}
----

**仕様全般

***ARM UNIT 第一世代の武器成長倍率向上
&gt;第一世代武器を第二世代武器と同じ成長倍率に
- 現状、第一世代パーツの性能は第二世代の下位互換が多く、成長倍率まで劣るため、領地戦などの真剣勝負ではほぼ使われずアセンの幅を狭めている。
- せめて成長倍率だけでも第二世代と同じにすることで第一世代に日の目を見させるため。

- むしろ性能全てが劣る物が多い分、倍率は第一世代の方が5％程高くなっても良いのではないだろうか。
- ちなみに幾つかのパーツで倍率第二世代+5％増試算した所、大体第二世代の最高倍率より微差劣る程度に落ち着いた。
- 一応、第一世代にも伸びが悪い分悪化の度合いもマイルド、という利点はある。世代間で総合的に見たときの性能差が無くなれば倍率はこのままでも良いかと
- 確かにマイルドだが…問題は①跳弾の仕様②一部パーツを除き、多くの第一世代の基本性能が第二世代の劣化版、って点にあるんだよな。マイルド用に特化じゃない成長項目があるんだし。跳弾さえなければ低負荷の第一世代を使ってもいいんだが…
- ↑2 このままで良いというのは第二と同じ成長率で良いって事？それとも倍率自体第一世代の現状のままにして基本性能の格差を埋めるって事？  -- 名無しさん  (2012-03-26 19:04:18)
- 同じ成長倍率に、というのは現状の第一世代で性能がそこそこ良いパーツですら、成長してしまうと第二世代に劣るという事態を回避するため。第一世代の性能底上げ案でも良いが。  -- 名無しさん  (2012-03-26 19:21:37)
- ↑x2 成長率は現状のままで世代間の性能格差を埋める方。分かり辛くてすまん  -- 名無しさん  (2012-03-26 21:19:18)
- そっちか。そっちは難しいと思うな…成長すれば差が出るとしてもショップで買う時の未強化性能が第一世代と第二世代がほぼ一緒、ってことはあまり歓迎されないような気がする  -- 名無しさん  (2012-03-26 21:28:36)
- 第一世代は第二世代より消費ENと重量が各２００～３００くらい低いとかでいいんじゃない？  -- 名無しさん  (2012-03-30 08:03:56)
- 弾速・射程・精度・EN効率の第一世代、威力・衝撃力の第二世代もといその逆みたいな住み分けでパラメータ振ってくれたらよかったのにねぇ・・・。むしろ武器成長の伸び幅を調整してそういう住み分けになるように調整を加える手もありかも？  -- 名無しさん  (2012-04-11 04:30:08)
- ライフル、特にカレンデュラが威力1650位迄になったら存在価値が出てくる  -- 名無しさん  (2012-04-11 13:42:44)
- 端的に第一世代の攻撃力と衝撃力の伸び幅を、現行の第二世代の伸び幅より一回り高いくらいにするだけでも住み分けできるかもしれませんね。この案で、第一世代で問題になるほど高性能になりそうな武器はあるかな・・・？  -- 名無しさん  (2012-04-11 14:38:24)
- ぶっちゃけ武器育成とか第一世代、第二世代とか跳弾とか脚部安定性能の連射速度の影響とかいらなかったんだよな。その辺なければかなり良作だったと個人的にはそう思う。  -- 名無しさん  (2012-04-12 00:40:51)
- 発掘兵器なのに世代が存在することにフロムは疑問を持たなかったのだろうか。  -- 名無しさん  (2012-05-09 18:47:04)
- 爆雷の使えなさはどうにかならぬかせめて威力いっそのこと５０００くらいでいいんじゃなかろうか  -- 名無しさん  (2012-05-24 18:53:26)
- ↑ごめん間違えた  -- 名無しさん  (2012-05-24 18:54:16)
#comment

***一部MAPの開始位置調整
&gt;BURIED FACTORYの防衛側スタート位置を東のプラント周辺に変更
&gt;MINNING AREAの防衛側スタート位置を市街地周辺に変更
- 極端な侵攻側の不利を調整し、侵攻のルートや戦術およびアセンブルの多様化を図る。
- 侵攻側の難易度を下げることで領地戦の敷居を下げ、最終手段のヘリ特攻の意義を薄くできるのでは？

- 概ね賛成だが、砂漠は渓谷のように二機だけMAP東にして様子見てもいいかも。中央二機だけなら侵攻が多数で速攻かけてもいいし。  -- 名無しさん  (2012-03-27 22:39:05)
- 砂漠は防衛がプラントで開始ならMAP構造的に殴り合い向きのACは市街地でゲリラ戦、狙撃支援型のACは崖や線路で狙撃戦て感じで中央ラインがいい感じに熱くなるんじゃないかと思ったんですよね。防衛側2機が市街からだとどうなるんだろうな・・・逆にその辺りの活用がおもしろくなるのかな。  -- 名無しさん  (2012-03-28 02:14:38)
- ↑その想定は同意する。ともかく現状の４機中央だと侵攻不利。想像の域を出ないけど、２機中央なら合流のために結局東へか、食い止めるかの選択肢はできる。侵攻は２機を多数で一気に落とせれば有利、２機が後退すれば↑の案で仕切り直し。みたいな。  -- 名無しさん  (2012-03-28 11:54:13)
- MINNINGは、できるだけトンネルから遠い市街地配置でも結局待たれてしまう気はするな。トンネルも川も長すぎするんだよな…  -- 名無しさん  (2012-03-28 12:13:46)
- ↑↑ 思い付く限りではそんな感じですよね。せいぜい千鳥を事前に置くか開幕唐沢狙えるくらいか・・・或いはヒュージミサイルかな？でもまあ、無条件に侵攻側ジリ貧な現状よりは遥かにましでしょうなｗ ↑ まったくですね。開幕トンネル逆侵攻とかの防止にはなるかとは思いますが・・・マップ構造があまりにも不利ですよねぇ。開幕ラッシュもそれはそれでリスクでかいし・・・トンネル出口辺りをもう少し入り組ませてあったらまだ攻めようもあったろうに  -- 名無しさん  (2012-03-28 13:17:42)
- 書き忘れ追記　砂漠に関しては、両方を要望として提案してみてフロムの判断に任せるのも手かもしれませんね。何か盲点があってどちらかが致命的に攻めにくいor攻めやすいってことがないかがちょっと不安ではありますが・・・  -- 名無しさん  (2012-03-28 13:34:06)
- 1：1の割合で開始位置が反転したのと通常があるようにやればいいんじゃない  -- 名無しさん  (2012-03-30 13:15:54)
#comment

***フレームパーツの安定性による武器連射力への影響緩和
&gt;CE属性フレーム以外の安定性を向上して格差縮小 or 安定性が武器のリロードに直結する仕様そのものの影響力緩和
- 現状、標準的な中量二脚と高安定装備で固めた重量逆間接とで同じ武器を撃ち比べると約1.6倍近い連射力差がある。
- CEパーツの高安定という長所はそのまま、この大きな連射力格差を是正したい。同条件で大体1.2～1.3倍位になるような感じなら良いのではないか。

- この案は２脚の地位向上、逆関節弱体化のためだな。今でも２脚は十分強く、逆関節も旋回戦・弱点属性つかれてると思うが。  -- 名無しさん  (2012-03-27 11:19:05)
- 安定が武器の連射力にまで影響を及ぼすのがそもそもおかしいし、しかも差が極端だから問題。武器のリロード値はなんのためにあるのかと。地位向上とか弱体とかはまた別に調整してくれ、個人的に前の2脚機動力強化調整は要らなかったって思ってるし  -- 名無しさん  (2012-03-27 11:55:26)
- 概ね同意。  -- 名無しさん  (2012-03-27 20:06:01)
- ↑3　弱点属性をつかれてるのは二脚も同じ。正直一番迷惑こうむっているのはタンク。タンク脚部の安定性能が低いのはおそらく構え武器の高速連射対策である。だが構え武器には腕部安定性能の影響が出ない。連射力への影響を腕部安定性能のみにし、重逆を弱体化以前のパラに戻せばバランスは取れないものか？  -- 名無しさん  (2012-03-28 01:04:00)
- そもそも安定が攻撃・防御・移動に絡んでるのがおかしいんだよ。だからみんな逆重ばっかなんてツマらん状態になるんだよ。　タンクが死んでるのもコレが原因　これは早急に直せといい言いたい。  -- 名無しさん  (2012-03-29 03:58:42)
- てか跳躍力関係なく、リロ早くしたいだけが目的の逆関節使い多すぎ  -- 名無しさん  (2012-03-29 17:00:46)
- 元の武器のリロード時間より速くならなくてもいいと思う。安定性能はあくまでもリロードの悪化を抑制する力にしないと。  -- 名無しさん  (2012-04-05 01:46:19)
- 怯むと脆くなる糞仕様のお陰で、逆間以外はみんな脆いという　つうか今回最もワリ食ったのタンクだろ　天敵増えすぎで可哀想過ぎるわ  -- 名無しさん  (2012-04-05 02:45:03)
- 武器ごとに固有の連射速度を設定して、機体の安定性は射撃時の集弾率や命中精度に強く関係するようにすればよかったのに。なんでこんな不思議なシステムにしたんだろ？  -- 名無しさん  (2012-04-25 21:42:09)
- 逆にリロードが速くなる代わりに集弾率、命中精度が落ちるとかはどうかな。  -- 名無しさん  (2012-04-25 21:56:45)
- 書く場所間違えてるかもしれんが。頭部の安定演算性能＝武器リロード&amp;被弾安定に影響。腕部の射撃安定性能＝武器リロード&amp;武器集弾率に影響。脚部の姿勢制御＝被弾安定&amp;ブースト時の移動に影響。こんなふうにするのはどうだろうか。  -- 名無しさん  (2012-04-26 21:37:41)
- 安定性能が火力に直結していることが問題なのです。安定性能とリロード速度は無関係にすべきです。  -- 名無しさん  (2012-04-26 21:51:06)
#comment


***武器の威力と威力保障距離の関係の見直し
&gt;武器カテゴリの威力格差の縮小
- 今作から追加された「弾き」によって、低威力武器が自慢の連射力も霞んで見えるほどショボイダメージとなってしまうため、各武器カテゴリの威力差を縮小し、変わりに威力保障距離の差を広げる。
- 例えば、威力１５００という破格の数値を誇る連射武器があったとしても、威力保障距離が５０と滅茶苦茶低いと、ちょっと距離が離れだけで威力が落ちてしまう。
- 現状の弾きというシステムによって低威力武器が日の目を見ていない今、ダメージを威力保障距離に依存させることにより、プレイヤーの扱い方次第で強弱分かれやすくさせる。

- これは方向性が分かれそうな課題だな。弾きのダメージカット率を現状の7割から5割にするだけでも結構違うと思うけど  -- 名無しさん  (2012-03-27 08:50:10)
- 今の400ガトがその位置取りだな。全体の武器仕様・バランスの大きな変更のため反発も多いと思う  -- 名無しさん  (2012-03-27 10:04:10)
- 保障距離の度合いも把握しづらいってのもあるからねぇ・・・。結局は多発しやすい現状況の弾きを緩和する結果ならなんでもいいんだけど、この調整方法だと、より武器の個性が出やすいんだよね。逆に把握しづらいというものもでてくるだろうけど。  -- 名無しさん  (2012-03-27 10:36:30)
- 極端なこと言っちゃえば・・・・初期の４００ガトみたいな瞬間火力を、至近距離で実現できるような状況になったほうがなにかと戦略が広がるんだよ。「弾き」が存在してる以上、どの武器も弾きが発生しない距離というのをある程度確立させないと日の目を見ない  -- 名無しさん  (2012-03-27 10:39:20)
- 作品に触れてから概ね同様の意見を持ってるんだけど、調整が難しそう。今回の調整ではきついか。  -- 名無しさん  (2012-03-27 19:50:26)
- 跳弾がなんらか改善されればこっちは要らないかも？  -- 名無しさん  (2012-03-28 09:28:20)
- あれだ。FPSでよくあるサブマシとライフルの距離減衰みたいなもんだな。　キャノン系はコレ無視するバランスでもいいけど、手持ち武器はマジでコレやって欲しい。  -- 名無しさん  (2012-03-30 17:56:06)
#comment

***跳弾システムの調整
&gt;跳弾時のダメージを5割程度に変更、または廃止した上でバランス調整
- 現在の問題点：跳弾の仕様により、武器選びは攻撃力が重視されて、アセンの幅を狭めている。
- 改善案：跳弾は残し、そのダメージ軽減の度合いを現状の７割程度→５割程度に調整する。
- 注意：対戦バランス根本に関わるのでこれを実施するには、防御力・機動力・武器性能すべて再検討が必要です。よく精査してください。

- 低威力高リロード武器が弾き前提でダメージソースになる→属性無視のゴリ押しが痛くなる→全武器威力一律2割減くらいしてダメージダウンしないとすぐ死ぬ→威力だけ下がると弾かれる武器が増えまくるので全フレーム装甲も同様に一律2割減らして現状の攻撃・防御バランスを維持→この段階で初めてパーツ個別に調整、と。気の長い話だ  -- 名無しさん  (2012-03-27 22:40:00)
- 跳弾のせいで、と言いながらも、現状跳弾を想定してゲームが作られている以上、これを下手にいじるととんでもない手間になるし、オフとオンで別ゲーになると思う。  -- 名無しさん  (2012-03-27 23:01:10)
- 次回作での跳弾システムの破棄、が一番の対策だと思う。正直Ｎ系の熱暴走並みに要らない。  -- 名無しさん  (2012-03-28 01:13:07)
- 跳弾が100％発生するってのがね…確率で跳弾する仕様なら低威力高連射系の武器も使えたんだが  -- 名無しさん  (2012-03-28 02:32:48)
- 弾き廃止＋装甲値によるダメージ軽減率向上して、装甲軽減の結果与ダメが3割切る時だけ跳弾エフェクトのみ残す、ってやってくれれば良いんだがな。そしたら最強威力武器一択にはならんのに  -- 名無しさん  (2012-03-28 08:57:50)
- 現状だともう、低威力武器を跳弾想定してのリロード向上、高威力武器の装弾数減少しかないんじゃね。  -- 名無しさん  (2012-03-28 11:38:24)
- 全体的にAPを上昇させて、跳弾は威力の1.5倍～2倍防御があるときに発生させるのはどうだろう  -- 名無しさん  (2012-03-28 22:21:33)
- yaji  -- 名無しさん  (2012-03-29 16:56:54)
- ↑↑　いいと思う。ＡＰは数字に表れている二倍の意味を持たせて、跳弾発生時はダメージの1/2もしくは1/1.5通る。もしくは、↑↑のシステム  -- 名無しさん  (2012-03-29 16:59:23)
- 攻撃力の２倍の装甲で跳弾はいいかも。例えばＫＥ防御が最大で２９００ぐらいだから、ＫＥ特化を倒すならタンシー、ＫＥ特化でない相手なら他のライフルの方が早いという感じに同じ武器カテゴリ内でも選択の幅が広がりそう。  -- 名無しさん  (2012-03-29 19:27:19)
- 地面に足がついているときだけ跳弾可能とか、どうかな？重量二脚やタンクがかなり輝けそうだし。　ついでにブーストオフだと衝撃による硬直が小さくなるとか・・・・  -- 名無しさん  (2012-04-25 20:41:13)
- ただ、跳弾のダメージ軽減を上に書いてあるくらいに下げないとバランスが悪くなるかも・・・　あと、武器の性能を調整しなくても、武器育成を廃止すればごり押しなどのバランスは取れると思う  -- 名無しさん  (2012-04-25 20:53:40)
- 貫通保証距離というパラをつければいいと思う。この距離だと跳弾しないっていうやつ。距離10とかにすればバランスとれるんじゃね？  -- 名無しさん  (2012-04-26 10:36:30)
- 新たなパラメーターを作るのは無理。その逆も無理。やるなら数値をいじっての調整か、〇  -- 名無しさん  (2012-04-26 21:17:45)
- ↑ミス。新たなパラメーターを作るのは無理。その逆も無理。やるなら数値をいじっての調整か、〇〇のとき△△となるっていう仕様を付け加えるくらいかな。後跳弾を無くせって意見があるが、現状そんなことしたらただのDPSゲー&amp;即死ゲーになって、今以上の悪環境になるぞ？せめて代替案くらい出してくれ。  -- 名無しさん  (2012-04-26 21:21:37)
- パラメーターをなくすのはできそうじゃない？ 倍率をいじればいけそうだし  -- 名無しさん  (2012-04-29 17:14:47)
- 各脚部の防御力と回避力のバランスと、各武器の威力と当てやすさのバランスが取れてないのが問題じゃない？これをなんとかすれば跳弾も良いシステムになれるかも。  -- 名無しさん  (2012-05-15 18:02:46)
#comment

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**武器パーツ関連

***一部武器の弾数減少
&gt;対戦時、特に有用な高DPS武器の弾数を減らす
- 現在3強とされるのがタンジー、ストリコーザ、アラキデの3種類。それぞれの弾数を300→120、70→50、400→200程度に下げて総火力を低下させ、弾数重視武器の価値を相対的に上げる。
- 攻撃性能そのものの調整とは分けて考える。そちらに修正が入る場合はそれに応じた弾数設定が必要。
- 他の武器も必要あらば要議論。

- 弾数については、攻撃性能がそのままと仮定すれば妥当な案じゃない？同カテゴリ内での速攻か持久かの差別化は必要だと思う。  --    (2012-03-27 17:26:48)
- 弾数ではなく、他の数値見直しのほうがいいのでは？？ミッションもあるし、第一ほぼ全てのパーツ見直しが必要そう  -- 名無しさん  (2012-03-27 19:52:20)
- ミッションはそれこそ同カテゴリで弾数の多い方持って行けって事になるから最高威力武器の弾減らしに反対する理由にはならんな。他の数値見直しするならそれでも良いが具体例を上げてくれん事には話にならん  -- 名無しさん  (2012-03-27 20:11:56)
- 跳弾が全てでしょ  -- 名無しさん  (2012-03-27 20:58:53)
- 強い武器の弾数を減らせば、十分弾のある攻撃力の高い武器が選ばれるだけ。その後、それに対応する防御属性が決まり、フレームも選択肢の幅が狭い。バランス調整としては優先順位が低くなると思われる。  -- 名無しさん  (2012-03-27 21:00:21)
- 性能下方修正だとどんぐりの背比べになるし、弾減らしって発想はいい差別化になるよね。ハンガー武器の性質を属性対応用と考えるにしてもバックアップと考えるにしても変更案の弾数は適当じゃない？火力に優れてるんだから弾数物足りないくらいがちょうどいいでしょ  -- 名無しさん  (2012-03-28 03:57:04)
- faで言う突撃ライフルの位置取りなのかな？あれも負荷高かったが連射できる速攻型だから弾少なくても割り切れた。チーム戦前提なら150〜180で様子見たらどうだろ。アラチデは射程を戻されればマシになるから300（連射ハンドガンより上で）で、ストレコザは賛成。  -- 名無しさん  (2012-03-28 10:35:36)
- ↑のでいいんじゃない  -- 名無しさん  (2012-03-31 09:47:56)
- 元3強も修正入ってしばらく経ったけどどうなんだろうな・・・方向性は違うけど他のもかなり見るようになったし、現状のバランスで十分そうなら調整済みに移します？  -- 名無しさん  (2012-04-11 03:53:59)
- アラキデは射程を初期に戻すべきだな  -- 名無しさん  (2012-04-11 07:57:36)
- なんか最近TE武器を軒並み産廃にしたがってる奴がいるな  -- 名無しさん  (2012-04-11 16:07:05)
- 別にパルマシは調整前も十分使えたんだし　ＴＥ兵器はレザキャは使いやすくなったし、レザライはもう少し威力が欲しいところ、パルガンも威力が足りない、プラズマは十分、レザブレ強いし、パルキャは弱いと、廃産自体は一つも無いんだけどね  -- 名無しさん  (2012-04-11 18:04:34)
- レザキャは実戦クラスだとしても実質タンク専用だしレザライ・パルショは現状殆どの相手の装甲を貫けるに関わらずこの使用率が物語ってるしプラズマとレザブレは外れて当然な武器が当たったのを過剰に喜ぶから騒がれてるだけで実際はロマンの域を出ないしでパルマシが弱体なんてしたら唯一まともなTE武器を持つタンク相手に有利が取れる重逆の弱点がなくなって一強状態になるだけだろ  -- 名無しさん  (2012-04-11 18:28:09)
- 重逆に対してだけならアラキデの威力くらいは下げないと、軽二はアンプなしでも一瞬で溶けるからな。　・・・結局いろいろな問題がでてきているがその原因のほとんどが重逆のような気がする  -- 名無しさん  (2012-04-12 00:48:17)
- ↑同感だなぁ・・・重逆にも通る武器は結局、重逆に持たせれば他の脚にもっと通る場合も少なくないし。あえて今の重逆の利点を殺さないなら、機動力もそこそこあるんだから正面からは撃ち合いにくいくらいの紙装甲でもよかった気はするなぁ・・・  -- 名無しさん  (2012-04-12 03:19:07)
#comment

***オプティカルチャフの強化
&gt;チャフ効果を一律強化、UOC-13/AとARROZ OPC100のチャフ効果を入れ替え
- 現状、対人戦ではほとんど効果が見られないどころか逆に目立って仕方がない。
- 一応、サブコンが猛威を振るっている現状で、という点は留意する必要がある。
- 性能入れ替えにより効果重視、使用回数重視、効果時間重視に差別化する。リロードを調整する手もある。

- ARROZ OPC100の効果時間を下げると使用回数が少ないから全く使えなくなるよ  -- 名無しさん  (2012-03-30 12:58:14)
- UOC-13 KOHIMAを使用回数25回、UOC-13/Aを使用回数15回効果時間1800、ARROZ OPC100を使用回数20回効果時間900でどうかな？チャフ効果は+50くらいは必要だな  -- 名無しさん  (2012-03-31 10:31:27)
- 中量じゃ選択肢に入らないだけで軽二で使ってみると意外に二次ロックまでの猶予期間が延びてその間にサイト外せるようにはなってる。今まではサブコンで即ロックされるから産廃だったのであって  -- 名無しさん  (2012-04-07 11:07:18)
#comment

***スナイパーライフル／KO-5K2、AKAZIEN SR15の強化
&gt;KO-5K2およびAKAZIEN SR15の性能向上
- 現在の問題点：上記の武器はスナイパーライフルとしては遅すぎる発射速度・低い攻撃力のため産廃。
- 改善案：それぞれ発射速度を200程度UP。KO-5K2は軽量化（500以下に）し、AKAZIEN SR15はリロード時間をカテゴリ中最速（200前後）に短縮。
- 理由：KO-5K2は『お手軽スナイパー』、AKAZIEN SR15は『低威力でそこそこ連射が効く』という位置取りで差別化するため。
#comment

***GRIND BLADEの強化
&gt;重量、消費ENを軽減、威力の強化、使用後の左腕関連の最適化
-駆動時間、威力、突進力で勝るMASS BLADEに対し、機体負荷を軽減することで軽量な機体で運用し易いデザインにする。同時にMASS BLADEの機体負荷を上げてもいいかも？
-左腕パージ後の肩武装関連。OVERED WEAPONの項参照。パージした後はEN増幅器、追加弾倉の倍率を1にする、など
-パージすることで腕部ユニット/2の重量が引かれて機動性関連のパラメータに上方修正がかかるよう変更

- 当たったらどんな相手だろうが即死なのに威力上げる意味あるのだろうか。それよりチャージ容量を150000～130000位まで減らして発射を爆速にしたらどうだろう  -- 名無しさん  (2012-03-27 18:52:28)
- エクストラでも即死ならいいや。チャージ容量減少はいいかもな。熱ダメ減るし。  -- 名無しさん  (2012-03-27 20:32:39)
- 原文2行目以降は実現可能なら理想的だが望み薄。出来るなら最初からやってるだろう  -- 名無しさん  (2012-03-27 22:16:39)
- GRIND BLADEはMASS BLADEより移動距離が短いから外したときにエリアオーバーにならないという利点があるから強化する必要はないと思う  -- 名無しさん  (2012-03-30 13:00:54)
- 駆動時間がMASS BLADEの1.5か2倍なら使われると思う。デメリットもあるわけだし  -- 名無しさん  (2012-04-07 09:23:25)
- 駆動時間のみ70まで引き上げれば…そうなると無限ＧＢのかく乱と3回以上使用が両立できそう。  -- 名無しさん  (2012-05-04 15:44:48)
#comment

***近距離射撃武器の強化
&gt;ショットガン・パルスガン・ヒートハウザーの強化 
- ショットガンはリロードは現在のままで攻撃力を「調整前」より100ほど上げる。　パルスガンはリロードを延ばして、攻撃力を「調整前」の状態に、爆発力を「調整後」の状態にする。　ヒートハウザーはリロード時間を「調整前」より少し遅いくらいにして、攻撃力を「調整後」の状態から400ほど下げる
- ショットガンが強いと呼ばれた理由・・・重量逆関節による高速連射が強力だったからとフラロケと組み合わせると強力だったから。
- パルスガンが強いと呼ばれた理由・・・ENアンプをつけると異常な攻撃力になり、EN防御が無視されていたときだったので異常な強さを誇ったから。
- ヒートハウザーが強いと呼ばれた理由・・・高い攻撃力に速いリロードによって領地戦のヘリ破壊に有効だったため。
- 上の三種類の強化をしないと低積載量、紙装甲、高機動の軽量二脚がほとんど使えない
- ショットガンが強力だったのは衝撃力の固めとコアヒット時の総火力じゃないんだっけ？ショットガンもパルショも上方修正入ったけどまだ軽二息してないの？まあ軽二で使えるように強化とかすると結局重逆とかでメタアセン化するし、まだ修正後間もないからもうちょっと様子見たほうがよくないかな・・・  -- 名無しさん  (2012-03-31 03:23:54)
- 衝撃の固めはリロ遅けりゃできないし、重逆は機動力低下で近寄りにくくなったから問題としては軽逆・・・  -- 名無しさん  (2012-03-31 08:01:11)
- ショットガンは弾かれてもそこそこダメ入るだろ。全弾当たれば弾かれても3000くらいは入るぞ。  -- 名無しさん  (2012-03-31 08:16:21)
- 個人的に威力の前に弾速が欲しいな。近距離で二次ロック射撃するとありえない方向に飛んでいくし  -- 名無しさん  (2012-03-31 09:28:06)
- パルスはUPL-09 FREMONTを見ると調整前より攻撃力が爆発力含めて約200減少さらに同時発射数が6だから1200も威力が下がっていることになる  -- 名無しさん  (2012-03-31 10:47:12)
- ショットガンは何よりも威力保障距離が短すぎる一律三倍とかにすれば今より輝けるはず  -- 名無しさん  (2012-04-07 17:55:10)
- 保証距離伸ばすのはいいけどやりすぎると今のハンド以上にクソゲー化するからなー　　んな極端なと思ったら甘い、パルマシの先例があるし  -- 名無しさん  (2012-05-15 20:04:51)
- ↑フロムの調整的な意味で  -- 名無しさん  (2012-05-15 22:01:19)
#comment

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**フレームパーツ関連

***HEAD　KE・TE頭部の安定性能強化
&gt;KE・TE頭部の安定性能を100～200程度UP
- 前回のパラメータ調整で腕部の射撃安定性能についてバランスがとられたが、頭部についても同様の措置をとる。
- 頭部の安定性能は特に多くのパラメータに影響し、現状、CE頭部以外は使われにくいため。

- 二脚は頭の安定演算が高いと連射が下がるからそこを直してからじゃないと  -- 名無しさん  (2012-03-27 11:03:46)
- 安定性能の中からリロに関するデータを消去。  -- 名無しさん  (2012-03-27 20:02:12)
- 機体負荷の目安を安定性能で調整。  -- 名無しさん  (2012-03-27 20:02:46)
- ↑↑言い分は一理あるが、現状ある仕様を削除というのは厳しい。やるにしても緩和の方向かな。↑いいと思う。  -- 名無しさん  (2012-03-28 11:22:35)
- 5文目、同意。  -- 名無しさん  (2012-03-28 21:17:20)
- KE・TE頭部の安定性能を上げると重量逆関節の強さが異常になってしまうため反対  -- 名無しさん  (2012-04-06 10:40:34)
#comment

***タンク脚部のバランス調整
&gt;KE・CE防御値大幅上方修正、もしくは安定性能大幅上方修正
- 現状の遅い、脆い、不安定の三拍子揃ったタンクではタンクとして戦えない。火力があっても遅くて脆いなら、APが高い分防衛砲台の方がマシである。
- 怯みによって防御値が二割減少する仕様上、安定の低いタンク脚部の防御値が飾りとなっている。怯ませないと貫けない重装甲化か、単純に怯まない安定化のどちらかに偏らせてほしい。

- チーム戦を想定してバランス取られてるから、現状でもタンクは使えるぞ。高火力・跳弾できる防御力で。  -- 名無しさん  (2012-03-26 22:28:59)
- 随伴機が裏取り阻止してくれれば強いし、これ以上撃たれ強くなると軽量機が詰むって話もあるから現状維持でいいと思うな  -- 名無しさん  (2012-03-27 10:15:32)
- 上記修正＋内蔵ブースタ性能の低下でどうだろうか。強いか弱いかではなく『ACにおけるタンクらしくない』というのが不満の要因なのでは？  -- 名無しさん  (2012-03-27 11:45:07)
- 言わんとすることは分かる。が、フロムが修正対応で忙しいなら、現状強弱バランス取れてるモノの修正は間違いなく後回しか実施されないと思うぞ。  -- 名無しさん  (2012-03-27 12:08:25)
- 重量二脚にも言えることだけど、KE・CE防御を補うために、低AP・高KE・CE防御のパーツと組み合わせることが多いから、脚部のAPを高くして調整する手もある。てか前作と比べて、重量機のAPが低く感じるのは俺だけ?  -- 名無しさん  (2012-03-28 01:56:17)
- ↑分かる。結局TEコアを付けた中二とほとんど変わらないんだよな。「らしさ」を求めるなら機動力が遅い順に2000～1000程AP上げてもいいが、一応現状でもそれほど問題は出てないからなんとも。  -- 名無しさん  (2012-03-28 11:18:26)
- 軽タンは良いけど他はちょっとした橋とか建物にも乗れないのは酷いよなぁ、あと旋回性能が低すぎて砲台にすらならないんだが  -- 名無しさん  (2012-03-29 13:27:17)
- ↑脚ごとに一定の高度まではEN消費なしで上昇それ以上はENを消費して上昇するとかどうかな？  -- 名無しさん  (2012-03-29 21:08:37)
- ジャンプ時のブースト消費倍にしてもいいから、上昇を「一定」からボタン押してる間「ずっと」にしてくんないかな・・・この脚だけ登れない場所があるってのは、けっこうストレスだわ  -- 名無しさん  (2012-03-30 02:08:31)
- もう即死・瞬殺要素が多すぎてやってられない　鍋島氏ね  -- 名無しさん  (2012-04-07 02:59:35)
- もういっそのこと全ての射撃武器を跳弾するようにすれば堅い・遅い・火力をやれるんだけど  -- 名無しさん  (2012-04-07 09:26:20)
- これだけ鈍足ってのが致命的なバランスなのに、タンクをここまでカスにしてくれた鍋島には失望した　もうフロム辞めろよ  -- 名無しさん  (2012-04-07 15:33:26)
- タンシーとストリコーザのパラを元に戻して重量を+1000くらいすれば、積載過多のタンク&amp;重二が輝くかもしれない。この積載を生かす武器は現状でセントリーガンとカラサワくらいしかないし  -- 名無しさん  (2012-05-02 22:33:16)
- 現在オックスアイ装備が一般化しているため、安定重視のタンク以外は非常に厳しい状況に立たされている。  -- 名無しさん  (2012-05-03 16:49:08)
- ↑しかし、安定タンクは機動力が低いのでパイルの餌食に・・・  -- 名無しさん  (2012-05-04 01:53:14)
- ↑その上、防御低下は避けられないので相手次第では動かない棺桶になる、と  -- 名無しさん  (2012-05-06 01:36:55)
- 重２とタンクは防御に関するパラ全てが高めじゃないと意味ないよな  -- 名無しさん  (2012-05-06 16:03:13)
- ただ、硬すぎると逆にタンクが最強になってしまいそうなんだよな  -- 名無しさん  (2012-05-06 18:18:21)
- そのためのアンチタンク装備パイルじゃないか  -- 名無しさん  (2012-05-08 19:51:56)
- でもタンク対策がパイルだけってなるとかなり厳しくなるからね。　不意討ちでなければタンクでもパイルだけなら普通に回避できるから。  -- 名無しさん  (2012-05-08 21:44:51)
- 以前のタンクと同様な性能にする場合はあんてせいを  -- 名無しさん  (2012-05-08 23:58:41)
- ↑ごめんミス、以前のタンクと同様な性能にする場合は安定性を上げて、防御下げて、APを2倍近くにするとよいのかな？　これなら、パイル以外でも削れるだろうし  -- 名無しさん  (2012-05-09 00:02:25)
- ↑その調整なら弾数の少ない武器の弾数を少し増やすべきかな。（ハンドガン以外） そうしないと積載の少ない軽量二脚の弾が足りなくなってしまうからね。  -- 名無しさん  (2012-05-09 00:23:03)
- 安定性さえあれば現在の防御値でもやってけるんだけどね。安定を上げると連射速度があがる仕様さえなければなぁ。  -- 名無しさん  (2012-05-09 18:41:44)
- タンクのコンセプトが重い固いだけど、実際は重い脆いだからね。別に、弱くてもよいからコンセプトどうりにして欲しいのがタンク使いとしての俺のホンネ  -- 名無しさん  (2012-05-16 22:33:49)
#comment

***重量逆関節・KT-2N系のバランス調整
&gt;KT-2N2/WUTAIとKT-2N3/PUTUO
&gt;移動制御の値を1/3~半分まで減少させる
- 高い姿勢制御による高DPSと射撃安定の特徴を残しつつ、性能に弱点を作る。
- 代案として、装甲値の1/3~半減。説明文には合わなくなるが、正面からは撃ち合いにくい脚として差別化する。

- 消費ＥＮを上げるのはどうかな？300〜400くらい  -- 名無しさん  (2012-04-29 17:18:59)
- ↑同意。ただWUTAIはバトライにも抜かれる防御だしどうなのかな。ぷつおはあの性能で重逆最低消費ってのはやっぱおかしいと思うわ。安定の重要性考えたら全脚部中トップクラスでもいいくらいだと思う。  -- 名無しさん  (2012-05-03 14:23:42)
- 消費ENか、その発想はなかったな。WUTAIは一応、同系統の第一世代(と思われる)なので一応加えておいたけど、性能的には確かに上方修正が必要なくらいだよな・・・。消費ENは400増加で現状最大値のCINTO LG104-2を少し上回るけど、値としてはこの辺りが妥当かな?カタログスペック的にはもう少しあってもいい気もするけど・・・  -- 名無しさん  (2012-05-04 01:47:43)
- 逆関節全体がもう少し消費ＥＮが高ければ消費ＥＮを押さえる為に頭や腕がＫＥになって超連射が押さえられるかな〜と思うんだけど。  -- 名無しさん  (2012-05-04 01:56:30)
- 逆関節全体の旋回性能を80％(軽逆90％)に切り下げて通常タンクと同レベルかそれ以下にしてしまうのは？あくまでも中距離付近の射撃戦に徹してもらい、近寄るor足下潜り込まれたら…てな弱点を  -- 名無しさん  (2012-05-04 15:35:41)
- 軽逆については装甲が軽二並に完全に穴になるし機動力面でも特別優れてるわけじゃないから現状でも悪くはないと思うけどどうかな？重逆も完全無欠のPUTUO以外はどこかしら欠点があるから、PUTUOに併せて下手に弱体すると今以上に空気化しかねなくないかな・・・  -- 名無しさん  (2012-05-04 16:10:40)
- ↑軽逆は旋回以外が軽二より高いような状態だから少しは機動力を落とさないと。  -- 名無しさん  (2012-05-05 12:08:45)
- 軽逆は移動制御が低いから軽二より遅く思われるが、姿勢制御が高いため実際そこまで変わらないし、軽二と違いランポも跳弾できAPも高い。さらに、武器の高速連射まで可能とほとんど軽二を食ってるような状態だからね。  -- 名無しさん  (2012-05-05 12:12:47)
- 軽逆は最初の不遇ぶりから強化されまくりだからな･･･でもそれは別に項目立てて、とりあえずぷつお修正案に戻らないか？↑3の言うとおりぷつお単体が壊れてるだけで他の重逆は調整の必要はないと思う。消費増加は賛成だけど機体負荷は調整したことないので無理かもしれない。  -- 名無しさん  (2012-05-05 13:57:26)
- 他には装甲か機動力だけど、機動力下げるとグアダルーペの上位互換になるんだよな。一応WUTAIの第二世代なスタンスでいくなら防御下げちゃう方が安定特化型としてはいいような。特にKE防は調整次第でテンプレぷつおアセンが無くなる可能性もあるし。  -- 名無しさん  (2012-05-05 14:04:05)
#comment

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**内装パーツ関連

***出力型ジェネレータ／UGN-71 ROBUSTの軽量化
&gt;UGN-71 ROBUSTの重量-200
- 同タイプの最高出力型VITALと比較して重量が23軽いだけで、出力が1670も低い。対して容量は3910勝るのみ。
- 出力が比較的低いので若干上げる手もあるが最低容量のUGN-71/Lwの立ち位置が辛くなってしまうし、容量は上げ過ぎるとバランス型寄りになってしまうので軽くして軽量級向けに。
- 変化後の重量は809→609。

***バランス型ジェネレータ／KV-3D5とKV-3D2/XINZANGの調整
&gt;KV-3D5とKV-3D2/XINZANGのEN出力交換、KV-3D5の重量-400
- カテゴリ特性的に限界出力の高さからOWを使う時は重要なシンザンであるが、同カテゴリでも特にEN出力が低く、フォルテと比べて出力が410高いが容量が58990も少ない上にこちらの方が重量133重いので重量比で見劣りする。3D5は能力の割に重く、ほぼ同重量のVITALと比べてエネルギー効率で大きく劣る。
- なので3D5を軽くしてヘルツのライバルにし、出力を入れ替えて双方の性能を重量比で適正にする。
- 3D5の重量は852→452。

***大容量型ジェネレータ／HERZ GNE500とFORTE GNE450のEN容量交換
&gt;HERZ GNE500とFORTE GNE450のEN容量を交換
- ヘルツからフォルテにすると、重量199増なのに主なメリットが出力250増だけで容量はむしろ10740減ってしまうため負荷とメリットが釣り合わない。
- よって双方の容量を交換し順当に重量と引き換えの上位機種とする。ヘルツは最も軽いという利点があるので、立ち位置は崩れない。

上記ジェネレータ4種の調整後バランス一覧
|CENTER:名称|CENTER:種類|CENTER:重量|CENTER:EN出力|CENTER:EN容量|
|UGN-71 ROBUST|高出力|&amp;color(blue){609}|&amp;color(red){15860}|&amp;color(blue){63890}|
|UGN-70/Ho VITAL|高出力|&amp;color(red){832}|&amp;color(blue){17530}|59980|
|UGN-71/Lw|高出力|695|16990|&amp;color(red){47860}|
|KV-3D5|バランス|&amp;color(blue){452}|&amp;color(red){14460}|&amp;color(red){90150}|
|KV-3D2/XINZANG|バランス|730|15160|105900|
|KV-3D3/PROCHNYI|バランス|&amp;color(red){1215}|&amp;color(blue){16190}|&amp;color(blue){113670}|
|HERZ GNE500|大容量|&amp;color(blue){398}|&amp;color(red){13800}|&amp;color(red){164890}|
|FORTE GNE450|大容量|597|14050|175630|
|SONNE GNE530|大容量|&amp;color(red){1053}|&amp;color(blue){14920}|&amp;color(blue){200130}|

#comment

***加速型ブースタ二種の調整
&gt;UBT-25/GALEおよびUBT-25/Hのブースト、ハイブースト出力を+500、両者のブースト出力を入れ替え
- パワー不足を改善し、通常ブースト重視とハイブースト重視に差別化する

- 最初、通常・HB+500ずつは欲張り過ぎ、と思ったけどブースト出力入れ替えると25/Hの通常出力が-1000されるから総合力で差し引き0になるのか。良いと思う  -- 名無しさん  (2012-03-27 09:20:20)
- ならUBT-25 GALEのブースト燃焼効率を+5000くらいしたほうがいいんじゃない？  -- 名無しさん  (2012-03-31 10:04:59)
- GALEの初動燃焼率を50以上60未満にして低燃費型の加速を食わない程度に強化し、ハイブースト初期出力率も75から85まで強化。通常Ｂ、ＨＢ共に出力は普通だが初期出力もとい加速にこだわったブースターなんてのはどうかな  -- 名無しさん  (2012-05-04 14:40:58)
- 併せて25/Hは通常Ｂを+500、ＨＢ加速時間を7から8に変更して通常出力とＨＢの移動距離で差別化。シナツがＨＢ加速時間「5」のためＨＢ一発の伸びは大きく違ってくる。ＧＢには関係ないパラだからシナツは食えないし  -- 名無しさん  (2012-05-04 15:08:13)
#comment

***低燃費型ブースターの強化
&gt;第一世代ORKANのHB出力を26998→32000弱に、第二世代TEMPETEのHB出力を27513→31000弱に
- あまりにも遅すぎて使えないと評判の低燃費型ブースター、HB出力を底上げした上でTEMPETEがほぼ上位互換の状態からカテゴリ内の差別化を図る。
- これにより燃費重視アセンではHB35024のシナツとこの2種で選択肢が広がるように。

- 両方三万超えは極端かと。加速型の第一世代が涙目になる。案より-1000で消費ENも500ほど増加かなあ。  -- 名無しさん  (2012-03-26 20:07:55)
- 加速型の微強化案も出てるからいいんじゃないかと。というか現状ブリャーで340シナツで299、25/Hで291の機体がこれにすると231と235になるんだから同機で260～270位にはなってくれないと結局遅すぎる。しかもシナツとこれらは通常ブーストが雑魚くてGBに頼らざるを得ない面もあるし  -- 名無しさん  (2012-03-26 20:19:12)
- ちなみに加速型ジャンクの30802で同機が264になった  -- 名無しさん  (2012-03-26 20:30:34)
- うーん、速度考えたらそうなるか…ただ、過去作を鑑みると一貫して低燃費は対戦で実用的じゃなかったからな。今作は壁蹴りがあるだけマシな方ではあるよ。  -- 名無しさん  (2012-03-26 20:35:16)
- 確かに毎回「一番速いの安定」的な傾向がある気がする。だからこそ速度に劣るこいつらがGB中にHB吹かしまくったりしてカバー出来るレベルになると面白くなると思う  -- 名無しさん  (2012-03-26 20:56:27)
- 自分としては、通常ブースト最速の立ち位置になってもらいたいが、通常ブーストの速度がグライドブースト並になるぐらいの速度にならないと使い物にはならないだろうな・・・  -- 名無しさん  (2012-03-27 10:57:04)
- 最低から最速は駄目だろ常考…高出力型潰す気か  -- 名無しさん  (2012-03-27 11:59:16)
- 高出力型はHBの出力があるだろ  -- 名無しさん  (2012-03-27 12:12:14)
- ↑、↑×３ちゃんと低燃費研究してるのか？明らかにGB+HBで機動力を出すタイプで、HBの連続使用で避けるのが目的だ。若干の速度強化ならまだしも最速にしてどうする…  -- 名無しさん  (2012-03-27 12:45:11)
- 通常最速なんて妄言は元より、通常Bは弄る必要すらない。ゲイル系から付け替えるとGBの使い易さが段違いだから他ブースターで通常移動する所もGB使えば良い。そういうブースターだ  -- 名無しさん  (2012-03-27 13:07:31)
- 装備時の消費ENを-1000にすれば、余剰ENかつかつの機体の救済措置になって、明確に差別化できるんじゃね？  -- 名無しさん  (2012-03-27 13:09:11)
- ↑必要ない。容量型ジェネ＋これにするだけで結構持久力あるしシナツ涙目になる。ていうかそんな機体は余剰が増えるようアセンを見直すか高出力型で通常ブースト＆BD主体の立ち回りや撃つ時以外常時スキャンモードにする癖を身につけるべき  -- 名無しさん  (2012-03-27 13:16:38)
- いや分かるんだがな、この議題は使われにくいパーツの救済でさ…低燃費は別に弱いわけじゃないが、加速型と出力型に比べ圧倒的に使われない現状を変えるには、どんな措置をとればいいかってコトで。  -- 名無しさん  (2012-03-27 13:59:14)
- HB出力が実用範囲になるだけじゃ足りないと申すか  -- 名無しさん  (2012-03-27 16:30:19)
- あ、いやいやなんか話がこじれてたから、結論はどうなんだと。俺はHBを増強賛成、それでいいと思うぞ。  -- 名無しさん  (2012-03-27 17:07:38)
- 個人的にゃシナツ300出る機体から40下がるんじゃまだちょっと足りない感があるな。速い方が20落ち、遅い方が30落ち、位なら悩むかも  -- 名無しさん  (2012-03-27 19:15:22)
- 低燃費の運用法ならこの出力は上げすぎ。HB消費ENを500増さないと釣り合い取れない。他のブースターも調整前提でこの案単品じゃバランス取れないなら、カテゴリ全体でまとめた案にしてくれ。  -- 名無しさん  (2012-03-30 10:27:41)
- 消費500はいいけど単品じゃバランス取れないって加速型ブースターの案は内々で差別化するだけで総合力は一緒なんだからバランスは変わらないじゃん、ちゃんと読んでんのか？  -- 名無しさん  (2012-03-30 11:36:02)
- HB出力を上げる代わりにHB加速時間を１～２にしてHB燃焼効率を10000ほどに落とせばいいんじゃない？そうすればHB自体はそこまで変化しないと思うし、グライドなら2つとも関係ないからグライド特化型みたいな感じで使えると思う  -- 名無しさん  (2012-03-30 13:08:17)
- そういやそのまま出力上げるだけだとHBがぶっ飛び型になるのか。かといって現行で使ってみると移動量少な過ぎて泣けるから今より若干強くなる位にはなってもいいな  -- 名無しさん  (2012-03-30 13:25:17)
- HB加速時間は加速型より長いのね。それで加速型のHB出力34000前後に対し、低負荷パーツ且つ32000、31000の出力にして使用ENは6000も低いってなったら…。若干強化なら賛成だけどな。  -- 名無しさん  (2012-03-30 17:38:50)
- いっそ出力は今のままで消費を大幅に落としてGB+HB特化ブースターとしてみるのもいいかも。あとは通常Bの出力をもう少し上げて通常Bの切り返しをよりスムーズにしたり。  -- 名無しさん  (2012-04-26 17:21:46)
- ↑それってシナツじゃ・・・  -- 名無しさん  (2012-04-26 19:37:41)
- 低燃費型のだけHBをもっと連続で出せるようにして、HB消費ENを8000～10000くらい下げる。　そうすれば連続でHBを吹かして、ちまちま移動するブースターにできるんじゃないかな？  -- 名無しさん  (2012-05-15 22:04:39)
- ↑賛成、下手に出力調整すると今度は低燃費一択になるかも。また次の調整までクソゲとか勘弁  -- 名無しさん  (2012-05-18 03:49:01)
#comment

***吸着型リコンの消費EN軽減
&gt;吸着型リコン全4種の消費EN-100
-受動的な浮遊型と違い攻めに向くので使う人は使っているが、機体負荷が少々高いので緩和させる。
-ちなみに数値はそれぞれ ジャンク 400→300、OKITSU 350→250、HETSU 500→400、ER 550→450

- 賛成。負荷が消費ENしか適用されない現状なら、それで差をつかないとな。  -- 名無しさん  (2012-03-27 13:26:28)
- 吸着リコンは先行偵察等で仕掛けておくものだから正面戦闘だとどうしてもＥＮ負荷以上にプレイヤーの負担になるからちょっと抑えて欲しいな  -- 名無しさん  (2012-05-09 13:49:22)
#comment

***滞空型リコンの探知範囲強化
&gt;SCT-16 ORIONとSCT-16/ERの探知範囲+50
- 範囲が広くて移動してもついてくる追従型が便利でほぼ一択と言われているので、滞空型の範囲を拡大する事で選択肢に入り易いようにする
- 最初の案は+100だったが以下のやり取りにより緩和。それぞれ探知範囲が100→150と150→200になる。

- リコンの探知範囲は円形なので+100はかなり大きい。設置数も考えると+50くらいが妥当だと思う  -- 名無しさん  (2012-03-26 21:36:30)
- 重量を速度に反映させて、追従型を若干重くして差をつけるのは？ユーザーの傾向としては便利なものが劣化するのは好まれないようだけど  -- 名無しさん  (2012-03-26 21:42:47)
- 重量反映はいいけども積載の無い軽量級が更に気の毒な事になるから、それやるならやっぱり良い方を下げるよりイマイチな方を上げた方がいいんじゃないかなーと  -- 名無しさん  (2012-03-26 21:51:21)
- なるほど了解、送る要望の中に入れておく。+50くらいの方で。  -- 名無しさん  (2012-03-26 21:57:35)
#comment

----
**解決・調整済み

***サブコンピュータの弱体化
&gt;サブコンピュータのロックオン速度向上率を低下


----

- 調整済事案のところはもう消してもいいかな？少し待ったほうがいいかな？  -- 名無しさん  (2012-03-31 09:43:36)
- 私の感覚では、updateから1週間くらいは間を開けた方がよい気がする。　　まあ、wikiのバランス改善案を見ている人は毎日見に来ているような気もするけど。  -- 名無しさん  (2012-03-31 11:41:05)
- 了解です。  -- 名無しさん  (2012-03-31 12:13:14)
- 「調整済事案」をそろそろ消しますがよろしいでしょうか？  -- 名無しさん  (2012-04-11 18:06:45)
- 「調整済事案」を消去しました  -- 名無しさん  (2012-04-12 22:09:16)
- 今気付いたんだけど、プレイヤーズサイトの「今後の機能拡充・改善計画について」のところって更新されてたんだ・・・  -- 名無しさん  (2012-05-15 21:54:23)
#comment    </description>
    <dc:date>2012-05-24T18:54:16+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www21.atwiki.jp/armoredcoreforever/pages/410.html">
    <title>領地戦</title>
    <link>http://www21.atwiki.jp/armoredcoreforever/pages/410.html</link>
    <description>
      *ACV/領地戦
----
#contents
----
*領地戦TIPS
**領地戦基本
- 領地ミッションのどのルールでも、相手チームを全滅させれば勝利となる。
- 領地ミッションで両チームが同時に勝利条件を満たした場合や時間切れの場合は、防衛側チームの勝利となる。
- チームポイントを大量に保持していると、領地ミッション開始時に突発的に決戦ミッションが発生する場合がある。
- 領地ミッションでは、チームの評価に応じて侵攻可能な領地が決定される。チームの評価は領地を獲得することで変化する。
- 領地には評価が存在する。高評価の領地を攻略すると、より多くのチームポイントを獲得出来る。
- 領地カスタムで配置可能な防衛装置の種類は、領地のランクとチームレベルによって規定される。

**マナーとして
- 1人で侵攻で、相手がNPCではなかったからといって出撃をキャンセルするのは相手に失礼なので行わないこと。
- 領地戦フリー対戦にかかわらず倒した敵の機体が戦場に残るが、意図的に機体に接触して爆散させるとFPSでの死体撃ちと同じように思われるので可能な限り避けること。
- あまりにも長時間マッチングしない場合、そのブリーフィングが隔離されている可能性があるため、10分～15分程度を目安に一旦解散する思い切りも必要。


**領地戦各ルール説明
***「電撃戦」ルール
- 電撃戦は大型ヘリを護衛しなくてはいけないルール。
- 大型ヘリは、種類によってパラメータが異なる。種類は見た目で判別が可能。
- 大型ヘリはAPが90000と非常に高いため、基本的にはAC対ACとなることが多い。
- だが、OWやヒートパイルなど、特化した攻撃力や弱点を突ける武器でのヘリ短時間破壊は可能である。
- ただし、上記のいわゆる「ヘリ特攻」はAC戦を望む相手の出鼻を挫くだけでなく、「AC戦をさせない」という一方的なものになってしまうため、嫌われている戦法なので注意が必要。
- 但し相手が有利な陣地に引きこもったりしているようなら容赦なくヘリを破壊すること。相手が此方の善意に甘え、有利な状況に胡坐をかいているならば、よほどの腕の差がない限り侵攻が勝つのは不可能。ナメられないようにしよう。
- 防衛側が引きこもった場合、領地戦だと砲台戦、なしくずしにヘリ特攻になってしまう場合もある。侵攻側がどうしてもAC戦をやりたい場合は、開幕でヘリ１台以外を全て破壊して、その後相手が引き撃ちなどナメたプレイをしてくるようなら無視してヘリを攻撃するのもあり。これならヘリ特攻にはならない。

***「制圧作戦」ルール
- 制圧作戦はエリア内の砲台を全て破壊するルール。砲台は全部で15。
- 後述する「妨害作戦」とは似て非なる作戦。
- 砲台を全て破壊すれば損害額、防衛側ACの撃破数、侵攻側ACの撃破数などに関わらず侵攻側の勝利となる。
- 逆を言えば、いくらACを撃破されても砲台が一つでも残った状態で時間切れを迎えれば防衛側の勝利となる(防衛側ACが全て撃破された場合は除く)。
- 分かりづらい場所に砲台を一つか二つ保険で残しておき、そちらに目を向けられないよう立ち回ったりするなどの戦略が取れる。
- ALPINE BASEなどでは防衛側ACの東側にある基地内部に設置することが出来るため、一つだけそちらに配置し、時間稼ぎ、閉所で迎撃なども可能か。
- また、これはゲーム上の仕様としての問題だが、ターゲット撃破の表示が大量に出るため視界を阻害されやすい。

***「妨害作戦」ルール
- 妨害作戦は、領地カスタマイズで配置された砲台及びACの損害額が一定に達しないように敵を妨害するルール。
- ACの純粋なダメージは加算されないが、撃破すれば砲台とは比べ物にならないほどの損害額加算となる。
- 最初から砲台のみを狙ったり、AC戦から砲台破壊にシフトしたり、防衛側チームのACも損害額の加算対象となるため最初に倒してしまい損害額を達成させるなど、柔軟な作戦行動が必要となる。
- 勿論、防衛する側も破壊されやすい場所に射程の短い砲台を置かないようにするなど、カスタマイズにも工夫が必要。
- なお、損害額に達しておらず、防衛側ACが撃破されていない状態であっても、領地内の防衛側砲台が全て破壊されれば侵攻側の勝利となるので注意。

***「データ回収」ルール
- 領地内に配置されたデータポストから重要データを奪取するルール。
- データポストに近づくと一定のデータが自動で蓄積され、これが100%になれば侵攻側の勝利となる。
- データポスト周辺に複数のACがいると、データの回収速度が上昇する。
- データポストは複数存在し、一つのデータポストからは一定のデータしか入手出来ない為、100%達成には時間がかかる。
- 作戦の特性上、防衛側ACを先に倒さないとデータ回収は非常に困難のため、通常の領地戦でこの作戦を選ぶことは稀である。
- 対人でなければ敵を殆ど倒さずに済むため、空き巣侵攻や模擬戦での地形把握などには使えるかもしれない。

**通常の侵攻ミッション 
- ランダムで選ばれた領地に侵攻する。
- 基本的に敵のACは居ない（侵攻した領地に通常防衛でマッチング待ちしてるチームが居た場合、対人になる）。
- 侵攻チームが目標を達成すると領地の耐久値が減少する。

**通常の防衛ミッション 
- 普通侵攻で自分の領地に来たやつとマッチ、必ず対人。
- 勝利すると領地の耐久度が回復し、領地評価とチームポイントが上がる。
- 敗北すると領地の耐久値が減少する。
- ※また、防衛側の選んだ領地の耐久度がゼロで、侵攻側に決戦ミッションできるだけのチームポイントが有った場合に決戦ミッションに変更される場合がある。

**決戦の侵攻ミッション
- 防衛ミッションで待機しているチームとマッチングする。
- 必ず敵ACが存在する（所有しているチームのAC or 所有チーム無しの場合NPC-AC）。
- 侵攻チームが目標を達成・勝利すると領地を取得（相手チームから奪える）。
- 所謂NPC領地と当たる場合は、決戦侵攻でブリーフィング開始直後に即マッチングする。ブリーフィングで即マッチングしなかった場合はNPCではない。

**決戦の防衛ミッション 
- 必ず敵ACが存在する（決戦侵攻とマッチ）。
- 勝利すると防衛した領地の耐久値が最大値に回復。
- 敗北すると領地が奪われる。
- ※決戦ミッションは、防衛側と侵攻側が両方居ないと開始されない。
- 決戦侵攻しようとブリーフィング画面で待機していても、防衛ミッションを行おうとしているチームが居なければ開始されない。
- NPC領地（チームに所有されていない領地）が存在していればそちらに決戦侵攻する場合もある。

// パラメータのひな形
// |AP|&gt;|&gt;|5000|
// |防御属性|KE|CE|TE|
// |-|***|***|***|
// |武装|&gt;|攻撃属性|攻撃力|
// |*******|&gt;|**|***|
// |報酬|&gt;|&gt;|****Au|
*領地カスタマイズ
**大型砲台
- 大型砲台共通　四隅にショットガンが付いており、衝撃力1300。
***Armored Cannon
- APとDEFの高さが売り。妨害・制圧対策、及び盾として優秀。
****WC
- 旋回150度で狭いが、CEショットガンで攻撃1700衝撃1200。攻撃性能は低いが威特ランポを弾け、全砲台で一番硬い。
****AC
- 拠点防御はこいつで安定。旋回360度でオートキャノンをひたすらばら撒きそれなりに削る。AP63000と高すぎな上にTE防御2000超えで優秀。
****FR
- フラロケを低リロードで射出する。修理費がArmored Cannonで何故か一番高く、一番柔らかい。これを使うぐらいなら小型フラロケ砲台の方が良い。

***Multi Cannon
- AP20000程度で射程が短く、射程外から壊されやすい。
****Rose
- 横方向拡散レーザー。TE1800が通るかどうかで評価が変わるが、射程が短く残念砲台。
****Ragine
- チャージ後、ブレード光波見たいのが出る。攻撃3000オーバーで衝撃も高いので当たれば貫ける。射程は400あり、弱いがまだ使える部類。
****Renee
- 弱いKEミサイルを10個くらい同時発射。射程300で攻撃力も低くて残念砲台。

***Anti Air Cannon
- AP20000程度。全て残念性能。%%どのへんがアンチエアーなのかと問いたい。%%
****ZLATA
- 着弾爆発するKEキャノン。2発を偏差射撃。リロード遅い弾速遅い威力1200程度と残念。爆発範囲40衝撃1000を活かす必要がある。
****ZOYA
- 着弾爆発するKEキャノン。4発を偏差射撃。リロード・弾速がやや早いが、威力と爆発範囲も小さくなり、派手な爆発とは裏腹にダメージは微々たるもの。
****ZILIYA
- 普通のCEミサイル。8発くらいを偏差射撃。巡航速度が速く全然追尾しない。CE1600なので、まだ通る目は一応ある。しかし当たらない。

***Sniper Cannon
- 大型砲台の華。何故かCE防御は最低1400ある。遮蔽物越しでも撃ってしまうので、射線とリロードには気を付けたい。
****GEMMA
- 小型スナイパーキャノンと同じレーザーサイト。威力KE13000、発射速度1400で優秀。射程800だが減衰率が脅威の18のため、威力保障距離を越えるとダメージ激減なので注意。GWENに比べリロ速めなのが特徴。
****GRETA
- CEキャノン。スナイパーキャノンなのに、ノーコンなので当たらない。ハウザーだと思ったほうがいい。弱い。
****GWEN
- TEキャノン。チャージで発射タイミングがバレるが長射程高弾速とその爆音で人気。威力4000と爆発威力2500の多段ヒットでTEに弱い敵には効果的。射程1000。こちらは威力保障距離が1000超の為安定する。

***SP Cannon
- EXミッションのType-Dを撃破することで中位以降に設置可能。APは大型Armored Cannonに匹敵するが、防御は低い。
****UM-X-DST
- 背面のミサイルポッド。威力700程度のKEミサイルを10個くらい適当にばら撒く。範囲詐欺で実は360度。AP63000だが攻撃面は期待できない。%%適当すぎて何をやっているのか分からない。%%
****UL-X-DST
- 顔面の多連装レーザー。範囲180度。ややノーコンだがTE2400*5を高リロードで撃ちまくるので制圧力は相当なもの。APも51000CE防御1600で優秀。
****UG-X-DST
- 両手の多連装グレネード。範囲180度。CE3300*4をを偏差射撃。CEなのに命中・弾速が良くややリロード時間はあるが跳弾不可の攻撃力で優秀。AP58000。

***SP Missile
- EXミッションのst-Elmo撃破で中位以降に設置可能。実は射撃で簡単に迎撃出来る。
****HERA
- 全方向射程880威力KE15000は脅威だが、動いていればまず命中しない。リロードも遅いが遮蔽物越しでも有効な為、何度も発射できれば相手にプレッシャーを与えることが可能。

***Spread Cannon
- 全方位砲台。AP20000台と柔らかく、強くは無いが発射数が多い。
****Diana
- 横一列に10個以上のロケットを一斉発射。高さを合わせて撃ってくる他、着弾爆発もするので、嫌らしさはなかなかの物。射程460と長め。
****Doris
- 低速拡散レーザー。一度に20本近く撃ってくるので弾幕ゲー状態。攻撃力TE1560なので、たまに貫けるかもしれない。
****Delia
- ハウザー。Dorisと同じく弾幕ゲー状態。黒い巾着袋が大量に降ってくる。

**中位以降
***Vertical Missile
- 中位安定火力。貫けないが衝撃が高く何処でも有効。上位のモノは更に範囲や威力、リロードなどが向上する。遮蔽物越しでも攻撃する。%%ターゲットガン要らなくね？%%

***Large Missile 
- 核ミサイル。見た目だけの残念性能、ネタ要員。相手をビックリさせるのに使う。射程がそこそこあるので、使うならば他の砲台に混ぜて一個置いておくぐらいか。

***Flash Rocket
- 広範囲。リロードも早く、落下し始めが早い為、射程ギリギリでは地面で爆発するのでウザい。味方にも当たる。

***CIWS
- これさえあればヒュージミサイルも怖くない！正面からなら100%ミサイルセントリーは防いでくれる。通り過ぎるミサイル70%位。

**下位
***Heat Cannon
- 止まっている相手にも当たらない。%%粗大ゴミ。%%

***Laser Cannon
- 安定火力その1。重逆1強時代にはド安定だった。横幅が小さいので、命中率の悪い武器には当てられにくい。

***Sniper Cannon
- 弾速、攻撃力は高い。射線より見つかりにくい場所に置くのが吉。下位はあまりにも範囲が狭く、中位から本気出す。

***Auto Cannon
- 攻撃が謙虚過ぎる。APは高いが、特に使う理由も無い。

***Pulse Cannon 
- パルスガン内臓。パルスガンの射程の短さから、配置は考えないとすぐに壊される。下位からWアンプ対策機体を貫ける攻撃力。

***Howitzer
- ハウザー。当たれば痛いが当たらない。

***Rocket
- 広範囲高威力だが、狙って当たることはまず無い。下位ではロクな砲台がなく、Rocketはその範囲からリコンジャマー探知、壁当て爆発で優秀。耐久は低いため注意。
***Middle Missile 
- 安定火力その2。CEで唯一まともに当たる火力。射程は短いので配置場所は乱戦が想定される場所で。何故か蛇行して飛ぶ。

***Armored Cannon
- AP高いのでウザい。下位ではその耐久力から、妨害作戦の対策、タゲ散らしとして優秀。中位以降は衝撃にも期待できる。

***Jammer Gun
- 効果時間が短く断続的に射出。EN低下は殆ど無いが、敵を狙って撃ってくれる。

***Jammer
- 敵も味方も皆殺しジャマー君。上手く配置できれば戦況が変わる強さ。鉱山ではトンネル上に配置されている事が多く、鉱山トンネルを死地とする要因。

***Target Gun
- 当ててくれない。領地全部ターゲットガンにして4人ヒュージミサイル持って遊ぶ程度のネタしかない。

***Bomb Dispener
- 下位から衝撃950あるが、自分の周囲にしか機雷出さない間抜けな子。%%正面から見ると[ﾟдﾟ]みたいなアホヅラなので可愛い。%%

*地域別
- カスタマイズ設備の配置や攻め方・守り方。
- オフライン環境での決戦ミッションではNPC-AC2機と戦うことができる。領地評価はなし、必ず侵攻。
// オフ時決戦ミッション出現ACも書くとこないのでここに書いとくが、容量増えたらどっかに分離しましょう
**BURIED FACILITY
***特徴
- 通称砂漠。
- 侵攻側は西の砂漠、防衛側は中央の廃墟からスタート。
- ヘリの配置可能ポイントは北のトンネル東側、トンネル上、廃墟部に2つ、北西マップ端、東側プラント部中央、南西マップ端。
- 配布されるNPC領地が多かったことや、高低差が少ないので脚部によるステージとの相性もほぼ均一になる為対人戦がしやすい、などの理由で領地戦では最も戦闘が多いエリア。
- というか砂漠以外はマッチまでに時間がかかるため　時間がかかる⇒砂漠に人が集中する⇒砂漠以外が更に過疎になる⇒砂漠以外は更に時間がかかる　という悪循環が発生している。
- 上記などの理由により一部傭兵には嫌われているエリア。

***戦術
- 対人だと廃墟と砂漠の境部分になる丘が戦場になりやすい。
- 上で解説した丘部分を越えられないと、侵攻側はジリ貧になる可能性が高い。誘い込んで確固撃破といった戦法も地の利が防衛側にあるためあまり有効ではない。
- 稜線を越えて市街地戦に持ち込めば確固撃破しやすくなり、防衛側戦力の分断もしやすくなる。
- 高低差が少ないなどの理由で丘部分以外で地の利を生かし辛いため、タンクによる高火力攻撃には充分注意したい。背の低い遮蔽物しかないため、軽量級には辛いエリアとなる。
- 侵攻側から見ると逆光で、スキャンモード時には文字も読めなくなるため、場所取りには充分注意しよう。
- 北には狙撃に適した高台があるが、敵が近くにいる場合はここを利用するのは避けよう。
#region(NPC-AC)
MoH A012
|AP|&gt;|&gt;|27759|
|防御属性|KE|CE|TE|
|-|1823|287|450|
|HEAD|&gt;|&gt;|UHD-10/I ARTHUR|
|CORE|&gt;|&gt;|JOTUN CR-113-2|
|ARMS|&gt;|&gt;|SEINE AM106|
|LEGS|&gt;|&gt;|ULG-30/L|
|装備位置|武装|攻撃属性|攻撃力|
|LA|TOURNESOL RF22|KE||
|RA|UMJ-05/H|TE||
|SU|UFR-23/R|KE||
|LH|OXEYE HG25|KE||
|RH|UGJ-22/H|TE||
MoH A031
|AP|&gt;|&gt;|24791|
|防御属性|KE|CE|TE|
|-|1874|332|506|
|HEAD|&gt;|&gt;|UHD-10/I ARTHUR|
|CORE|&gt;|&gt;|OSTARA CR113|
|ARMS|&gt;|&gt;|SEINE AM106|
|LEGS|&gt;|&gt;|ULG-10/L|
|装備位置|武装|攻撃属性|攻撃力|
|LA|D/HG21|KE||
|RA|D/ULB-13|TE||
|SU|D/USM-14|CE||
|LH|D/URF-15|KE||
#endregion

**MINING AREA
***特徴
- 通称鉱山。
- ACテストでおなじみのエリア。テストと違い、川やトンネルまで全て含まれる。
- トンネルを挟む形で布陣される。川側からも侵攻可能。
- 上位侵攻では高い難易度を誇るエリア。

***戦術
- トンネルも峡谷もいい感じに曲がっており侵攻側は出口が怖い。出口は3つ+渓谷なのでうまく分散しよう。
- 防衛に慣れた相手となるとトンネル出口には高確率でジャマーが設置してあるため、川側から一気に突入して市街戦に持ち込まないとジリ貧になる。
- トンネルジャマーや、一方の川という場所上、侵攻側でタンクは苦戦必須。逆に防衛側ならば高火力で圧倒して侵攻側をジリ貧に持ち込ませることも出来るだろう。
- 川もトンネルも、出口付近での狙撃には充分用心したい。回避行動が難しいため、長射程のレーザーキャノンやスナイパーキャノンには常に警戒しながら動きたい。
#region(NPC-AC)
MoH A027
|AP|&gt;|&gt;|28882|
|防御属性|KE|CE|TE|
|-|2267|374|521|
|HEAD|&gt;|&gt;|D/UHD-10|
|CORE|&gt;|&gt;|D/UCR-10|
|ARMS|&gt;|&gt;|SEINE AM106|
|LEGS|&gt;|&gt;|D/ULG-10|
|装備位置|武装|攻撃属性|攻撃力|
|LA|D/URF-15|KE||
|RA|D/UEM-34|TE||
|SU|D/USM-13|CE||
|RH|D/KO-2H4|CE||
MoH A008
|AP|&gt;|&gt;|29458|
|防御属性|KE|CE|TE|
|-|2289|736|587|
|HEAD|&gt;|&gt;|RUGERRO HD35|
|CORE|&gt;|&gt;|WODAN CR110|
|ARMS|&gt;|&gt;|ISARI AM28S|
|LEGS|&gt;|&gt;|ULG-11 RAINER|
|装備位置|武装|攻撃属性|攻撃力|
|LA|KO-2K2/SHERSHEN|KE||
|RA|KO-5K3/ZLATKO|KE||
|SU|UMM-21 DIMAPUR|CE||
|RH|AKAZIEN SR15|KE||
#endregion

**URBAN AREA
***特徴
- 侵攻側は西側、防衛側は東側スタート。
- ストーリー00で戦うステージ。ビルが立ち並び、全体的に薄暗い。
- あらゆる場所でブーストチャージを行いやすく、空中での機動力を活かした立体的戦闘が展開される。
- 途中に川があるが、川自体の優位性はABABDIBED AREAに比べれば低い。

***戦術
- ビルを使った近距離軽量型による奇襲などが有効か。逆にタンクにとっては戦いづらいエリアと思われる。
#region(NPC-AC)
MoH D037
|AP|&gt;|&gt;|43898|
|防御属性|KE|CE|TE|
|-|867|1382|3556|
|HEAD|&gt;|&gt;|KT-2G2/VASSILY|
|CORE|&gt;|&gt;|KT-1O3|
|ARMS|&gt;|&gt;|UAM-23/I|
|LEGS|&gt;|&gt;|KT-3N2/BARGUZN|
|装備位置|武装|攻撃属性|攻撃力|
|LA|D/KO-5K3|KE||
|RA|D/ULR-09|TE||
|SU|BARDANA SRM25|KE||
|RH|ULR-09 ALBANY|KE||
MoH D025
|AP|&gt;|&gt;|44244|
|防御属性|KE|CE|TE|
|-|1097|961|3544|
|HEAD|&gt;|&gt;|D/KT-2G3|
|CORE|&gt;|&gt;|D/KT-1O3|
|ARMS|&gt;|&gt;|D/KT-1S|
|LEGS|&gt;|&gt;|D/KT-1N|
|装備位置|武装|攻撃属性|攻撃力|
|LA|PASTEQUE AC105|KE||
|RA|PASTEQUE AC105|KE||
|SU|ANTHEMIS AS18|CE||
|LH|LOWENZAHN GT21|KE||
|RH|LOWENZAHN GT21|KE||
#endregion

**ABANDONED CITY
***特徴
- 中央に大きな川があり侵攻は西、防衛は東からスタート。
- 川を渡る中央に橋、北に高架がある。

***戦術
- 中央の川を挟んで睨み合いになることが多い。砂砲持ちも多いためうかつに顔を出すのは危険。スキャンモードでよく観察し、敵に気付かれないよう上陸するのがいいだろう。
- ロクに回避行動のとれない中央橋もしくは水上を突破するか、北側の高架を突破するか。北側高架は突破しやすいことも防衛側はわかっているので、戦略を練る必要がある。
- また、このステージには地下駐車場が存在する。回避行動など取るべくもないが、パルスキャノン持ちタンクなどを迂闊に追いかけると一瞬で溶かされることになる。殊勝にわざわざ相手をする必要もないだろう。
- フルメンバーが揃っているなら、相手の砂砲持ちなどがポジションにつくよりも前に北の高架を全員で一気に突破して乱戦に持ち込むという作戦もある。
- もちろん、砲台の攻撃に晒されながらの乱戦になるので、上位の場合は分が悪いのは否めない。
- 北の高架を突破するとすぐ前方に地下駐車場への入口がある。駐車場へ突入して死角から奇襲を仕掛けるというのも手。この場合、地下駐車場の入口がどこに繋がっているかを把握する必要があるが。
#region(NPC-AC)
MoH A031
|AP|&gt;|&gt;|24791|
|防御属性|KE|CE|TE|
|-|1874|332|506|
|HEAD|&gt;|&gt;|UHD-10/I ARTHUR|
|CORE|&gt;|&gt;|OSTARA CR113|
|ARMS|&gt;|&gt;|SEINE AM106|
|LEGS|&gt;|&gt;|ULG-10/L|
|装備位置|武装|攻撃属性|攻撃力|
|LA|D/HG21|KE||
|RA|D/ULB-13|TE||
|SU|D/USM-14|CE||
|LH|D/URF-15|KE||
MoH D025
|AP|&gt;|&gt;|44244|
|防御属性|KE|CE|TE|
|-|1097|961|3544|
|HEAD|&gt;|&gt;|D/KT-2G3|
|CORE|&gt;|&gt;|D/KT-1O3|
|ARMS|&gt;|&gt;|D/KT-1S|
|LEGS|&gt;|&gt;|D/KT-1N|
|装備位置|武装|攻撃属性|攻撃力|
|LA|PASTEQUE AC105|KE||
|RA|PASTEQUE AC105|KE||
|SU|ANTHEMIS AS18|CE||
|LH|LOWENZAHN GT21|KE||
|RH|LOWENZAHN GT21|KE||
#endregion

**MARINE FACILITY
***特徴
- 侵攻側は東側、防衛側は西側からスタート。
- ストーリー05で戦うステージ。海上施設。

***戦術
- 侵攻側はいきなりタンク群の周りからスタートとなるため、遠距離からの狙撃などにより爆発に巻き込まれる可能性がある。
- 北側の爆発物が少ない海側を突破するか、南側の橋を突破するか。
- 北側の対岸で撃ち合いになることが多い。障害物をうまく利用しよう。侵攻側は燃料タンクの爆発には充分注意が必要。
- 上位以上になると北側には大型の砲台などが設置されている可能性が高く突破の難易度を上げる。
#region(NPC-AC)
MoH A044
|AP|&gt;|&gt;|27708|
|防御属性|KE|CE|TE|
|-|1251|680|345|
|HEAD|&gt;|&gt;|UHD-10 TRISTAN|
|CORE|&gt;|&gt;|D/CR210|
|ARMS|&gt;|&gt;|SAONE AM106S|
|LEGS|&gt;|&gt;|ULG-31 HUILA|
|装備位置|武装|攻撃属性|攻撃力|
|LA|URF-15 VALDOSTA|KE||
|RA|UMJ-05|TE||
|SU|UFR-23 ASANSOL|KE||
|RH|UGJ-22 LOCKPORT|TE||
MoH S013
|AP|&gt;|&gt;|42707|
|防御属性|KE|CE|TE|
|-|856|3702|398|
|HEAD|&gt;|&gt;|ROLAND HD41|
|CORE|&gt;|&gt;|KT-3O4/XIEZHI|
|ARMS|&gt;|&gt;|KT-4S2-2/SVIR2|
|LEGS|&gt;|&gt;|VISO LG664-2|
|装備位置|武装|攻撃属性|攻撃力|
|LA|KO-7K3/ZHUKOLEN|KE||
|RA|KO-7K3/ZHUKOLEN|KE||
|SU|PESTWURZ VM108|KE||
|LH|KO-5K3/ZLATKO|KE||
|RH|KO-5K3/ZLATKO|KE||
#endregion

**UPPER AREA
***特徴
- 侵攻側は西、防衛側は東側からスタート。
- ストーリー02で装甲列車と戦うステージ。高いビルが立ち並ぶ摩天楼。

***戦術
- 壁蹴りによる逃走、追い打ち、奇襲が真価を発揮する。ただし軽量級、特に逆間接などは上空のエリアオーバーに気をつけること。
- 装甲列車も通った高架は如何にも「ここを通れば一気に敵陣に奇襲できます」と言わんばかりだが、当然警戒されるため注意が必要。
- 壁蹴りが出来ないタンクは「AP負けしているときにビルの上に逃げられると手も足も出ない」「一方的に攻撃される」ため、防衛でも侵攻でも立場がない。傭兵を雇う時は注意しよう。
- 視界が悪いため、リコンの存在が非常に重要。手が空いたときは積極的に敵をスポットし、味方に位置を教えてあげよう。
#region(NPC-AC)
MoH A009
|AP|&gt;|&gt;|36182|
|防御属性|KE|CE|TE|
|-|2808|549|701|
|HEAD|&gt;|&gt;|UHD-22 LANCELOT|
|CORE|&gt;|&gt;|JOTUN CR113-2|
|ARMS|&gt;|&gt;|UAM-10 SEVERN|
|LEGS|&gt;|&gt;|CINTO LG104-2|
|装備位置|武装|攻撃属性|攻撃力|
|LA|TANSY RF12|KE||
|RA|FAVE EG13-2|TE||
|SU|USM-14 MATHURA|CE||
|RH|UBR-05/R|CE||
MoH D037
|AP|&gt;|&gt;|43898|
|防御属性|KE|CE|TE|
|-|867|1382|3556|
|HEAD|&gt;|&gt;|KT-2G2/VASSILY|
|CORE|&gt;|&gt;|KT-1O3|
|ARMS|&gt;|&gt;|UAM-23/I|
|LEGS|&gt;|&gt;|KT-3N2/BARGUZN|
|装備位置|武装|攻撃属性|攻撃力|
|LA|D/KO-5K3|KE||
|RA|D/ULR-09|TE||
|SU|BARDANA SRM25|KE||
|RH|ULR-09 ALBANY|KE||
#endregion

**HUGE CANYON
***特徴
- 侵攻側は西、防衛側は東側からスタート。
- エクストラミッション、RAIJINの後半で戦うステージ。ダムからの運河を挟む荒涼とした大地、山々。

***戦術
- 侵攻側は運河を挟んで２：２で分断されており、防衛側は高地の基地と中間の基地とで２：２に分断されている。どのように奇襲、迎撃を行うかが鍵。
- ステージ中央にある島周囲での戦いがメインとなる。
- 上空エリア範囲ギリギリのところに丁度いい足場がいくつも存在し、高々度からの奇襲も可能。だが、迂闊に上から進むと遠距離から「いい的よ、あなた」されるので注意。
#region(NPC-AC)
MoH D041
|AP|&gt;|&gt;|43158|
|防御属性|KE|CE|TE|
|-|856|1383|3577|
|HEAD|&gt;|&gt;|D/KT-2G3|
|CORE|&gt;|&gt;|KT-1O3|
|ARMS|&gt;|&gt;|D/KT-1S|
|LEGS|&gt;|&gt;|KT-3N2/BARGUZIN|
|装備位置|武装|攻撃属性|攻撃力|
|LA|UPG-16 GARDENA|TE||
|RA|D/USG-11|KE||
|SU|UVF-15 JABALPUR|KE||
|LH|KO-7H2|CE||
|RH|D/KO-2H4|CE||
MoH S001
|AP|&gt;|&gt;|35439|
|防御属性|KE|CE|TE|
|-|873|3136|230|
|HEAD|&gt;|&gt;|SIEGFRIED HD33|
|CORE|&gt;|&gt;|KT-3O4/XIEZHI|
|ARMS|&gt;|&gt;|EMS AM28-2S|
|LEGS|&gt;|&gt;|MORENA LG15|
|装備位置|武装|攻撃属性|攻撃力|
|LA|ULR-22 OLYMPIA|TE||
|RA|KO-5K3/ZLATKO|KE||
|SU|UHR-67/H KARUR|CE||
|LH|LR-81 KARASAWA|TE||
|RH|USR-12/V|KE||
#endregion

**ALPINE BASE
***特徴
- 侵攻側は西、防衛側は東側からスタート。
- ステージが全体的に狭い雪山。スキャンモード時には青一色になる上、侵攻側から見ると逆光で眩しいと悪条件。
- エリア上限が他のステージに比べても非常に低いため、逆間接などは迂闊に山でジャンプするとすぐに爆散する羽目になる。
- 高低差が高く、下に落ちてしまうとかなり不利になる。
***戦術
- 山側から奇襲するか、トンネルを突破するか、下に降りて川を突破するか。
- 上位侵攻では最も難易度が高いと言われる。上位砲台の垂直ミサイルが開始直後から侵攻側を射程範囲に収めているため、AC同士で接敵するよりも前にAPが削られてしまうことがしばしば。
- トンネル側から直進しようとすればスナイパーキャノンなどの一方的な狙撃に合う可能性もあり、砲台による一方的な攻撃などから、侵攻側は苦戦を強いられる。
- また、防衛側より更に東側には上下のトンネルからつながった基地が存在し、籠られると厄介。
#region(NPC-AC)
MoH A008
|AP|&gt;|&gt;|29458|
|防御属性|KE|CE|TE|
|-|2289|736|587|
|HEAD|&gt;|&gt;|RUGERRO HD35|
|CORE|&gt;|&gt;|WODAN CR110|
|ARMS|&gt;|&gt;|ISARI AM28S|
|LEGS|&gt;|&gt;|ULG-11 RAINER|
|装備位置|武装|攻撃属性|攻撃力|
|LA|KO-2K2/SHERSHEN|KE||
|RA|KO-5K3/ZLATKO|KE||
|SU|UMM-21 DIMAPUR|CE||
|RH|AKAZIEN SR15|KE||
MoH S048
|AP|&gt;|&gt;|33379|
|防御属性|KE|CE|TE|
|-|637|2477|171|
|HEAD|&gt;|&gt;|ACHILLEUS HD225|
|CORE|&gt;|&gt;|ARES CR211|
|ARMS|&gt;|&gt;|WESER AM29|
|LEGS|&gt;|&gt;|ODENWALD LG210|
|装備位置|武装|攻撃属性|攻撃力|
|LA|ST-04|KE||
|RA|KO-5K2|KE||
|SU|GARDENA BMD79|KE||
|LH|ST-10|TE||
|RH|CYCAD SR03-2|KE||
#endregion

----
*コメント
- ひゅー  -- 　  (2012-03-13 00:43:13)
- ページが作成されるまでに二ヶ月か…  -- 名無しさん  (2012-03-14 20:25:15)
- 書いた人乙。  -- 名無しさん  (2012-03-15 20:23:24)
- それぞれのMAPの簡単な攻略みたいなのがあるといいかも  -- 名無しさん  (2012-03-18 02:59:33)
- 同一エリアの同位領地でも領地によって砲台の設置可能場所が異なる  -- 名無しさん  (2012-03-21 17:48:02)
- 各MAPの項目が作られたようなので、簡単に特徴と戦術をまとめてみました  -- 名無しさん  (2012-03-22 23:20:30)
- 編集してくれた人有難う有難う。　基本戦術も欲しいかもと思ったり。最近あまりに無謀に突撃する雇用主が多くてな…　愚痴混じりで済まぬ  -- 名無しさん  (2012-03-24 14:07:21)
- 砲台の使い勝手というか各人の感想がもう少しほしいかも　  -- 名無しさん  (2012-03-25 02:47:51)
- 編集してくれた人ありがとう！砲台の情報は閉じなくてそのまま表示した方が見やすいかも  -- 名無しさん  (2012-03-25 12:30:03)
- 中位・上位以上では防衛側が圧倒的有利のため、ヘリを狙うのが基本戦術となる。マルチプルパルスやヒートパイルなどが基本  -- 名無しさん  (2012-03-25 13:12:48)
- 防衛側有利には変わらないが砂漠やマリーンはチームの実力差が露骨に影響する  -- 名無しさん  (2012-03-26 03:27:18)
- ↑↑↑↑↑基本戦術って例えば?(フラン風  -- 名無しさん  (2012-03-26 12:59:13)
- 基本は大型砲台をスナキャで壊すのが最優先だが、それに対してカウンタースナイプしてくる場合もある  -- 名無しさん  (2012-04-13 05:24:20)
- 大型砲台でも、スナキャで倒すのはあまりよくないぞ。弾が残り少ない時ならいいが、出来る限り相手に当ててほしいし  -- 名無しさん  (2012-04-22 08:09:23)
- ↑ACに当てられるならそれがいいが、侵攻の邪魔になる大型壊したほうが安定する  -- 名無しさん  (2012-05-09 17:44:25)
#comment
// 領地ミッションについての説明は２ちゃんねる本スレテンプレより引用。
// 領地カスタマイズについては、http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamerobo/1330832761/709　および
// http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamerobo/1330847756/449,453　から引用、添削
// ID:gXuAJVmv に最大の感謝を。    </description>
    <dc:date>2012-05-24T17:38:37+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www21.atwiki.jp/armoredcoreforever/pages/396.html">
    <title>SHOULDER UNIT OPTICAL CHAFF Ⅴ</title>
    <link>http://www21.atwiki.jp/armoredcoreforever/pages/396.html</link>
    <description>
      *ACV/SHOULDER UNIT/OPTICAL CHAFF
#image(shoulder_unit_opticalchaff.PNG)
&gt;OPTICAL CHAFF は敵からのロックオンを妨害するパーツです。
&gt;使用すると、一定時間自分に対するロックオン時間を遅延させることができます。 
-使用すると自分の機体に粒子がまとう、素敵性能抜群。
-CPU相手だと攻撃がかなり減る。　ストーリーやオーダーで使ってみてはいかがか。
-対人戦では実感できるほどの遅延効果は無い。　むしろ目立って被弾率が上がる。
-「GNフィールド展開!!」
----
#contents
----
#region(パラメータ説明)
&#039;&#039;重量&#039;&#039;
- パーツの重さ。
- 重量のあるパーツを搭載すると、機体の移動速度が低下。

&#039;&#039;消費EN&#039;&#039;
- パーツが常時消費するエネルギーの量。
- 消費量の大きいパーツを搭載すると、機体のENの回復速度が低下。

&#039;&#039;リロード時間&#039;&#039;
- 弾薬の再装填などに要する時間。
- この値が小さい程、高速での連射や連続的な使用が可能。

&#039;&#039;使用回数&#039;&#039;
- このパーツで使用出来る回数。

&#039;&#039;チャフ効果&#039;&#039;
- 対象の予測射撃、ミサイルロックオンを妨害する性能。
- この値が大きい程、ロックオンに必要な時間をより延長させることが可能。

&#039;&#039;効果時間&#039;&#039;
- 妨害効果が有効な時間。
- この値が大きい程、長時間効果を発揮。

&#039;&#039;弾単価&#039;&#039;
- 弾1発あたりの値段。
#endregion
----
**UOC-13 KOHIMA
#image(shoulder_unit_opticalchaff_uoc-13kohima.PNG)
&gt;第一世代パーツ
&gt;使用することで、敵ACからのロックオンに遅延を生じさせます。
|BGCOLOR(silver):価格|10000Au|
|BGCOLOR(silver):重量|98|
|BGCOLOR(silver):消費EN|376|
|BGCOLOR(silver):リロード時間|1500|
|BGCOLOR(silver):使用回数|15|
|BGCOLOR(silver):チャフ効果|20|
|BGCOLOR(silver):効果時間|900|
|BGCOLOR(silver):弾単価|10|

**UOC-13/A
#image(shoulder_unit_opticalchaff_uoc-13a.PNG)
&gt;第二世代パーツ
&gt;使用することで、敵ACからのロックオンに遅延を生じさせます。使用回数が増加しています。
|BGCOLOR(silver):価格|25000Au|
|BGCOLOR(silver):重量|92|
|BGCOLOR(silver):消費EN|388|
|BGCOLOR(silver):リロード時間|1500|
|BGCOLOR(silver):使用回数|30|
|BGCOLOR(silver):チャフ効果|20|
|BGCOLOR(silver):効果時間|900|
|BGCOLOR(silver):弾単価|10|

**ARROZ OPC100
#image(shoulder_unit_opticalchaff_arrozopc100.PNG)
&gt;第二世代パーツ
&gt;使用することで、敵ACからのロックオンに遅延を生じさせます。効果時間が強化されています。 
|BGCOLOR(silver):価格|25000Au|
|BGCOLOR(silver):重量|95|
|BGCOLOR(silver):消費EN|274|
|BGCOLOR(silver):リロード時間|1500|
|BGCOLOR(silver):使用回数|10|
|BGCOLOR(silver):チャフ効果|35|
|BGCOLOR(silver):効果時間|1800|
|BGCOLOR(silver):弾単価|10|
----
**性能比較表
|BGCOLOR(silver):CENTER:名称|BGCOLOR(silver):CENTER:価格|BGCOLOR(silver):CENTER:重量|BGCOLOR(silver):CENTER:消費EN|BGCOLOR(silver):CENTER:リロード時間|BGCOLOR(silver):CENTER:使用回数|BGCOLOR(silver):CENTER:チャフ効果|BGCOLOR(silver):CENTER:効果時間|BGCOLOR(silver):CENTER:弾単価|
|BGCOLOR(silver):UOC-13 KOHIMA|10000|98|376|1500|15|20|900|10|
|BGCOLOR(silver):UOC-13/A|25000|92|388|1500|30|20|900|10|
|BGCOLOR(silver):ARROZ OPC100|25000|95|274|1500|10|35|1800|10|
----
*コメント
- これ使い方がいまいちわからん  -- 名無しさん  (2012-02-15 21:40:31)
- ロックオンを外しまくれば二次ロックされないまま戦える。つまり、正面で撃ち合うと効果が薄い  -- 名無しさん  (2012-02-15 22:46:35)
- 自分起点のジャマー的に使えたら良かったのに  -- 名無しさん  (2012-02-16 02:18:09)
- プライマルアーマーみたいになって素敵性能が高い  -- 名無しさん  (2012-02-17 01:39:37)
- 引き砂を追う時に有効。これ使って小間めに遮蔽物の後ろを通るだけで被弾がかなり減る。壁が無かったら…諦めるしかない。  -- 名無しさん  (2012-02-21 22:50:04)
- 下のでも体感0.5秒程度しかずれないのでマジで産廃。  -- 名無しさん  (2012-02-22 17:58:59)
- 第１世代の900と第２世代の1800の効果時間が同じなんだけどバグってね？  -- 名無しさん  (2012-02-24 22:33:11)
- これグライド中のブースト使うと効果なくなるっぽいな  -- 名無しさん  (2012-02-25 03:36:09)
- ↑↑↑頭やFCSの対妨害性能、サブコンの有無を書かないと参考にならない。あと0.5秒は近距離戦では十分長い。  -- 名無しさん  (2012-02-27 22:49:25)
- CPU戦では明らかに敵の攻撃が減る。対人で使えるほどじゃないけど。  -- 名無しさん  (2012-03-02 21:44:00)
- これも両肩積んだらいい感じになるんだろうか。  -- 名無しさん  (2012-03-08 12:35:35)
- 市街地とかなら強いかな？バトライの命中率ががっくり落ちる気がする  -- 名無しさん  (2012-03-08 22:29:04)
- 強すぎると３時代のステルスみたいになるので今ぐらいでもいいかと  -- 名無しさん  (2012-03-09 19:47:39)
- でもサブコンと比較して効果が貧弱なんだよなー  -- 名無しさん  (2012-03-09 23:26:40)
- 低負荷だしブレオン機ならなんとか…  -- 名無しさん  (2012-03-12 19:39:05)
- 肩潰すんだし、もう少し効果強くても3のステルスの再来にはならないと思う  -- 名無しさん  (2012-03-17 18:02:51)
- サブコン対策になるくらいの性能が有った方が面白いと思うんだよな。さらに硬化時間を短くすれば、使い所を考える面白さもでる。  -- 名無しさん  (2012-03-17 19:48:55)
- 自分のロック（二次ロックのほうじゃなくて）してる相手のサブコンを無効化するとか自分の周りにいる敵のサブコンを無効化するとかでもいいような、前者はチャフというよりジャマーっぽいけど  -- 名無しさん  (2012-03-17 20:45:22)
- リコンジャマーの効果がこれについたらいいかも  -- 名無しさん  (2012-03-20 07:29:11)
- コレ使うと凄く目立つ為、チーム戦やバトルロイヤルだと割と使用者に火力が集中する。タイマンならともかく対多数だと被弾を減らすどころか逆効果になるという事もままあるんで注意。確かに素敵性能は高いんだけどね…  -- 名無しさん  (2012-03-23 00:08:18)
- 現状では対CPU専用。敵ACの攻撃が痛いときに積むと攻略が楽になる。  -- 名無しさん  (2012-03-25 22:13:30)
- 俺はそうは思わん  -- 名無しさん  (2012-04-02 00:47:22)
- チャフこそ、レザキャ狙撃を掻い潜り特攻する軽二の可能性なのかも知れん  -- 名無しさん  (2012-04-02 00:48:11)
- ビル街でパルスガン急襲する時のお伴。軽量機と併用することで目に見えて被弾率が減る  -- 名無しさん  (2012-04-04 05:33:09)
- サブコンがオワコンになったためチャフも選択肢に入るか？  -- 名無しさん  (2012-04-05 18:12:20)
- 入りません  -- 名無しさん  (2012-04-09 03:51:27)
- 効果がいまいち実感しにくい　高速ロック武器が主流だからかも  -- 名無しさん  (2012-04-09 06:45:12)
- これ格納2だと効果時間延びるのか？  -- 名無しさん  (2012-04-16 18:51:24)
- 仮に伸びるなら時間じゃなくて効果のほうじゃね  -- 名無しさん  (2012-05-11 14:14:26)
- ロック時間遅延じゃなくて防御力上昇にしてほしいな。  -- 名無しさん  (2012-05-11 15:51:58)
- 前両肩サブコン＋両手スナライの機体で、コレ搭載した軽二が強かった。ロックが伸びる伸びる。ただ、唯一の弱点は一時ロックで当たらないように突っ込まないこと。  -- 名無しさん  (2012-05-11 23:24:45)
- 肩  -- 名無しさん  (2012-05-24 05:45:05)
- ↑ミス。肩は違う武器２つ載せられないんじゃないの？  -- 名無しさん  (2012-05-24 05:46:48)
- 言葉が足りてないから多分だけど、(自分が)両肩サブコン砂で、これ(チャフ)装備した軽二ってことだとおもう。  -- 名無しさん  (2012-05-24 16:26:48)
#comment    </description>
    <dc:date>2012-05-24T16:26:48+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www21.atwiki.jp/armoredcoreforever/pages/2.html">
    <title>メニュー</title>
    <link>http://www21.atwiki.jp/armoredcoreforever/pages/2.html</link>
    <description>
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    <dc:date>2012-05-24T16:13:40+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www21.atwiki.jp/armoredcoreforever/pages/407.html">
    <title>エクストラミッション</title>
    <link>http://www21.atwiki.jp/armoredcoreforever/pages/407.html</link>
    <description>
      *ACV/EXTRA MISSION
----
#contents
----
#region(エクストラミッションについて)
- EXミッションはオンラインで特定の時間に発生する特別なミッションである。
-- 巨大ボス討伐ミッション。
-- 発生時間はフロムの運営によって設定されている模様
--- 法則性が無い為、運営による告知を除いていつ発生するのか不明。
--- 今のところ15時台、21～23時に発生する事が多い。
-- ミッション受諾の条件として「チーム評価」が必要。
--- チーム評価1～2が条件として設定されている。
-- トロフィー、サブクエストの取得。
--- 時間制限、損害軽微、スピード撃破等が設定されている。
--- 全部埋めると、ちゃんと王冠が付く。
--- 他のミッションと同じ様に、傭兵での参加では取得出来ない。
-- 強さについて
---8thシーズンにて出鱈目な強化をされた後、「強化版」と「通常版」という分け方をされた。
---シーズン開始時にエクストラミッションの時間とともに、「強化版」か「通常版」かがプレイヤーズサイトで公表されるので要確認。
#endregion
----
**Exusia（ブラックバード） / BURIED FACILITY
- 通称EX主任。
***通常版
- 横HBして動き回り、飛び上がってバリアを展開したあと飛行形態になって飛びまくる。飛んでる間は地上に極太レーザーを放ち続ける。
- 飛行終わり際に突進してきたりレザブレで斬り付けて来るので注意。基本的に奴の直撃に当たると死。死ななきゃ安い。
- HBで動き回っている間か、バリアを展開してる間がチャンス。バリアがある間は無敵だが、一定量攻撃すると破れる。空中に静止しているので攻撃は当て放題。
***強化版
- 8thシーズンでの強化後APが三倍に。装甲も強化され弱点だったKEが100から940にUP。
- 武装も威力3000のTEガト、24000のCEパルスキャノン、高衝撃力高誘導のミサイルと遠距離でも即死級のものに強化された。
- 攻撃範囲の広いブレードによる通常格闘モーションも追加されたため、近距離でも危険度が大幅アップ。
- MULTIPLE PULSEを接触状態でクリーンヒットさせれば一撃だが、カウンターで即死させられる場合が多い。根気が必要。
- バリアの仕様などは通常版と変わりない。
***コメント
- TEガトはともかくCE属性でパルスキャノンってなんなんだ…  -- 名無しさん  (2012-03-25 16:02:25)
- 直してぇけどEXはLLLとSt.ElmoとRAIJINしか経験したことねぇからなぁ...  -- 在りし日の憂鬱  (2012-03-28 17:58:49)
- いや多分誤字とかじゃなくてフロムが額面通りの物にして出してきたって事かと  -- 名無しさん  (2012-03-29 12:57:08)
- 実物はパルスキャノンというかグレネード KEガトの方が  -- 名無しさん  (2012-03-29 19:16:50)
#comment
----
**LLL / BURIED FACILITY
- 必要評価2。
- ストミと違って歩くLLL。
- 基本的には一定距離に近づくまではその場から動かず拡散レーザーのみ。その後、拡散レーザー ⇒ 歩き ⇒ 止まる ⇒ 電子レンジ攻撃 ⇒ レーザー発射 ⇒ 歩く　を繰り返す。合間合間に拡散レーザーが明後日の方向へ飛んでいく。
- ｶﾞｯｼｮﾝｶﾞｯｼｮﾝ歩いてる姿は結構可愛い。

***通常版
- 各部から散発的にレーザーを放ち、合間にウネウネミサイルを撃ってくる。
- ウネウネミサイルを完全回避するのは困難。CIWSを持っていくと楽。
- 足の開閉間隔が長い上に閉まるのが早い。チャンスを逃すな。但し撃つのに気を取られているとその発射口からレーザーの直撃を食らうので注意。
- 地形にも注意。沼地があるので、ブースト移動していたらいつの間にか沈んでいて直撃を食らった、というケースが多発。
- 脚の下に入ると、一定間隔で電磁波のような攻撃を浴びることになり、洒落にならないダメージになるため足の下には入らないこと。電子レンジ攻撃とも。
- クリアに撃破が必要なレーザーおめめことshooterが多いので、報酬もその分多くなる。
***強化版
- 拡散レーザーの攻撃力と衝撃力が半端じゃないことに。TE3000を超えたタンクでも固まり、無視出来ないダメージという酷いことに。
- 一定距離に近づくと放ってくるミサイルも衝撃力が大幅にアップしたうえ、一度に射出する量も増えた。
- OWでの速殺も不可能のため、非常に難易度が高くなった。

***コメント
- 最大の敵はエリアアウト。残った砲台の有る足がエリア外に出てしまって手が出ないなんてことも。  -- 名無しさん  (2012-03-12 01:26:53)
- 強化後はレーザー弾速強化、命中精度向上 またチャージレーザーが一度のチャージで三回ほど撃ってくる  -- 名無しさん  (2012-03-21 22:27:30)
- LLLの砲台は開く位置と順番が固定されている、閉まった状態でもリコンで確認可能  -- 名無しさん  (2012-03-22 10:13:11)
- セントリーガン使うと開く足が分かって戦いやすい。  -- 名無しさん  (2012-04-01 23:27:35)
- TE防御をガチガチに固めた重２で構え武装を使うのも一つの手。  -- 名無しさん  (2012-05-01 17:24:00)
- サブクエ埋めるなら傭兵雇うなりでフルメンにすると楽  -- 名無しさん  (2012-05-15 23:25:26)
#comment
----
**St Elmo（セントエルモ） / MARINE FACILITY
- 必要評価2。
- ハリネズミの如く武装した大型水上戦艦が2隻。8の字にMAPを移動する。
- 味方の初期配置が分断されている。まずはリーダーと合流しよう。
- 艦首に触れるほど近づけば攻撃を受けないので、そこまで近づければ後はブーストチャージで蹴り放題。クリアとサブクエ所得だけならこれでOK。
- Sランクを所得するには、僚機を雇わず単機で挑み、かつ甲板上の武装を壊して報酬を増やす必要があり、難易度が跳ね上がる。
***通常版
- 即死攻撃のヒュージミサイルを時たま発射するが、誘導性能が低いので同じ場所に立ち止まっていない限りまず当たらない。
- 着弾時の爆風の範囲が広いため注意。ヒュージミサイル発射時に露出する発射台を潰せば撃破。
- 横腹から攻めると怒涛の弾幕で叩き落される。攻めるなら前か後ろから。真ん前はCIWSの死角なので突っ込んで蹴りを入れるのもあり。
- CIWSの衝撃が半端ない。当たるとピキーンというSEと共にノイズが走って海に叩き落とされる。ノックバックも凄まじく、あっちが離れてくれるまで解放されないことも。
***強化版
- CANNONがレーザー砲に変更。ミサイルの射程と衝撃力も大幅に強化され隙がなくなった。OWでの狙撃も困難に。
- 横腹から攻めた場合、今まで以上の発射速度を誇る弾幕によって一瞬で潰される。
- しかし、相変わらず真正面は隙があるので蹴りを入れるなら正面から。後のCIWSを破壊しての蹴りも通常版と同様に可能。
- 近づくまでが勝負か。

***コメント
- 傭兵で参加してて、自分以外やられちゃった状態でスナで撃破したんだけど、何故か２艦目が出現したことがあった  -- 名無しさん  (2012-03-14 20:34:20)
- 最初から2隻  -- 名無しさん  (2012-03-15 16:49:36)
- 相変わらず尻の防備が不十分なのでCIWS破壊すれば好き放題  -- 名無しさん  (2012-03-21 22:34:20)
- 軽量タンクで前に乗ってヒュージ展開中に前の武装にチャージしたら破裂したお  -- 名無しさん  (2012-05-05 22:47:05)
- できた  -- 名無しさん  (2012-05-07 22:01:07)
#comment
----
**TypeD No.5 / URBAN AREA
- 必要評価1
***通常版
- 巨大ロボット。両指の連装キャノンと両肩のミサイルポッド、腹部の赤いレーザービームを散発的に撃ち、ブースターで空き地を飛びまわる。
- 頭を潰せば勝利。だが攻撃が減って攻略しやすくなるのでまずは武器から潰そう。速攻で潰せばスピード撃破のサブクエもある。
- 基本は建物の影に隠れて攻撃をやりすごしつつ、合間で飛び出して各部を攻撃。奴の後ろから攻めるとミサイル以外の危険性が少ないので楽。
- 残りは頭だけになっても腹部レーザーに注意。当たると死。
- MULTIPLE PULSEを肩に乗った状態で使用すれば一撃で全パーツ撃破可能。一度目の移動直後に狙えばミサイルが展開されていないので損害軽微も取得し易い。
***強化版
- シーズン7のEXキャンペーンで超強化された。頭部のAP700000、他各部位のAP500000。弱点属性以外の防御力32000超。
- 武装も超強化されており指の火炎弾が弾速の早いレーザーキャノンに、ミサイルが高追尾のウネウネ型になり単発ダメージも急上昇。
- その防御力から弱点属性以外での攻撃はほぼ無効という有様。
- 武装の射程も大幅にアップしたため、狙撃も難しい。どの武装も衝撃力が生半可なものでは無くなり、一発貰えばそのまま撃破ということも。
- ミサイルを撃墜しながらOWで一気に懐に入り込んで叩きこむと多段ヒットで一応は倒せる。
- 近づくまでが（ｒｙ

***コメント
- 強化後近くに行けない  -- AC名無し  (2012-03-07 23:21:48)
- 肩はTE弱点、腕はKE弱点、肩を先に破壊しないときつい。  -- AC名無し  (2012-03-07 23:44:06)
- 俺の知ってるType.Dじゃねぇ・・・（泣）  -- AC名無し  (2012-03-12 01:46:37)
- なんだ、このtype-D.  -- 名無しさん  (2012-03-12 18:34:39)
- これ強化じゃなく、狂化だろｗ  -- 名無しさん  (2012-03-14 21:30:21)
- マスブレで頭周辺を殴ると何故か全パーツ撃破出来たでござる  -- 名無しさん  (2012-03-25 15:55:35)
- ＯＷでも倒せない  -- 名無しさん  (2012-03-26 00:29:53)
- CIWS＋足元突貫マルチプルマルスで運ゲ意外に勝ち目が見えてこない  -- 名無しさん  (2012-03-26 21:11:01)
- おそらく、本体に多大なダメージを与えると(OWの多段ヒット等)すべての部位が壊れるっぽい  -- 名無しさん  (2012-03-29 12:23:37)
- 強化版を背後から足元マルプル突貫の時に指キャでもミサでもない何かで一撃死するのなんなんだろうなと思ったらひょっとしてブースターの噴射炎で焼かれたのかな…自分のマルプル範囲にGBで突っ込んだかとも思ったけど撃つ前だったし  -- 名無しさん  (2012-03-29 12:59:26)
- 開幕直後に自分から見て右にGBして後ろに回ってマスブレで脚殴ったら全壊した  -- 名無しさん  (2012-03-31 15:49:28)
- サイコガンダムｂ  -- 名無しさん  (2012-03-31 16:13:27)
- 強化されても頑張ればOW無しで単騎で倒せる程度  -- 名無しさん  (2012-04-05 02:43:56)
- マルチプルパルスで全サブクエクリアにランクSが楽に取れる。恐らくエクストラで一番簡単じゃないかなと  -- 名無しさん  (2012-04-08 03:29:04)
- ↑追記。スタートして左側にある道路にもぐりこんだら楽に接近できる。後は、  -- 名無しさん  (2012-04-08 03:30:07)
- マスブレードで足下を殴ったら一発KO　チームポイントと資金の荒稼ぎに  -- 名無しさん  (2012-05-01 17:27:11)
- 頭やっても通常版生きてるんだけど  -- 名無しさん  (2012-05-24 14:21:43)
#comment
----
**RAIJIN / HUGE CANYON
- 大型飛行戦艦。このステージのみ砲台や高機動型などの雑魚がわんさか居る。エンジンを破壊すると墜落し、第二フェイズへ移行する。
- 墜落した後は、一定間隔で即死級の超大型レーザーを放ってくる。レーザー砲台とミサイル発射口を撃破すれば勝利。
- 画面真っ白の即死級超大型レーザーは処理が追いつかないのか、本体がフリーズすることもままある。
- 道中が長い、強制ムービーなどの理由で傭兵には嫌われがちな敵。
***通常版
- 飛び周りながらミサイルを放つ。エンジンを破壊すると墜落し、第二フェイズへ移行する。
- 右側の地形を縫っていくと射線から外れたまま接近できる。砲台50体撃破や大型砲台3体撃破などのサブクエがあるので、砲台の長距離狙撃に注意しつつ殲滅しながら行こう。
- HUGE CANNONを使用すれば一撃でレーザー砲台とミサイル発射口をまとめて撃破可能。左側から接近すると翼の残骸が谷にせり出しているので、そこからの狙撃がおすすめ。
***強化版
- APはそれぞれ、エンジン3万、レーザー砲台5万、主砲70万と大幅にアップ。
- フェイズ制自体は通常版と変わらない。
- 空中を飛ぶ速度が上昇しているがそんなことを気にしている余裕はおそらく無い。
- 第一フェイズ時の攻撃にプラズマ爆撃が追加。空を通り過ぎ様にプラズマを雨のように降らせてくるのは頭悪いの一言。
- プラズマ爆撃は攻撃力衝撃力共に非常に高く、地面に激突すると武器のプラズマガンのように爆風と衝撃が発生し、一瞬で固め殺されることもある。
- エンジンはともかくとして辿り付くまでに無数に設置された砲台全てがAP5万なのでソロでのサブクエ砲台撃破は困難を極める。
- 第二フェイズの高機動型も数が増え、鬱陶しいことこの上ない。

***コメント
- 強化後のAＰは　エンジン：各3万　レーザー砲台：5万　主砲：70万　と強化された上、攻撃手段にパルス爆撃が追加。TE3500以上で固めた重２だろうと固められて即死する。主任砲で開幕狙撃する奴を決め、残りは砲台掃除と役割を分担しないとクリア自体ができない。  -- 名無しさん  (2012-03-11 03:29:50)
- 道中の砲台は無視しないと弾が・・・・  -- 名無しさん  (2012-03-11 15:01:26)
- 最大の敵は撃墜後のレーザー砲台発射時に起きるフリーズ(処理落ち？)  -- 名無しさん  (2012-03-17 22:17:37)
- 強化後は速度も向上してる点、高機動型を大量にばら蒔いてくる点も留意 飛行形態時は崖に登ってロケットをぶちこむのが効果的  -- 名無しさん  (2012-03-21 22:35:57)
- そういえば砲台破壊してないのにクリアになったんだけど理由知ってる人いる  -- 名無しさん  (2012-03-22 00:57:16)
- S取得はひたすら高機動特殊型を倒し続けるだけ  -- 名無しさん  (2012-05-15 23:26:41)
#comment    </description>
    <dc:date>2012-05-24T14:21:43+09:00</dc:date>
  </item>
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