パーツパラメータ解説(機体総合、フレームパーツ、ブースタ) fA

パーツパラメータ解説 (機体総合、フレームパーツ、ブースタ)





パーツパラメータ

全パーツ共通(一部例外有)

重量

  • パーツの重さ。
  • 全ての移動の加速力と最高速度に影響を与え、この値が大きいほど移動速度を損なう。
    ただし、フレームパーツ(コア・脚部・腕部・頭部)・ブースタ以外のパーツ(主に武器とジェネレータ)の重量は空中移動(四脚ブースト時の地上移動を含む)時の最高速度には影響は無い。加速度には影響する。
    このため、空中においての恒常的な通常ブースト移動、OBにはほとんど絡まないが、QBによる瞬間的な加速だと移動距離に響く。
  • 基本的に軽ければ軽いほど速度が出やすいが、これ以外にも頭部、コアなどのフレームパーツに速度に関する隠しパラメータが設けられている。詳細は「空力特性」を参照。

消費EN

  • パーツが常時消費するEN量。この値が大きいほど、機体のEN回復速度を損なう。
  • ブーストで水平消費ENなどがあるが、それとは別。なにもしていないときや移動中、ジャンプ中、QB中など、あらゆるときにデフォルトとして消費されるエネルギーが消費EN。

フレームパーツ共通

AP

  • パーツの耐久値。この値が大きいほど、機体の耐久値が増す。
  • 戦闘中はパーツの部位ごとにAPが設定されているワケではなく、装着したパーツの合計値がその機体のAPとなる。
  • 残りが10%を切った辺りでアラームがなり始め、画面にノイズが入り出す。
  • ノイズは前作より控えめ。
  • 時間切れ時、残APが多いほうが勝者となるシステム上、駆け引きにおいて非常に重要となる。具体的には引き撃ちに徹しやすく、同種の装備での撃ち合いで負けづらくなる。

実弾防御

  • 実弾のダメージを減少させる性能。
  • 全距離で脅威となりうる上に扱いやすく装備者が多い、実弾武器への耐性なので決して無視できない。回避力に傾倒するつもりなら話は別だが、基本的に重視して損はない。
1.40
  • 普通に組んだのであれば、速い機体は実弾防御が低く、遅い機体は高い。
  • 実弾武器よりもEN武器の方が圧倒的に強い上当たりやすいため、基本的に優先度は低め。
  • スラッグやグレネード、マシンガンなどを受けるには必要な数値となる。重二やタンクのような、機動力のない機体であれば意識するべき。
  • 実弾防御を確保したい場合でもEN防御が低くなり過ぎないようにしたい。後者の方が重要であるため。

EN防御

  • EN弾のダメージを減少させる性能。
  • 近距離では重要だが中距離以遠ではEN武器が距離減衰する、遠距離用EN武器がそもそもない、などの理由から、比較的優先度は低い。
1.40
  • 優秀な弾速と高DPSを兼ね備えたEN武器を受け止めなければならないことを考えると、極めて重要な数値。
  • EN武器はPAを貫通してくるため、素の装甲値が大事になってくる。
  • EN防御を意識して組みつつ、実弾が低くなり過ぎないように組めば強くなりやすい。

機体防御(平均)

  • 実弾防御とEN防御の平均値。この数値よりも個々の防御力を気にした方がよい。

PA整波性能

  • PAの防御効果を決定する性能。この値が大きいほど、PAの防御効果が高くまたPAゲージも長くなる。
  • 高ければ高いほどPAの容量が大きくなる。また、残PAの量が高ければよりダメージを減少できる。
  • また、武器の衝撃力も低減させることが出来る。残PAの量が高ければ、衝撃力の低減も高くなる。特にPA消滅状態では僅かな衝撃で足が止まる事も。
  • 高いほど、PA再展開までの時間が伸びる点に注意。といっても、低いと再展開時のPA展開量が少なくなるため、再展開後の剥がされ易さに影響するため、高いに越した事は無い。
  • 傾向として、このパラメータが高いパーツほど、地の防御力は低い。
  • 赤ゲージから回復する速度はジェネレータのKP出力依存だが、白ゲージに到達するまでのPAの量は機体の総整波量が高いほど多くなり、自然と再展開までの時間が長くなる。しかし、そのぶん白ゲージになった直後の整波量が多いので、被弾時のダメージをより抑えられる。
  • アサルトアーマーの攻撃力と範囲にも関係している。(当然PAが減らされた状態では威力、範囲が減る)
1.40
  • 実弾防御やEN防御などの素の装甲値と比べると、優先度は低め。
  • EN兵器はPAを貫通しやすいため、よほどPAを硬くしなければ簡単に貫通されてしまう。
  • PA自体の強さよりも、PA自体が展開されているか否かがダメージに大きな影響を与える。
  • KPを重視した方が、PAを削られにくく再展開もしやすいため、お得。無論KP出力の高いジェネレーターを選択する必要がある。
  • 流石にARGYROSくらいになるとPA自体のありがたみを感じるようになるが、通常機体では非現実的。

PA減衰抵抗

  • 被弾によるPAの減少を抑える性能。この値が大きいほど、減少が少なくなる。
  • OBによる減衰を抑えることはできない。
  • この値が減衰にあたえる影響は、「(減衰抵抗値)/10000」。今のパラ数値だとせいぜい差があっても三桁=数%止まりで、ダミーパラ一歩寸前。
  • 体感することができるのは、AAやPA同士の干渉によるリアルタイムで減少していく場合と、マシンガンなどの、低減衰力にリロードが早い武器を被弾しているとき。
    与える効果が小さいため、減衰抵抗が最も活躍するのはPA整波量が多い、またはKP出力が高い機体構成(PAが長く保てる機体)の場合。当たり前だが、高い減衰力(この場合はプラズマなどの単発型)を持った武器に被弾した場合はほとんど効果を出ない。

空力特性

  • フレームパーツに存在する隠しパラメータ。低ければ、同じ重量でも加速度や最高速度に違いが出てくる。
  • 減速への効果が著しい。慣性を乗せたければ空力の値が低いパーツを選択すること。
  • 機体速度を速くしたければ、重量を見るだけではなく装備してみて、総合性能の平均速度も見ましょう、という話。
+ 空力特性の値一覧

空力特性の値をまとめた表(1.40)

  • 以下は内部解析によって算出された空力特性の値。レギュレーションは1.40。値が小さいほど性能が高い。昇順。
  • フレーム自体の重さが速度に影響するため、実際の速度はこの順にならない。
HEAD
HD-HOLOFERNES 0.01
XHD-SOBRERO
HD-LAHIRE 0.011
EKHAZAR-HEAD 0.012
03-AALIYAH/H
WHITE-GLINT/HEAD
HD-HOGIRE 0.0125
H01-TELLUS 0.013
HD-LANCEL
H11-LATONA
HILBERT-G7H
HD-JUDITH 0.0135
LINSTANT/H 0.0137
GAN02-NSS-H 0.014
063AN02
047AN02 0.0142
SOLUH-HEAD 0.0145
GAN01-SS-H 0.015
SOLDNER-G8H
ARGYROS/H
KIRITUMI-H 0.0155
CORE
XCR-SOBRERO 0.011
CR-LAHIRE 0.015
SOLUH-CORE 0.016
03-AALIYAH/C 0.018
WHITE-GLINT/CORE
EKHAZAR-CORE 0.021
C11-LATONA
CR-LANCEL 0.022
CR-HOGIRE 0.024
047AN01 0.026
063AN01
GAN02-NSS-C 0.027
ARGYROS/C 0.034
C01-TELLUS 0.042
GAN01-SS-C 0.047
SOLDNER-G8C 0.05
ARMS
XAM-SOBRERO 0.0115
AM-LAHIRE 0.013
LINSTANT/A
AM-JUDITH 0.0135
A11-LATONA 0.014
SOLUH-ARMS
EKHAZAR-ARMS 0.0165
03-AALIYAH/A 0.0175
WHITE-GLINT/ARMS
AM-HOGIRE 0.0177
AM-LANCEL
047AN03 0.018
063AN03
A01-TELLUS 0.0185
GAN01-SS-AL 0.0188
GAN02-NSS-A
MADNESS/XA 0.023
SAUTEES-ARMS 0.0235
EKLAKH-ARMS
A12-OPS
HILBERT-G7A 0.0265
GAN01-SS-A 0.027
A06-AURORA 0.0275
SOLDNER-G8A 0.028
ARGYROS/A
GAN01-SS-AW
RAIDEN-AW
ARGYROS/XA
LEGS
DASKAROR-LEGS 0.011
049AN04 0.013
GAEN01-SL-L 0.015
061AN04 0.016
XLG-SOBRERO 0.018
LG-LAHIRE 0.021
LINSTANT/L 0.022
SOLUH-LEGS 0.024
LG-JUDITH 0.026
L11-LATONA 0.028
04-ALICIA/L
SAUBEES-LEGS 0.03
063AN04 0.032
03-AALIYAH/L
EKHAZAR-LEGS
047AN04 0.034
WHITE-GLINT/LEGS
LG-HOGIRE 0.036
LG-LANCEL
L01-TELLUS 0.038
GAN01-SS-LL 0.04
GAN02-NSS-L
L09-RIGEL 0.051
SOLDNER-G9L 0.065
L02-ALBILEO
RAIDEN-L 0.067
KIRITUMI-L 0.07
HILBERT-G7L 0.08
SOLDNER-G8L 0.085
ARGYROS/L
GAN01-SS-L 0.088


HEAD(頭部フレーム)

  • 今回からカメラ性能とシステムリカバリーが追加された。
  • 機体安定は前作とは数字の意味が異なっている。

機体安定

  • 機体の姿勢を制御する性能。この値が大きいほど、機体の安定性能が増す。
  • これが低いと、重二や四脚、タンクといった重量脚部でも反動や衝撃で固まってしまう。
  • 実数値ではなく500分数で乗算されている。簡単に言うと、500以上だと安定性能が増えて、以下だと減ることになる。
1.40
  • 反動武器を使用する場合に意識する。そうでなければ、あえて高めに保つ必要は大きくない。
  • 脚部の安定性能をまずは高めること。それでも足りない場合は、コア、頭で補う。

カメラ性能

  • 頭部カメラアイの性能。ロック距離に影響する。
  • 計算式は以下の通り。
    • 実際のロック距離=FCSロック距離*カメラ性能/500
    • カメラ性能792で1.58倍にロック距離が伸び、カメラ性能396で0.79倍に短くなってしまう。
  • fAからロック距離は頭パーツとFCSの組み合わせで考える必要がある。
  • カメラなのになぜか熱源ロック距離もしっかり変化する。赤外線あたりが映っているのだろうか。
1.40
  • 頭部固有のパラメーターのなかで最も重要。特に、地形戦を考えるなら良い性能のものを選びたい。

システムリカバリー

  • フラッシュ等の、システム障害からの回復性能。この値が大きいほど、回復までの時間が短い。
  • AAや閃光弾を被弾した場合、一時的にロック不能になる。その復旧時間に影響する。
  • 性能差があっても2・3秒しか変わらないがAAを当てられやすい重量機なら少しは考えておきたい数値かもしれない。
  • AA後というのが最大のチャンス。火力が乏しい機体にとってこれほどのチャンスはないため意外と重要。
  • システムリカバリーが398で約7秒ほど、697で約5秒で再びロックできる。(1.00~1.20)
  • レギュ1.30でロックの復旧時間が短縮・主な原因であるAA弱体化で重要度が低下した。
1.40
  • AAの再展開時間が長く、一試合に撃てる回数が少なくなっている。重要度は低い。

CORE(コアフレーム)

  • 今回から機体安定が追加された

機体安定

  • 機体の姿勢を制御する性能。この値が大きいほど、機体の安定性能が増す。
  • これが低いと、重二や四脚、タンクといった重量脚部でも反動や衝撃で固まってしまう。
  • 実数値ではなく500分数で乗算されている。簡単に言うと、500以上だと安定性能が増えて、以下だと減ることになる。
1.40
  • 考え方は頭部と同じ。安定が欲しい場合は性能の高い脚を選択し、その上で足りないのであればコアおよび頭で補うことになる。

ARMS(腕部フレーム)

  • 腕部射撃安定性能は射撃安定に名称が変更された。

運動性能

  • 狙撃点(FCS参照)の移動速度に影響。敵が画面内かつロック距離範囲内にいる場合に、自動で狙撃点が移動し、照準を合わせてもらえるが、そのときの移動速度。
  • 実際の狙撃点の移動速度は武器の近接適正と武器重量、射撃安定も考慮される。
1.40
  • 腕の中では比較的重要なパラメーター。だが基本的に武器の近接適正の方が大事であるため、ちゃんとした武器を選べばチューンの必要がないことが多い。
  • 多くの腕では、ちゃんと武器が追うような性能に最初からなっている。しかし流石にSOBREROでは厳しい。

射撃安定

  • 主に連射兵器の初弾以降の集弾率に影響する。連射系兵器は、射撃時に反動で腕が動く→腕が元の位置に戻る前に射撃、となってしまうため弾道がブレる。
    射撃安定が高いと、この時の反動による腕の動きを小さくできる。腕が元の位置に戻る時間が十分ある武器を使用するなら、あまり気にしなくていい数値。
  • 射撃反動による硬直には影響しない。
  • 武器重量による狙撃点移動スピードの低下を抑える効果もある。
    この効果は前作よりも大きくなっている模様で、重い武器を扱う場合には多少の運動性能よりもこちらを優先した方が、結果的に狙撃点移動が速くなる場合もある。
  • 分割対戦での検証及び一例。
    • 検証方法:実防をほぼ同程度にした2機(防御力差は30)で、距離250からVANDAを1マガジン撃ちダメージを計算、5回繰り返し平均を取る。
      PA性能を無視するためAA後のPA非展開状態で検証。
      ライール腕とアルギュロス腕(精度フルチューン)を使用。
    • ライール腕:精度53、射撃安定275
    • アルギュ腕:精度53、射撃安定826
    • 結果:ライール腕で射撃した場合のダメージ:9419、アルギュ腕で射撃した場合のダメージ:15437
    • 結論:射撃安定って、大事だね
1.40
  • 基本的には考えなくてよい。軽めの腕で重い武器を取り回したい時に気にする程度。
  • 連射武器のばらけが気になるなら、こちらを改善するより近めの距離で撃つことを考えよう。

照準精度

  • 正確な射撃を行う性能。この値が低いほど弾がバラける。
  • この数値が関係するのは腕部に装備している武器のみ。
  • この数値が低い腕部はチューニングしてもほとんど性能に変化が出ない。逆に、最初から精度がいいBFF腕などはフルチューンで精度が100を超える。
  • 武器の精度より影響が小さめ。
  • 大体「交戦距離の十分の一」程の精度があれば十分とされている。
1.40
  • 弾が当たるか当たらないかは、撃つ距離および相手の動きに依存することが大半。そのためこの値を高めても、当たらない時はとことん当たらない。
  • 腕の中では一番優先度が低い。意味がないわけではないが、それほど気にするパラメーターではない。

EN武器適性

  • EN武器の攻撃力を引き上げる性能。この値が大きいほど、腕部に装備したEN武器の攻撃力が増す。背中装備のEN武器には影響なし。
  • レーザーブレードの威力にも影響することが確認されている。
  • これが最も低い腕と高い腕で威力を比べると、2.5倍ほど威力に差が出る。
1.40
  • EN武器を撃つなら一番重要視すべきパラメーター。もちろんフルチューン推奨。
  • LATONA/TELLUS/ARGYROSのようなEN武器適正の高い腕をチューンして使おう。素晴らしい威力になる。

LEGS(脚部フレーム)

  • 限界積載量、移動性能、ブレーキ性能、ジャンプ性能は表示から消えている。
  • 被弾安定、着地安定、脚部射撃安定は安定性能に統合されている。
  • タンク脚は通常のものに加え、内蔵ブースタのパラメータを持つ。これはメインブースタとバックブースタを兼用する。

積載量(限界積載量)

  • 脚部に積載可能な重量。この値が大きいほど、重いパーツを組み込める。あるいは、組み込んでも機動性を圧迫しない。
  • 積載量を上回った場合、機体の挙動が鈍る。
  • 限界積載量は「これを越えたら出撃不可」の値。表記が無くなったが内部的には存在しており、それを超えると出撃出来ない。
  • 今回は積載に余裕を持たせても安定・旋回に影響しない。そのため、ウェイトアラートが消えるまでチューンすれば、それ以上は無意味。

安定性能

  • 機体の姿勢を制御する性能。この値が大きいほど、機体の安定性能が増す。
  • 被弾安定、射撃安定、着地安定全部一緒になったもの
  • これが低いと、重二や四脚、タンクといった重量脚部でも反動や衝撃で固まってしまう。
  • 頭部とコアの機体安定がこの数値に直接影響する。
  • (頭部安定性能/500)×(コア安定性能/500)×(脚部安定性能)=機体安定性能、となる。
1.40
  • 反動武器を撃つ際に重要。安定が低いと射撃硬直でロックが外れてしまう。
  • 最低限ロックが外れない程度の安定を確保することが望ましい。

旋回性能

  • 機体を旋回させる性能。この値が大きいほど、機体の旋回性能が増す。
  • 左右への旋回性能。高いほどよりすばやく回れる。QB旋回時の速度にも影響。数字が2倍なら2倍早く回転出来る。
  • 上下への視線変更速度には影響しない
  • 接近戦を挑む機体ほど重要。
1.40
  • 全ての機体でチューン推奨な項目。クイックターンで大きく回れる方が捕捉がしやすいのは言うまでもない。
  • 噴射時間の長いサイドブースタ―を使用すると、クイックターンの旋回角を大きく取れる。旋回性能が低い場合は、噴射時間で補っておきたい。


FCS

狙撃点(レティクル)
  • 左右の武器それぞれについて、ターゲットを捕捉していない場合には銃口の向きを表すために○を四分割したようなマークが表示される。これを狙撃点と呼ぶ。
  • 後述のロックカーソルが表示されている場合、狙撃点は自動的にもっとも近いロックカーソルに向かって移動する。
  • ASミサイル以外のミサイルは狙撃点は持たず、後述のロックカーソルが出現した時点でロックオンされる(追尾を行なうためにはさらにミサイルロックする必要がある)。
  • ASミサイルやロケットなどの一部の武器および全ての肩武器は狙撃点を持たない。またロックオンもしない。
    ただし、別の武器でロックオンしている場合にはロックオンマーカーが表示され、赤表示で射程距離内かどうかの判断が可能。
  • 準備している全ての武器が狙撃点を持たずミサイルロックもブレードロックもしない場合、ロックカーソル自体が表示されない。
ロックカーソル:<(○)>
  • 敵を画面内に補足するとFCSはそれを攻撃の対象と認識する。FCSが攻撃対象と認識した敵にはFCSの処理能力の範囲でロックカーソル)が表示される。
  • 狙撃点と敵が重なると対象をロックオンし、ロックカーソルの左右に()ロックオンマーカー)が表示される。
    左トリガー武器の狙撃点と重なった場合には上記記号のが、右トリガー武器の狙撃点と重なった場合にはが表示される。
  • 偏差射撃(敵の移動速度を考慮した攻撃)の準備が完了している場合、ロックオンマーカーが濃く表示される。赤ロックは二次ロックでないことに注意。
  • 偏差射撃の準備が完了していない状態(ロックオンマーカーの表示が薄い状態)で射撃を行なった場合、対象の移動速度を考慮せずにロックカーソルの方向(対象の現在位置)に対して射撃が行なわれる。
  • 対象が武器の射程距離内にいる場合、ロックオンマーカーが赤色で表示される。
  • <>は左右それぞれのミサイルのロックマーカー。これが表示されていない状態でミサイルを発射すると無誘導となり対象を追尾しない。武器の発射ボタンを押すと赤くなる(射程距離内でも自動的に赤くはならない)。
  •   ○ (白&薄い)=敵捕捉状態    (○)(白&濃い)=偏差射撃ロック
  •   (○) (白)=ロック状態      (○)(右だけ赤)=右武器が射程内 左武器射程外
  • <(○)>(白)=ミサイルロック状態 <(○)>(赤)=複数ロック対象(ボタン押しっぱなし)
  • これの移動速度に関係するパラメータは、腕部の運動性能と射撃安定、武器の重量と近接適性、FCSの並列処理性能(左右の『腕部』に『射撃武器』を構えた場合のみ。背中武器やレーザーブレードが絡む場合は関係無い)の五つ。
  • 勘違いされやすいが、FCSのロック速度とは無関係。

ロック速度

  • 射撃武器全般のロック速度。カーソルが半透明(偏差射撃準備前)から白(偏差射撃準備後)に変わる速度をあらわす。この数値が高いほど、とっさの射撃が可能になる。
  • 狙撃点の移動速度との兼ね合いもあるので、腕部パーツの性能とからめて考える。どちらが遅くても射撃(特に接近戦)に支障をきたす。
  • 遠距離戦でも射程に入った瞬間や、障害物から出てすぐの射撃に影響する。
  • ミサイルロック速度と同様、おおよそ100をこの数字で割った秒数 = 偏差射撃準備完了時間
  • 目安を書いておくと以下のとおり。
    • 100:1.00秒
    • 200:0.50秒
    • 300:0.33秒
    • 400:0.25秒
    • 500:0.20秒
    • 1000:0.10秒
  • よく勘違いされるのだが、狙撃点の移動速度とは何の関係も無い。要注意。
1.40
  • 重要度の高い項目。どんな機体であってもフルチューン推奨。もちろん値の高めなFCSを選んでおきたい。
  • 捕捉が途切れがちな重量機では、特に重要になり得る。しかし重量機の場合はロック距離も無視できないため、これだけ高ければいいというものではない。

ミサイルロック速度

  • ミサイル武器で敵をロックオンする速さ。おおよそ100をこの数字で割った秒数がロックオンマーカーの赤表示からミサイルロック完了までの時間となる。
  • ミサイルロック完了してから撃たないとASミサイル以外は狙撃点が赤くても攻撃対象に飛んでいかない。
  • 連続で発射するようなタイプは、1発目の発射時にミサイルロック完了しておけば、1発目発射以降に視点変更しても対象に対して攻撃する。
    ただし、ミサイルロック完了をしていても1発目の発射の前にターゲットを見失なった状態で攻撃すれば正面へ飛んでいく。
  • ロック数を活かしたいならこの数値の高さが重要。次々ロックオンできないと、同時攻撃する意味がなくなってしまう。
  • ミサイル毎にもロック速度の違いがあるため、この数値が低くてもギリギリ運用可能なものもある。
1.40
  • 無視できない重要な値だが、FCS選びをするときはロック速度も高いものを選びたい。具体的にはJUDITHやHOGIRE。
  • 通常ロックがミサイルロックより遅い場合は、前者側に二次ロック時間が合わせられてしまうため。

ロック距離

  • 敵をロックオン可能な最大距離。この値が大きいほど、遠くの敵をロックオンできる。
  • 射撃武器およびミサイルのロックオンできる範囲。この数値が高いほど遠距離攻撃が可能になるが、それには武器の射程距離や飛行時間がからんでくる。
  • 敵がロック距離範囲外にいる場合、敵を目視で捕らえることは出来てもロックカーソルは出現しない。
  • スナイパーやミサオンにとっては非常に重要。逆に、通常の射撃がメインならコレが足りなくて困るという事はないはず。
  • ミッションで楽をしたい場合などはチェックしておきたい。
  • 暗闇や霧、ビルなどの障害物越しでは光源ロックができなくなり、熱源ロックになる。その際、ロック可能距離はこの数値の約30%になる。
  • FCSは得意距離にいる敵を優先的にロックする傾向があるようで、遠距離戦用FCSを装備した場合手前の敵でなく奥の敵をロックしてしまう場合などがある。
    ロック距離が長ければ必ずしもよいと言うことはない、使用武器の適正距離に合ったFCSを選択しよう。
  • 頭部のカメラ性能がこの数値に直接影響を及ぼす。詳しくは頭パーツのカメラ性能参照。
1.40
  • ロック距離が重要になるのは、地形越しのロックを考える時。そのため、重量機でより重要なパラメーターと言える。

ブレードロック距離

  • レーザーブレードのホーミングが開始される距離。この数値の範囲に捕捉した敵に対しては、ボタン長押しによるブレードホーミングが発生・命中しやすくなる。
  • FAはブレードホーミングが、助走速度、追尾性能共に著しく強化された為、ブレードを使うのであれば重要な性能。
    前方QBの性能に注力すればその瞬間速度は時速2000kmを突破し、最長のブレードロック距離を誇るBLUEXSの距離285ですら、その間合いを詰められるのは一瞬。
  • なお、ブレード(KIKUなどいわゆる「とっつき」)やコジマブレードはブレードロックしない。

最大ロック数

  • ロックオン可能な敵の数。この値が大きいほど、沢山の敵を1度にロックオンできる。
  • ロックカーソルの最大数。この数が多いと、画面内に敵が複数いる際に、同時に偏差射撃の準備を行えるため、ターゲット変更時にすぐに命中率の高い攻撃が可能となる。
    ただし、現状では狙撃点の移動速度に対しロック速度が十分速いため複数の敵にミサイルロックを行なう場合以外にはあまり意味はない。
  • また、ミサイル類は複数の敵を同時に攻撃できるのだが、このときのロック数限界をあらわす。この数値が高いほど、多くの敵を同時に攻撃できる。
  • この数値が高いだけだと同時攻撃に時間が掛かる。ミサイルロック速度とあわせて考える。
  • 対戦では基本的に不要。オンラインで複数対戦するときも有効性は薄い。

並列処理性能

  • 同時に2つの武器を扱う場合の処理性能。右手と左手の武器を同時に使うと狙撃点の移動が遅くなるのだが、この性能が高ければ、速度の低下をある程度抑えられる。
  • 近距離で両手の武器を使うタイプの機体にとっては重要な性能。両手スナイパー機などでも、リロードにロックが追いつかない場合はこの性能を高めておきたい。
  • 並列処理性能の影響があるのは、腕部の武装を左右同時に使用した(ダブルトリガー)場合のみ。武器腕、両背中武器の同時使用、片手武器と背中武器の同時使用などはシングルトリガーと同等の扱いになるため、この数値は適用されない。
    なおブレード・ハンドロケットはこの範疇に含まれないため、右手ライフル左手ブレード、などの装備でも並列処理の影響は受けない。
1.40
  • 軽めの武器や近接適正の高い武器であれば、そこまで重要視すべきほどでもない。マシンガンなどがこれに当たる。
  • 重めの武器を両手で取り回したい場合や、運動性能/近接適正が低い場合は一考の価値あり。

レーダー距離

  • レーダー索敵の有効距離。この値が大きいほどレーダー表示の範囲が広い。
  • 画面左上に表示されるレーダーの表示範囲をあらわす。この数値が高いほど、広い範囲を索敵できる。地味な性能だが重要な性能。
  • 広い範囲を索敵できれば、複数の敵がいる戦場でも包囲されにくくなる。防衛ミッションで侵攻してくる敵の機制を制することも可能になる。
  • 表示する範囲が広すぎてマーカー同士が重なり、逆に見づらくなるということもある。

レーダー更新間隔

  • レーダー表示の更新間隔。この値が小さいほど、レーダー表示の信頼性が増す。
  • レーダーが更新されてから60フレームの間は、徐々に色が薄くなりながらも相手をちゃんと表示してくれる。
  • 更新間隔が60より短ければ相手を常に捕捉でき、長ければ相手の消える時間が発生する。
  • 60より少し短いくらいが一番良い。45あれば常に見やすい状態で運用できる。
  • 45はチューン次第でどのFCSでも実現できる。嬉しい。

対ECM性能

  • ECMによるレーダー妨害に対する抵抗値。この値が大きいほど、レーダー妨害を受け難い。
  • ECMの発生しているエリアに侵入するとレーダー画面がが乱れ、断続的にしか索敵結果が表示されなくなる。ECM耐性が高ければ、ECM下でも十分な回数の索敵結果を表示してくれるようになる。
  • はっきりと分かるだけ耐性が欲しければ背中武器のレーダーが必要。FCS単体では限界があるので、そちらとの組み合わせで考える。
1.40
  • 基本的には考慮しないパラメーター。強いECMを発生させるプラズマ等を使われると、どう足掻いてもレーダーが効かなくなる。

ジェネレータ

  • 推奨消費ENは表示から消えている。

EN出力

  • ENを供給する性能。この値が大きいほど、機体のEN回復速度が増し、ENゲージが早く回復する。
  • この値と実際の消費ENの差が「余剰出力」となり、EN使用時の回復速度に直結する。高ければ高い程、ENを多用する動きが可能になる。障害物の少ないマップで重要になる。 また、消費ENがこの値を上回った場合は問答無用で出撃不可。
1.40
  • 常に動き続ける必要があるfAにおいて非常に重要。EN容量の100倍重要である。
  • 絶対にフルチューンしなければならないパラメーター。全てのチューンはここにマックスで振ることから始まる。
  • 基本的に、出力の高いジェネレーターを装備すること。EN容量が高くて出力が低いジェネレーターは考慮に値しない。

EN容量

  • ENを蓄積する性能。この値が大きいほど、ENゲージが長くなる。
  • QBの連続使用が重要なため、旧作よりも大きな意味を持つ。
  • それほど差が開かない出力と違い、容量の差はジェネレーターごとに大きく異なる。チューンの効果も大きいが、回復時間が十分無いと生かしきれない。戦闘マップの障害物の量によって重要度が変化する。
1.40
  • 重要に見えてそこまで重要ではないパラメーター。ほとんどのジェネレーターでは、容量がちゃんと生かせるほどその値が大きくない。
  • 上記例外を覆すのはGAの重ジェネくらい。しかしこちらも、素の高いEN出力があってこそ生きる容量である。
  • 容量が欲しい場合でも、出力がしっかり確保されたものの中から選択したい(AALIYAHくらいしかないが)。

KP出力

  • コジマ粒子を供給する性能。この値が大きいほど、PAゲージの回復速度が増す。
  • 被弾率の高いネクストを使用する際は重要。 そもそも当たってはいけない紙装甲機体の場合は他のステータスを気にした方がいい。
  • アサルトアーマーの追加、OBの性能向上により、前作より価値が上がっている。
  • 整波性能が高い機体に高いKP出力のジェネを積むと恐ろしいほどの防御を誇るようになる。
  • 一見すると防御性能の向上に一役買いそうだが、実際の影響はそれほど大きくないパラメータ。
    ダメージを減らしたいのであれば、回避に使えるだけのEN確保を優先したほうが良い。ただし、常に被弾の危険に晒される重量級に関してはその限りではない。
1.40
  • 実弾防御の耐性に大きく影響する。ダメージの取れる実弾武器の多くは、PAを貫通しにくいため。
  • KP出力をどんなに上げても、無限OBはできなくなっている。

ブースタ共通

  • クイックリロード時間が追加された
  • 斜め前へ移動する際は、メインの水平消費ENとサイドの水平消費EN、双方が考慮される。
    速度的には単純な平均値だが、消費はメインの水平消費EN+サイドの水平消費ENを2で割った値よりも若干消費が大きい。
    恐らく1.8前後で割った値(仮にメイン・サイド共に消費10000として、計20000/1.8=11111.11…)約1割増程度の増加と思われるが不確定。他検証、わかる方の報告求む

水平推力

  • 通常ブーストの水平方向への推進力。この値が大きいほど、通常ブースト時の横移動速度が増す。
  • 前移動:メイン、横移動および旋回:サイド、後ろ移動:バックの数値が使用される
  • サイド、バックブースタの数値はメインブースタの半分程度しかない
  • 地上、空中どちらのブーストにも影響する
  • タンクは脚部にパラメータを持ち、内蔵ブースタは他の脚のメインブースタとバックブースタの役割を果たす。そのため後方移動がやたら速い。

水平消費EN

  • 水平方向への推進力を発生させるために単位時間あたりに消費されるEN。この値が大きいほど、通常ブースト使用が制限される。
  • それぞれの方向のブースト使用時のエネルギー消費。ブースト使用中の間はこの値を間引いたもので次のエネルギー容量の増減が決定される。

クイック推力

  • クイックブースト時の推進力。この値が大きいほど、クイックブースト時の移動速度が増す。
  • QB使用時の推力。高い程機体が勢いよく吹っ飛ぶ
  • 実際にどれだけ移動するかはクイック持続時間にも関わってくる。高いほど優秀だが、消費ENと噴射時間の兼ね合いが重要。
  • 背中および肩武器の追加ブースタも同じパラメータを持つ。
  • 実質的な出力としては、 QB出力/60*噴射時間 で表せられる。

クイック消費EN

  • クイックブーストの推進力を発生させるために単位時間あたりに消費されるEN。この値が大きいほど、クイックブースト使用が制限される。
  • どうやら < QB消費EN × (QB持続時間 / 60) > が一回あたりの消費ENになってるらしい。
  • 前移動:メイン、横移動および旋回:サイド、後ろ移動:バックの数値が使用される
  • 背中および肩武器の追加ブースタも同じパラメータを持つ。

クイック噴射時間

  • クイック推力の発生時間。この値が大きいほど、クイックブースト時の移動距離が増すがEN消費の総量も比例して増大する。
  • 長いほど、QB1回当たりの移動距離やQB旋回の旋回時間も長くなる
  • 反面、QBから次の動作へ移るための硬直時間が長くなる。
  • パーツ(及びアセン)によっては噴射時間の短さが利点に繋がる場合もあるため、単純に数値が大きい方が良いとは言えない。
  • タンクの内蔵ブースタはこの数字が表示されていないが、内部ではしっかり設定、適用されている。

クイックリロード時間

  • クイックブーストを使用した後、次に使用できるようになるまでの時間
  • リロード時間はそれぞれのブースタに適用されるので横>前>横という具合に連続してQBを使用することは可能。
  • タンクの内蔵ブースタはこの数字が表示されていない。
  • 連続QBする場合、リロード時間を無視できるようだ。素早く前横前と吹かすと、前→前とやるより明らかに早いタイミングでQBできる。
    連続QBのつなぎが遅いとキャンセルできず、リロード時間通りの間隔でしか使用できない。

メインブースタ

垂直推力

  • 通常ブースタの垂直方向への推進力。この値が大きいほど、通常ブースト時の縦横移動速度が増す。
  • 高い程、上空へ上昇する際の上昇速度が速くなる。また落下から上昇に転じるまでの時間にも影響する。この推力が弱いと落ち始めたときなかなか上昇に転じれない。
  • 背中および肩武器の追加ブースタも同じパラメータを持つ。

垂直消費EN

  • 垂直方向への推進力を発生させるために単位時間あたりに消費されるEN。この値が大きいほど、通常ブースト使用が制限される。
  • 高い程、上空へ上昇する際のEN消費が大きくなる。
  • 前進や横へのブーストと違い高めの値が設定されている。
  • 背中および肩武器の追加ブースタも同じパラメータを持つ。

オーバードブースタ

  • 発動消費EN、発動消費KP、OB加速推力、OB加速持続時間は名称が変更されている
  • OB加速消費EN、OB加速消費KPはそれぞれOB発動消費EN、OB発動消費KPに統合されている

OB推力

  • OB時の推進力。この値が大きいほど、OB時の移動速度が増す。

OB消費EN

  • OBの推進力を発生させるために単位時間あたりに消費されるEN。この値が大きいほど、OB使用が制限される。

OB消費KP

  • OBの推進力を発生させるために単位時間あたりに消費されるKP(PAゲージ)。この値が大きいほど、OB使用が制限される。

OB発動推力

  • OB発動時の推進力。この値が大きいほど、OB発動時の勢いが増す。
  • OBが発動してからOB発動持続時間が終わるまでは、この値が推力として適用される

OB発動消費EN

  • OB発動時の爆発的な推進力を発生させるために単位時間あたりに消費されるEN。この値が大きいほど、OB使用が制限される。
  • OB発動継続時間中、即ちOB発動直後の急加速中に消費されるEN

OB発動消費KP

  • OB発動時の爆発的な推進力を発生させるために単位時間あたりに消費されるKP(PAゲージ)。この値が大きいほど、OB使用が制限される。
  • OB発動継続時間中、即ちOB発動直後の急加速中に消費されるKP

OB発動持続時間

  • OB発動時の推進力が維持される時間。この値が大きいほど、OB発動推進力の発生時間が長いがENおよびKP消費も比例して増大する
  • この期間は、推力・消費ともに発動○○のパラメータが適用される。

アサルトアーマー攻撃力

  • アサルトアーマー発動時の攻撃力。属性はEN。
  • この攻撃力よりも整波性能を上げた方が効率がよい。

アサルトアーマー範囲

  • アサルトアーマーの効果範囲。
  • 実際の効果範囲は、範囲90で射程約120、範囲100で射程約140、範囲110で射程約160ほど。
    ただしAA使用時のPA展開量にばらつきがあるため、それなりに誤差は存在すると思われる。
    尚、効果範囲は球状なため、後ろやら上やら下やらにもこの射程なら届くはずである(1.20x)

AC総合性能

  • 総重量、対PA性能は表示から消えた
  • EN回復力、総積載量、積載限界が追加された
  • 適正距離範囲は戦闘距離範囲に名称が変更された
  • 火力は総火力に名称が変更された
  • 速度性能は平均速度に名称が変更された

AP

  • 機体の耐久値。被弾などによりこの値が0になると戦闘不能なる。
  • 全てのフレームパーツの合計値

総火力

  • 装備武器パーツの攻撃能力値。この値が大きいほど通常のダメージ効率がよい。
  • 武器の命中率の影響も有る。W山鹿よりWRPGの方が高くなるらしい。
  • また、左右同時に使う武装との組み合わせもある模様。両手に違う武器を持って、片背に同じものを乗せ比べてみよう。

戦闘距離範囲

  • 装備武器パーツで効率的に攻撃可能な距離の範囲。FCSのロック範囲内を隙無くカバー出来ている程数値の評価が上昇する。
  • 長距離武器を装備している場合に数値が高くなるが、長距離武器特有の低近接適正のためか、近距離での性能は無視された状態の数値が出たりする。
    そのため、より近距離を運用できるマシンガンなどを装備すると、数値は更に伸びる。つまり、所持している武器が適用できない距離の武器を載せると、この数値が増えるということ。
  • また、この数値は近接適正の他に、運動性能と武器重量による運動性能劣化の影響も数値で表示される。
    その為、武器重量による運動性能劣化及び射撃安定による劣化防止の状況を、射撃安定をチューンする過程で見ることが可能。その際、別の武器で既に適用外の距離をカバーしていると、その武器がすでに苦手な距離(近距離)をカバーしているため、数値の変動を見ることができない。(※戦闘距離範囲の数値1あたりどれぐらい狙撃点速度に影響するかは不明)
  • FCSのロック距離及びカメラ性能でこの数値が変動しないところを見ると、恐らく最長射程=弾が届く距離、最短射程=運用可能距離ということらしく、武器の射程距離とロック可能距離がうまく噛み合っているかは、この数値から判断する事は出来ない。

実弾防御

  • 実弾のダメージを減少させる性能
  • 全パーツ(フレームパーツ(コア・脚部・腕部・頭部))の実弾防御の合計値

EN防御

  • EN弾のダメージを減少させる性能
  • 全パーツ(フレームパーツ(コア・脚部・腕部・頭部))のEN防御の合計値
  • EN防御が最高のパーツをかき集めても、実弾防御を最高にした場合ほど高くならない。つまり実弾防御に比べて高めにくい。

PA性能

  • 機体のPA能力値。この値が大きいほどPAの防御効果が高い。
  • PA整波性能・PA減衰抵抗・KP出力の総合評価。

安定性能

  • 機体の安定性能力値。この値が大きいほど射撃、被弾、着地の安定性が増す。
  • 機体のあらゆる安定機能の総合評価。よって、主に頭部とコアと脚部によって決まる。
  • (頭部安定性能/500)×(コア安定性能/500)×(脚部安定性能)=安定性能、で算出される。
  • 普段もそうだが、スナイパーキャノンやグレネードなどの反動武器を使う際は、かなり重要となる。

EN回復力

  • ENゲージの回復速度。この値が大きいほど、回復速度が増す。EN供給と総消費ENの差から算出される。

平均速度

  • 機体の移動能力値。この値が大きいほど、移動速度が高い。
  • 移動速度の評価。歩きからOBまで全部含む。
  • 最高速度と加速度が悪くなるとこの値が悪くなるハズ。

持続性能

  • ブースト使用時の持続性能。この値が大きいほど、長時間ブーストを使用できる。
  • 各種ブーストの持続時間の評価。
  • OB使用時のEN・KP消費量などを調整するだけで大幅に変わるため、当てにならない。

旋回性能

  • 機体の旋回能力値。この値が大きいほど、敵を捉えやすくなる。
  • QB旋回の速度も含まれていると思われる。

ロック性能

  • 機体のロックオン能力値。この値が大きいほど、敵をロックオンしやすくなる。

索敵性能

  • 機体のレーダー索敵能力値。この値が大きいほど、敵を発見しやすくなる。
  • 背中武器のレーダーを2つつけると数値が跳ね上がるが、体感的にはそこまで大きな変化はない。
  • 素敵(すてき)性能と間違える

積載限界

  • 脚部が積載可能なパーツ重量の上限値。総積載量がこの値を超えると、移動速度が大きく損なわれる。
  • 脚部の積載量と同じ

総積載量

  • 脚部が積載しているパーツ重量の合計値。この値が小さいほど、移動速度が増す。
  • 脚部フレーム以外の全パーツの重量を合計した値。

総消費EN

  • 装備しているパーツの消費ENの合計値。この値が小さいほど、EN回復速度が増す。
  • 全パーツの消費ENを合計した値。

EN供給

  • ジェネレータから供給されるEN量。総消費ENがこの値を超えるとEN回復速度が大きく損なわれる
  • チューン後の値は考慮されていない
  • 前作と算出方法が異なる。


コメント

  • 水平推力について 真横への移動はメインの出力と消費の半分にサイドのそれを足したもの。空中では(垂直消費)-(メインの通常の半分)+(サイドの通常)。(テルミの機体で見ると、サイドのアーリヤはメインのユディトの出力と消費の半分より数値が高いため、地上でも空中でも前移動よりも横移動の方が出力も消費も高い)。 バック(真後ろの移動)に関しては地上においてはメインもサイドも関係なく、空中での後退は(垂直消費)-(メインの通常推力消費)+(バックの通常推力消費)になると思われる。 斜め前移動に関してはわかりません。これらはあくまでも予想です。 -- 名無しさん (2014-06-07 22:45:03)
  • フォーアンサー 操作方法 -- 名無しさん (2014-09-16 16:17:06)
  • ウチはよくENとKPが無限OB出来る回復性能でしか機体作らないんだがやっぱりそれだと機動性が普通より劣るんかな???誰か教えて砕砕(くだ さい)。 -- 名無しさん (2017-12-29 20:35:16)
  • 空力特性は1~17までに分けられるのでそれで計算すると基本的に機動力が分かりますね。(↑と同一人物) -- ななしさん (2018-10-15 21:50:53)
  • 「(垂直消費)-(メインの通常推力消費)+(バックの通常推力消費)になると思われる。」 ← 一応検証したけど空中でEN使い切ってから空中後退で自機に速度が発生したフレームからENゲージが頭打ち(正確には最大付近で消費と回復を高速で繰り返す状態)になるまで測ったらその式で出された秒間のEN回復量とジェネのEN容量的にほぼ一致した -- 名無しさん (2021-11-09 18:54:45)
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最終更新:2022年11月28日 16:27